Desenvolvimento: locomoção, apoio e aparência (N05)
Personagem com aceleração, frenagem, controle no ar, voo, nado na água da cena, dirigir e agachar com teto; root motion pelo motor com colisão e resíduo; trava de pé contra deslize; encaixe de acessórios no osso. Revisão de desenvolvimento, sem APK público novo.
Personagem (motor de locomoção)
Seção intitulada “Personagem (motor de locomoção)”Propriedades novas no componente Personagem. Cenas antigas abrem com o comportamento anterior (resposta instantânea, controle no ar total, modo Solo).
| Propriedade | Efeito |
|---|---|
| Aceleração (m/s²) | Rampa até a velocidade pedida; zero responde na hora. |
| Frenagem (m/s²) | Desaceleração ao soltar o comando ou inverter a direção; zero para na hora. |
| Controle no ar (0–1) | Quanto do comando vale sem apoio; zero conserva o impulso do salto. |
| Modo de movimento | Solo (gravidade e apoio), Voo (sem gravidade, eixo vertical), Nado na água (dentro de um volume de água com física da cena; fora dele volta ao solo), Dirigir (frente/trás é acelerador, lados são giro; não desliza de lado e não gira parado). |
| Velocidade de nado | Fração da velocidade dentro da água. |
| Giro ao dirigir (°/s) | Giro máximo; cresce com a velocidade e inverte de ré. |
Comandos em Play (C# e Conexões de evento): Agachar (Crouch(true/false); levantar falha sem espaço acima), Subir/descer (SetVertical(-1..1), voo e nado) e Na água (InWater()).
Root motion pelo motor
Seção intitulada “Root motion pelo motor”O passo da animação agora vira velocidade pedida ao Personagem: a colisão decide o deslocamento realizado, sem atravessar paredes. O componente informa o deslocamento realizado e o resíduo; quando o mundo bloqueia mais da metade do passo, aparece o diagnóstico “Root motion bloqueado pelo mundo”. Corpo dinâmico continua recebendo o passo como velocidade, e objeto sem física, como transformação.
Contra o deslize
Seção intitulada “Contra o deslize”- Apoio do pé → Travar pé no apoio: enquanto o pé animado está a menos de Altura de contato do chão, ele fica no ponto onde tocou; solta quando o pé sobe ou quando ficar preso esticaria a perna além da Correção máxima.
- Animator → parâmetros medidos (velocidade no plano, vertical e apoio, já existentes) sincronizam idle/andar/correr e salto/queda/pouso com o movimento real.
Aparência: Encaixe
Seção intitulada “Aparência: Encaixe”Componente Encaixe (Adicionar componente → Lógica → IK) no acessório, arma ou parte modular: escolha o Osso, o deslocamento (posição e rotação) e se segue a escala do osso. Resolve no fim do passo de IK, então acompanha a pose final, inclusive o IK. Trocar o visual e perder o osso gera diagnóstico em vez de prender no osso errado.
A câmera virtual, o cérebro de câmeras e a colisão/desoclusão entregues antes continuam sendo o sistema de câmera; direção relativa à câmera vem do controle do Personagem.