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title: "Malha deformável"
version: snapshot-2026-10-28
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-28
appRelease: "0.4.0-preview.20261028"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-render-skinned-mesh/
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# Malha deformável
Esqueleto e blend shapes da Malha
**Família:** Renderização · **Grupo:** Geometria · **Identificador:** `astra.render.skinned_mesh` · **Payload:** 2
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Esqueleto e blend shapes da Malha
Atribua clipes/recursos e escolha reprodução. SkinnedMesh precisa dos dados de deformação compatíveis; um nome de clip ou blend shape não cria esse recurso.
## Vindo de outra engine
Na Unity, o conceito mais próximo está em [SkinnedMeshRenderer](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html). A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: `SkinnedMeshRenderer`, `Skeleton3D`, `BlendShape`, `Morph`.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Renderização** / **Geometria** → **Malha deformável**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.SkinnedMesh](/pt-br/snapshot-2026-10-28/api/astra-components-skinnedmesh/).
## Exemplo de uso
Use um recurso com clipe real, compare Speed 0/1 e modos de repetição; confira deformação e bounds antes de usar culling.
## Dependências
- [Malha](/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-render-mesh/): Adicione Malha a este objeto
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Skin
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Vetor de movimento da deformação**](#field-skinned-motion-vectors)
`skinned_motion_vectors` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Qualidade**](#field-quality)
`quality` | enumeração | Automática | Automática \| 1 osso \| 2 ossos \| 4 ossos |
skinned_motion_vectorsqualityblend_shape_weight