Unity → Astra: o que vira o quê
Tabela do que o importador converte de prefabs, materiais e clipes da Unity, o que é aproximado e o que é recusado.
Conferido na fonte e no computador · APK 0.4.0 · regras conferidas na fonte do importador; recusas listadas como aparecem no app
Prefabs
Seção intitulada “Prefabs”| Unity | Astra | Observação |
|---|---|---|
| GameObject + Transform | Objeto | Static e metadados do editor descartados |
| MeshFilter + MeshRenderer | Mesh Renderer | sombras e sondas convertidas; lightmaps não são trazidos |
| Tag diferente de Untagged, Layer diferente de 0 | Untagged e camada Padrão, com aviso | ajuste a marca e a camada depois |
| Prefab Variant, instância com patches | recusado | |
| Componente sem equivalente | perda listada no detalhe do item | o prefab abre sem ele |
| ParticleSystem + Renderer | Sistema de partículas | módulos convertidos; Folha em modo Sprites e Trilha Ribbon ficam de fora |
| Light | Luz | luz de Área vira pontual |
| AudioSource | Fonte de áudio | rolloff personalizado vira logarítmico |
| Rigidbody, Box/Sphere/Capsule Collider (3D e 2D) | Corpo físico, Colisor | trigger sem Rigidbody vira sólido estático |
| LineRenderer | Linha | até 8 pontos |
| Scripts comuns de pacotes de efeitos: destruir ao terminar, projétil, instanciar na colisão, som de efeito, laser, girar, seguir o jogador | Destruir ao parar, Projétil, Instanciar ao colidir, Som repetido, Laser, Girar, Seguir câmera | outros scripts viram perda listada; o prefab abre sem eles |
| Materiais de partícula (shaders de efeito conhecidos e os Particles legados da Unity) | Material com shader Partícula | brilho, rolagem, ruído e distorção vão para o Sistema de partículas |
Materiais (.mat)
Seção intitulada “Materiais (.mat)”| Shader Unity | Astra |
|---|---|
| Standard | Lit (Complex Lit com clear coat) |
| Standard (Specular setup) | Lit, fluxo especular |
| URP Lit / Simple Lit / Unlit | Lit / Simple Lit / Unlit |
| URP Particles Lit / Unlit | Particles Lit / Unlit |
Suavidade do mapa metálico e do alfa do albedo viram suavidade de verdade; o Metallic é convertido de sRGB para linear, como a Unity faz. Recusas: shader sem conversor, alfa da cor fora do modo opaco, Blend ou ZWrite personalizados, textura fora dos slots conhecidos. Aproximações declaradas: Receive Shadows, Soft Particles, Flip-Book Blending.
Clipes e controllers
Seção intitulada “Clipes e controllers”.animvira clipe; Humanoid em Humanoid e clipes..controllervira Animator. Recusa: máscara, IK ou sync na camada, camada aditiva, sub-state machines, Write Defaults desligado, StateMachineBehaviour, Blend Tree que não seja 1D simples.
Não convertidos
Seção intitulada “Não convertidos”Cenas .unity, scripts .cs (fora os casos conhecidos), shaders .shader, .obj, .dae, .unitypackage.