Glossário: a palavra e um exemplo na Astra
Entenda os termos encontrados nas aulas sem depender de uma definição abstrata.
Projeto, cena e autoria
Seção intitulada “Projeto, cena e autoria”| Termo | Em palavras simples | Exemplo e uso |
|---|---|---|
| Engine | Ferramentas e sistemas que criam/executam o jogo | Astra edita a cena e executa seus sistemas no Play |
| Editor | Ambiente onde você prepara os dados | Mudar a escala da caixa antes do Play |
| Runtime | Sistemas e instâncias durante a execução | RotateObject atualizando a rotação |
| Projeto | Conjunto organizado de dados e arquivos | CaixaGira reúne cena, scripts e recursos |
| Cena | Organização de objetos e suas configurações | Caixa, câmera e luz montadas juntas |
| Objeto / entidade | Unidade selecionável da cena | CameraPrincipal na Hierarquia |
| Componente | Função e dados ligados a um objeto | Câmera define como aquele objeto produz uma vista |
| Composição | Conjunto de componentes que trabalham juntos | Corpo físico + Colisor para contato físico |
| Receita | Criação que configura uma composição | Caixa dinâmica difere de Cubo visual |
| Authoring / autoral | Dados preparados para gerar a execução | Rotação inicial salva no editor |
| Instância | Uma cópia concreta de uma definição | Duas caixas podem ter Behaviors do mesmo tipo |
| Hierarquia | Árvore dos objetos e seus pais/filhos | Um filho acompanha mudanças do pai |
| Raiz | Objeto sem pai na organização | CaixaGira na raiz evita herdar giro de outro objeto |
| Persistência | Dados que podem ser recuperados depois | Reabrir a cena e recuperar a escala |
Transformação e câmera
Seção intitulada “Transformação e câmera”| Termo | Em palavras simples | Exemplo e uso |
|---|---|---|
| Viewport | Área que mostra a vista da cena | Enquadrar a caixa para criar a câmera |
| Inspector | Área dos atributos/componentes selecionados | Abrir Câmera → Lente |
| Gizmo | Manipulador visual para editar | Arrastar uma alça para mover no eixo |
| Transform / transformação | Posição, rotação e escala | Escala 2/1/1 alonga X |
| Pose | Posição e orientação de algo | Câmera na pose da vista de edição |
| Vetor | Valores por eixos | Vector3.UnitY é o eixo Y unitário |
| Local | Relativo ao pai/referencial local | Giro no próprio eixo local da caixa |
| Mundo / world | Referencial resultante da cena | Posição após combinar pais e filhos |
| Grau | Unidade angular em que uma volta tem 360 | 90° é um quarto de volta no tween |
| Radiano | Unidade angular em que uma volta tem cerca de 6,283 | 0,5 rad/s no script |
| FOV / campo de visão | Ângulo abrangido pela lente | Campo vertical 60° da câmera |
| Perspectiva | Projeção com tamanho aparente dependente da distância | Objeto longe parece menor |
| Ortográfica | Projeção com extensão definida sem esse efeito de distância | Meia altura define metade da altura visível |
| Near / far / recorte | Limites próximo/distante do desenho | Objeto dentro do recorte próximo pode não aparecer |
Campos, arquivos e UI
Seção intitulada “Campos, arquivos e UI”| Termo | Em palavras simples | Exemplo e uso |
|---|---|---|
| Propriedade / campo | Dado editável de uma função | Duração do tween |
| Default / padrão | Valor do componente recém-criado | Duração padrão 1 s, diferente dos 2 s da aula |
| Domínio | Valores aceitos pelo contrato | Projeção aceita opções específicas |
| Enum / enumeração | Escolha entre opções nomeadas | Estático, Cinemático ou Dinâmico |
| Booleano | Verdadeiro/falso, ligado/desligado | Girar habilita o canal de rotação |
| Referência | Vínculo com uma identidade, não apenas um texto | Alvo da câmera escolhido no seletor |
| Recurso / asset | Dado registrado para um consumidor | Imagem atribuída a Image |
| Importar | Trazer/registrar dados externos | Um .glb vira recursos usados na cena |
| Material | Dados usados no aspecto da superfície | Alterar o material difere de alterar o colisor |
| Slot | Posição de uma coleção/recurso | Campo aplicado ao material do slot escolhido |
| UI / HUD | Interface do jogo / informações sobre ele | Corações que representam a vida |
| Documento .aeui | Árvore e dados da UI autoral | hud.aeui contendo elementos Image |
| Elemento UI | Nó dentro desse documento | Um Image para cada coração |
| Canvas UI | Consumidor que liga o documento à cena | Sem documento atribuído, o PNG sozinho não vira HUD |
| ID | Identidade usada para localizar/vincular dados | ComponentId do Behavior; não é o nome do projeto |
| Tint | Cor multiplicada na apresentação da imagem | Um tint inadequado pode mudar o aspecto do coração |
Código, tempo, física e evidência
Seção intitulada “Código, tempo, física e evidência”| Termo | Em palavras simples | Exemplo e uso |
|---|---|---|
| C# | Linguagem usada nos scripts desta geração | RotateObject.cs |
| SDK | Tipos e contratos disponíveis para programar | Namespace Astra e Behavior |
| API | Formas documentadas de acessar uma capacidade | Object.Rotate com eixo, ângulo e referencial |
| Behavior | Base de um componente programado | RotateObject anexado à caixa |
| Método | Operação com nome e parâmetros | Rotate recebe dados para aplicar um giro |
| Parâmetro / argumento | Dado esperado / dado fornecido na chamada | deltaTime e o valor recebido naquela atualização |
| Compilar | Conferir/traduzir código para execução | Erro de sintaxe impede a publicação nova |
| Publicar catálogo | Disponibilizar tipos compilados no projeto | Componente aparece para adicionar |
| Anexar | Criar a instância do comportamento no objeto | Adicionar RotateObject à CaixaGira |
| Lifecycle | Criação, atualização e encerramento das instâncias | Novo Play cria um ciclo; Stop o encerra |
| Update | Etapa de atualização do Behavior | Acumular giro durante a execução |
| deltaTime | Intervalo da atualização em segundos | Velocidade × intervalo = ângulo do passo |
| Tween | Interpolação de valor entre estados no tempo | Ir de 0° a 90° em 2 s |
| Input | Entrada recebida pelo jogo | Eixo para mover, diferente de arrastar um gizmo |
| Colisor | Forma usada para contato/consultas físicas | Caixa física não é a malha visual |
| Corpo dinâmico | Corpo cujo movimento é simulado | Caixa que pode cair e colidir |
| Savegame | Persistência explícita do progresso do jogo | Contador salvo num slot |
| Handle | Referência com identidade/ciclo de validade | Não reutilizar o mundo de um Play encerrado |
| Snapshot | Recorte datado da documentação | URLs snapshot-2026-10-06 |
| Release | Distribuição identificada | APK com versão, tamanho e hash |
| SHA-256 | Resumo usado para comparar integridade | Conferir o APK baixado com o manifesto |
| Roadmap | Estado e evolução planejada por capacidade | Planejado ainda não significa disponível |
| Conferido em fonte | Contrato observado no código | Não equivale a execução em todos os aparelhos |
| Compilação conferida | Exemplo aceito pelo compilador indicado | Não prova câmera, cena e gameplay |
Aplique os termos numa montagem
Seção intitulada “Aplique os termos numa montagem”Em “o Behavior atualiza o Image de um HUD”, temos um script anexado, executando no runtime, localizando um elemento do documento instanciado por Canvas UI, e trocando sua apresentação a partir da vida do jogador. São vários elos, não uma única classe que faz tudo. Veja os elos no tutorial de corações.
Para voltar à prática: trilha do zero, campos e unidades e Ajuda pelo que você está vendo.