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title: "Inércia"
version: snapshot-2026-10-28
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-28
appRelease: "0.4.0-preview.20261028"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-ik-inertia/
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# Inércia
A ponta do osso segue a pose por uma mola
**Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.inertia` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Um osso solto (cauda, orelha, antena) segue o movimento do pai com atraso elástico.
Adicione ao osso e ajuste Rigidez e Amortecimento; Ângulo máximo evita dobras exageradas.
## Vindo de outra engine
Na Unity, o conceito mais próximo está em [DampedTransform](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/DampedTransform.html). A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: `Inertia`, `Inércia`, `Damped`, `Cauda`, `Orelha`, `Jiggle`.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Inércia**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Inertia](/pt-br/snapshot-2026-10-28/api/astra-components-inertia/).
A mola age no espaço do pai, sobre a pose animada.
**Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/)
## Exemplo de uso
Cauda da raposa do modelo Quadrúpede: Rigidez 40, Amortecimento .35, Ângulo máximo 35°.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Influência
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
weightenabledstiffnessdampingmax_angle