--- title: "Laser" version: snapshot-2026-10-28 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-28 appRelease: "0.4.0-preview.20261028" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-effects-laser/ --- # Laser Raio da frente do objeto até o primeiro colisor, desenhado pela Linha, com impacto no ponto **Família:** Efeitos · **Grupo:** Comportamentos · **Identificador:** `astra.effects.laser` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Lança um raio da frente do objeto até o primeiro colisor e desenha-o pela Linha do mesmo objeto, com um efeito de impacto no ponto. Converte o script de laser dos pacotes de efeitos. No objeto com Linha, adicione Laser. Defina Alcance, Frente (+Z da Astra ou o eixo do pacote) e escolha o Efeito de impacto (um objeto filho com partículas). Repetições por metro faz a textura não esticar com o comprimento. ## Vindo de outra engine Na Unity, o conceito mais próximo está em [Physics.Raycast](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html). A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: `Laser`, `Beam`, `Raio`, `Feixe`, `Raycast`, `LineRenderer`. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Efeitos** / **Comportamentos** → **Laser**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Laser](/pt-br/snapshot-2026-10-28/api/astra-components-laser/). Afastamento do impacto recua o efeito da superfície para não entrar na parede. Sem colisor no alcance, a linha vai até o Alcance e o impacto some. **Guia relacionado:** [Importação de pacotes](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-4-0/#importação-de-pacotes) ## Exemplo de uso Numa arma com Linha aditiva vermelha, Laser com Alcance 20 e Efeito de impacto num filho Faíscas: apontando para uma parede a 6 m, a linha para na parede e as faíscas nascem no ponto, viradas para fora com Impacto alinhado ao laser. ## Dependências - [Linha](/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-render-line/): Adicione uma Linha a este objeto: o laser desenha por ela ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Laser | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Alcance**](#field-max-length)
`max_length` | número · m | 20 | 0.01 … 10000 | | [**Repetições por metro**](#field-texture-tiling)
`texture_tiling` | número · /m | 1 | 0 … 100 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Frente**](#field-forward-axis)
`forward_axis` | enumeração | +Z (Astra) | +Z (Astra) \| −Z (Unity) |

Alcance · max_length

**Onde:** Inspector → **Laser** → **Laser** → **Alcance**. **Uso e efeito:** Distância máxima do raio; sem acerto, a linha termina aqui **Valor:** 20 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.01 … 10000. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: `render.effects.laser`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Repetições por metro · texture_tiling

**Onde:** Inspector → **Laser** → **Laser** → **Repetições por metro**. **Uso e efeito:** Quantas vezes a imagem da Linha se repete por metro de raio (zero estica) **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** /m · **Domínio:** 0 … 100. Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: `render.effects.laser`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Laser** → **Laser** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, a linha e o impacto param de seguir o raio **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: `render.effects.laser`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Frente · forward_axis

**Onde:** Inspector → **Laser** → **Laser** → **Frente**. **Uso e efeito:** +Z é a frente da Astra; −Z é a frente de um efeito importado da Unity **Valor:** +Z (Astra) · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +Z (Astra) \| −Z (Unity). Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: `render.effects.laser`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ### Impacto | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Afastamento do impacto**](#field-hit-offset)
`hit_offset` | número · m | 0 | -10 … 10 | | [**Impacto alinhado ao laser**](#field-align-hit)
`align_hit` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | [**Efeito de impacto**](#field-hit-effect)
`hit_effect` | referência | Nenhum | qualquer objeto · outro objeto |

Afastamento do impacto · hit_offset

**Onde:** Inspector → **Laser** → **Impacto** → **Afastamento do impacto**. **Uso e efeito:** O impacto fica esta distância para fora da superfície **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -10 … 10. Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: `render.effects.laser`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Impacto alinhado ao laser · align_hit

**Onde:** Inspector → **Laser** → **Impacto** → **Impacto alinhado ao laser**. **Uso e efeito:** O impacto gira com o laser; desligado, encara a superfície atingida **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: `render.effects.laser`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Efeito de impacto · hit_effect

**Onde:** Inspector → **Laser** → **Impacto** → **Efeito de impacto**. **Uso e efeito:** Objeto levado ao ponto atingido; as partículas dele tocam enquanto o raio acerta algo **Valor:** Nenhum · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · outro objeto. Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: `render.effects.laser`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.4.0. Filtro por camada e reflexo em espelho não existem. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Laser** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Physics.Raycast.html). Essa referência não representa paridade funcional.