--- title: "Seguir câmera" version: snapshot-2026-10-28 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-28 appRelease: "0.4.0-preview.20261028" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-effects-follow-camera/ --- # Seguir câmera Mantém o objeto na posição da câmera do jogo mais um deslocamento em eixos do mundo, como a chuva presa ao jogador **Família:** Efeitos · **Grupo:** Comportamentos · **Identificador:** `astra.effects.follow_camera` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Mantém o objeto na posição da câmera do jogo, mais um deslocamento nos eixos do mundo. Serve para chuva, neve e poeira que devem cercar o jogador onde ele estiver. Adicione ao objeto do efeito e ajuste Deslocamento X, Y e Z em metros. A posição é a da câmera do jogo (a marcada MainCamera); o giro do objeto não muda. ## Vindo de outra engine Na Unity, o conceito mais próximo está em [PositionConstraint](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-PositionConstraint.html). A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: `FollowCamera`, `Seguir`, `câmera`, `PositionConstraint`, `Constraint`, `Chuva`, `Neve`, `Precipitação`. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Efeitos** / **Comportamentos** → **Seguir câmera**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.FollowCamera](/pt-br/snapshot-2026-10-28/api/astra-components-followcamera/). Equivale ao Position Constraint da Unity preso à câmera. Prefabs de efeito importados que prendiam a precipitação ao jogador por script chegam com este componente. O Clima da Astra já acompanha a câmera sozinho (Seguir a câmera no Clima). **Guia relacionado:** [Importação de pacotes](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-4-0/#importação-de-pacotes) ## Exemplo de uso Uma chuva de partículas com Forma Caixa de 40 × 1 × 40 m e Seguir câmera com Deslocamento Y 15: as gotas sempre nascem 15 m acima da câmera e cobrem a vista inteira, ande o jogador para onde andar. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Seguir | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Deslocamento X**](#field-offset-x)
`offset_x` | número · m | 0 | -10000 … 10000 | | [**Deslocamento Y**](#field-offset-y)
`offset_y` | número · m | 0 | -10000 … 10000 | | [**Deslocamento Z**](#field-offset-z)
`offset_z` | número · m | 0 | -10000 … 10000 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Deslocamento X · offset_x

**Onde:** Inspector → **Seguir câmera** → **Seguir** → **Deslocamento X**. **Uso e efeito:** Distância da câmera no eixo X do mundo **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -10000 … 10000. Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: `render.effects.follow_camera`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Deslocamento Y · offset_y

**Onde:** Inspector → **Seguir câmera** → **Seguir** → **Deslocamento Y**. **Uso e efeito:** Distância da câmera no eixo Y do mundo **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -10000 … 10000. Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: `render.effects.follow_camera`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Deslocamento Z · offset_z

**Onde:** Inspector → **Seguir câmera** → **Seguir** → **Deslocamento Z**. **Uso e efeito:** Distância da câmera no eixo Z do mundo **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -10000 … 10000. Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: `render.effects.follow_camera`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Seguir câmera** → **Seguir** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o objeto fica onde está **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: `render.effects.follow_camera`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.4.0. Seguir outro objeto que não a câmera fica para as restrições de posição. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Seguir câmera** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-PositionConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.