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AstraDOCS

Níveis de qualidade S, A, B e C

O que cada nível de qualidade corta, onde escolher e como ele limita o que a cena pede.

Validado no aparelho · APK 0.4.0 · medido no POCO F7 entre 22 e 25/10

O nível de qualidade do projeto é um teto, como o URP Asset de cada nível da Unity: a cena pode pedir sombras de 4 cascatas, mas no nível C recebe 2. Escolha o nível no ícone de controles deslizantes da barra superior (Gráficos do projeto). O painel mostra o corte no próprio valor (por exemplo, 4 → 2).

O que limita C B A e S
Render Scale até 0,85, com resolução dinâmica — —
Sombra do sol 2 cascatas de 1024 3 cascatas de 2048 o que a cena pedir
Filtro da sombra até 9 amostras até 9 amostras o que a cena pedir
Luzes por objeto 4 8 8
Luzes adicionais no quadro 8 12 16
Oclusão de ambiente desligada em meia resolução o que a cena pedir
Bloom em cadeia de mips em cadeia de mips o que a cena pedir

Em todos os níveis, cada objeto avalia só as luzes pontuais que o alcançam.

Medida (POCO F7) Antes Depois
GPU do quadro no nível C, com o teto 18,91 ms 14,33 ms
Thread do jogo no nível S, personagens em paralelo 13,83 ms 10,00 ms
Sombra do sol em dois mapas, nível S 2,64 ms 1,37 ms
GPU do quadro na qualidade alta, contra 17/10 50,8 ms 28,2 ms

No nível C (ou ligada no painel Gráficos), a escala de renderização desce quando a GPU passa do orçamento e volta quando sobra. Ela decide pela mediana de alguns quadros, ignora os quadros logo depois de cada troca e desce mais de um degrau quando o custo passa muito. Na Vila Astra em nível C no POCO F7, o FPS foi de 36,6 para 55,4 com a resolução dinâmica.

O Animator tem Culling Mode: Sempre animar, Atualizar transformações ou Desligar fora da câmera do jogo. Personagens que ocupam pouco da tela animam a cada 2 ou 4 quadros, com interpolação.