--- title: "Grupo de sondas de luz" version: snapshot-2026-10-28 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-28 appRelease: "0.4.0-preview.20261028" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-render-light-probe-group/ --- # Grupo de sondas de luz Pontos que guardam a luz da cena para iluminar objetos que se movem **Família:** Luz · **Grupo:** Sondas · **Identificador:** `astra.render.light_probe_group` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Pontos que guardam a luz da cena (harmônicos esféricos L2) para iluminar o que se move e o que não tem lightmap. Crie por + › Luzes › Grupo de sondas de luz (8 sondas num cubo). Em Editar sondas use anterior/próxima, Adicionar, Duplicar e Apagar, ou toque a sonda no viewport e arraste as alças. Assar sondas (ou Gerar iluminação, que assa junto com o lightmap) grava Iluminação/.aelightprobes. ## Vindo de outra engine Na Unity, o conceito mais próximo está em [LightProbeGroup](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-LightProbeGroup.html). A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: `Light`, `Probe`, `Group`, `LightProbeGroup`, `Light`, `Probes`, `SH`, `Irradiância`. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Luz** / **Sondas** → **Grupo de sondas de luz**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.LightProbeGroup](/pt-br/snapshot-2026-10-28/api/astra-components-lightprobegroup/). Como na Unity, objetos Static com lightmap não usam as sondas; no Mesh Renderer, Sondas de luz = Misturar sondas liga cada objeto. Remover anéis tira os lóbulos negativos atrás de luz forte. A posição dos campos Posição X/Y/Z é a da sonda selecionada. **Guia relacionado:** [Sondas](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-4-0/#sondas-e-luz-assada) ## Exemplo de uso Espalhe sondas a 1,5 m do chão nos dois lados de uma porta entre um pátio ao sol e um interior escuro, com uma fileira na soleira. Asse. Um personagem andando de fora para dentro escurece aos poucos, sem salto. Mostrar arestas desenha os tetraedros: evite tetraedros finos e compridos. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Recursos do projeto Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida. | Recurso | Onde | Tipo | Uso | |---|---|---|---| | **Sondas assadas** · `baked_data` | Inspector → Grupo de sondas de luz → Sondas | light_probes | Escrito pelo Assar sondas | ### Sondas | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Remover anéis**](#field-remove-ringing)
`remove_ringing` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | [**Mostrar arestas**](#field-show-wireframe)
`show_wireframe` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Grupo de sondas de luz** → **Sondas** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente para de agir e conserva os dados. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: `render.probe.irradiance`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Remover anéis · remove_ringing

**Onde:** Inspector → **Grupo de sondas de luz** → **Sondas** → **Remover anéis**. **Uso e efeito:** Tira os halos escuros atrás de uma luz forte; a luz das sondas fica mais suave **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: `render.probe.irradiance`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Mostrar arestas · show_wireframe

**Onde:** Inspector → **Grupo de sondas de luz** → **Sondas** → **Mostrar arestas**. **Uso e efeito:** Desenha no viewport os tetraedros que ligam as sondas **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: `render.probe.irradiance`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ### Sonda selecionada | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Posição X**](#field-probe-position-x)
`probe_position_x` | número · m
Por slot | -0.5 | -100000 … 100000 | | [**Posição Y**](#field-probe-position-y)
`probe_position_y` | número · m
Por slot | -0.5 | -100000 … 100000 | | [**Posição Z**](#field-probe-position-z)
`probe_position_z` | número · m
Por slot | -0.5 | -100000 … 100000 |

Posição X · probe_position_x

**Onde:** Inspector → **Grupo de sondas de luz** → **Sonda selecionada** → **Posição X** → escolha o slot/recurso. **Uso e efeito:** Posição da sonda selecionada no eixo X, no espaço do objeto. Escolha a sonda em Editar sondas ou tocando no viewport. **Valor:** -0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -100000 … 100000. Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: `render.probe.irradiance`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Posição Y · probe_position_y

**Onde:** Inspector → **Grupo de sondas de luz** → **Sonda selecionada** → **Posição Y** → escolha o slot/recurso. **Uso e efeito:** Posição da sonda selecionada no eixo Y, no espaço do objeto. Escolha a sonda em Editar sondas ou tocando no viewport. **Valor:** -0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -100000 … 100000. Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: `render.probe.irradiance`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Posição Z · probe_position_z

**Onde:** Inspector → **Grupo de sondas de luz** → **Sonda selecionada** → **Posição Z** → escolha o slot/recurso. **Uso e efeito:** Posição da sonda selecionada no eixo Z, no espaço do objeto. Escolha a sonda em Editar sondas ou tocando no viewport. **Valor:** -0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -100000 … 100000. Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: `render.probe.irradiance`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ## Roadmap deste componente [Renderização e materiais](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/renderizacao-e-materiais/). Presente na 0.4.0. Light Probe Proxy Volume e posicionamento automático não existem. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Grupo de sondas de luz** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-LightProbeGroup.html). Essa referência não representa paridade funcional. ## Comandos e leituras em Play Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar. | Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno | |---|---|---|---| | **Quantidade de sondas** · `probe_count` | Quantos pontos o grupo tem (probePositions.Length da Unity) | Nenhum | inteiro | [Assinaturas da fachada LightProbeGroup](/pt-br/snapshot-2026-10-28/api/astra-components-lightprobegroup/#membros)