--- title: "Entrada do jogador" version: snapshot-2026-10-28 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-28 appRelease: "0.4.0-preview.20261028" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-input-player-input/ --- # Entrada do jogador Ações do mapa de entrada viram eventos deste objeto **Família:** Lógica · **Grupo:** Eventos · **Identificador:** `astra.input.player_input` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Transforma ações do mapa de entrada do projeto em eventos deste objeto, como o Player Input da Unity em Invoke Unity Events. Adicione ao objeto do jogador e marque em Ações quais ações do mapa ele observa. Numa Conexão de evento, escolha Entrada: ação executada ou Entrada: ação cancelada e filtre pela ação. Em C#, assine PlayerInput.Performed e Canceled. ## Vindo de outra engine Na Unity, o conceito mais próximo está em [PlayerInput](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.11/manual/PlayerInput.html). A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: `PlayerInput`, `Input`, `System`, `Invoke`, `Unity`, `Events`, `Acao`, `Entrada`. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **Eventos** → **Entrada do jogador**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.PlayerInput](/pt-br/snapshot-2026-10-28/api/astra-components-playerinput/). Ações fora da marcação não geram eventos. Os nomes das ações vêm do mapa de entrada da cena. **Guia relacionado:** [API C# e Flow](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-4-0/#api-c-e-flow) ## Exemplo de uso Ação Mirar segurada: Entrada: ação executada liga o desfoque de profundidade do Volume e Entrada: ação cancelada desliga, sem script. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Entrada | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ativa**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Ações**](#field-actions)
`actions` | enumeração | Tudo | máscara: Ação 1 + Ação 2 + Ação 3 + Ação 4 + Ação 5 + Ação 6 + Ação 7 + Ação 8 + Ação 9 + Ação 10 + Ação 11 + Ação 12 + Ação 13 + Ação 14 + Ação 15 + Ação 16 + Ação 17 + Ação 18 + Ação 19 + Ação 20 + Ação 21 + Ação 22 + Ação 23 + Ação 24 + Ação 25 + Ação 26 + Ação 27 + Ação 28 + Ação 29 + Ação 30 + Ação 31 + Ação 32 |

Ativa · enabled

**Onde:** Inspector → **Entrada do jogador** → **Entrada** → **Ativa**. **Uso e efeito:** Desligada não emite eventos; as ações continuam valendo para scripts e personagem **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Ações · actions

**Onde:** Inspector → **Entrada do jogador** → **Entrada** → **Ações**. **Uso e efeito:** Ações do mapa de entrada da cena que geram eventos neste objeto **Valor:** Tudo · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** máscara: Ação 1 + Ação 2 + Ação 3 + Ação 4 + Ação 5 + Ação 6 + Ação 7 + Ação 8 + Ação 9 + Ação 10 + Ação 11 + Ação 12 + Ação 13 + Ação 14 + Ação 15 + Ação 16 + Ação 17 + Ação 18 + Ação 19 + Ação 20 + Ação 21 + Ação 22 + Ação 23 + Ação 24 + Ação 25 + Ação 26 + Ação 27 + Ação 28 + Ação 29 + Ação 30 + Ação 31 + Ação 32. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.4.0. Troca de esquema de controle e vários jogadores locais não existem. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Entrada do jogador** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.11/manual/PlayerInput.html). Essa referência não representa paridade funcional. ## Eventos do componente No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo. | Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados | |---|---|---| | **Ação executada** · `performed` | A ação disparou neste quadro (performed do Input System); o valor é o índice da ação, a partir de 1 | Ação: inteiro | | **Ação cancelada** · `canceled` | A ação foi solta neste quadro (canceled do Input System) | Ação: inteiro |