Pular para o conteúdo
AstraDOCS

Glossário: a palavra e um exemplo na Astra

Astra atual · C# · 06 out. 2026Conferido em fonteGuia revisado · 07 out. 2026

Entenda os termos encontrados nas aulas sem depender de uma definição abstrata.

Termo Em palavras simples Exemplo e uso
Engine Ferramentas e sistemas que criam/executam o jogo Astra edita a cena e executa seus sistemas no Play
Editor Ambiente onde você prepara os dados Mudar a escala da caixa antes do Play
Runtime Sistemas e instâncias durante a execução RotateObject atualizando a rotação
Projeto Conjunto organizado de dados e arquivos CaixaGira reúne cena, scripts e recursos
Cena Organização de objetos e suas configurações Caixa, câmera e luz montadas juntas
Objeto / entidade Unidade selecionável da cena CameraPrincipal na Hierarquia
Componente Função e dados ligados a um objeto Câmera define como aquele objeto produz uma vista
Composição Conjunto de componentes que trabalham juntos Corpo físico + Colisor para contato físico
Receita Criação que configura uma composição Caixa dinâmica difere de Cubo visual
Authoring / autoral Dados preparados para gerar a execução Rotação inicial salva no editor
Instância Uma cópia concreta de uma definição Duas caixas podem ter Behaviors do mesmo tipo
Hierarquia Árvore dos objetos e seus pais/filhos Um filho acompanha mudanças do pai
Raiz Objeto sem pai na organização CaixaGira na raiz evita herdar giro de outro objeto
Persistência Dados que podem ser recuperados depois Reabrir a cena e recuperar a escala
Termo Em palavras simples Exemplo e uso
Viewport Área que mostra a vista da cena Enquadrar a caixa para criar a câmera
Inspector Área dos atributos/componentes selecionados Abrir Câmera → Lente
Gizmo Manipulador visual para editar Arrastar uma alça para mover no eixo
Transform / transformação Posição, rotação e escala Escala 2/1/1 alonga X
Pose Posição e orientação de algo Câmera na pose da vista de edição
Vetor Valores por eixos Vector3.UnitY é o eixo Y unitário
Local Relativo ao pai/referencial local Giro no próprio eixo local da caixa
Mundo / world Referencial resultante da cena Posição após combinar pais e filhos
Grau Unidade angular em que uma volta tem 360 90° é um quarto de volta no tween
Radiano Unidade angular em que uma volta tem cerca de 6,283 0,5 rad/s no script
FOV / campo de visão Ângulo abrangido pela lente Campo vertical 60° da câmera
Perspectiva Projeção com tamanho aparente dependente da distância Objeto longe parece menor
Ortográfica Projeção com extensão definida sem esse efeito de distância Meia altura define metade da altura visível
Near / far / recorte Limites próximo/distante do desenho Objeto dentro do recorte próximo pode não aparecer
Termo Em palavras simples Exemplo e uso
Propriedade / campo Dado editável de uma função Duração do tween
Default / padrão Valor do componente recém-criado Duração padrão 1 s, diferente dos 2 s da aula
Domínio Valores aceitos pelo contrato Projeção aceita opções específicas
Enum / enumeração Escolha entre opções nomeadas Estático, Cinemático ou Dinâmico
Booleano Verdadeiro/falso, ligado/desligado Girar habilita o canal de rotação
Referência Vínculo com uma identidade, não apenas um texto Alvo da câmera escolhido no seletor
Recurso / asset Dado registrado para um consumidor Imagem atribuída a Image
Importar Trazer/registrar dados externos Um .glb vira recursos usados na cena
Material Dados usados no aspecto da superfície Alterar o material difere de alterar o colisor
Slot Posição de uma coleção/recurso Campo aplicado ao material do slot escolhido
UI / HUD Interface do jogo / informações sobre ele Corações que representam a vida
Documento .aeui Árvore e dados da UI autoral hud.aeui contendo elementos Image
Elemento UI Nó dentro desse documento Um Image para cada coração
Canvas UI Consumidor que liga o documento à cena Sem documento atribuído, o PNG sozinho não vira HUD
ID Identidade usada para localizar/vincular dados ComponentId do Behavior; não é o nome do projeto
Tint Cor multiplicada na apresentação da imagem Um tint inadequado pode mudar o aspecto do coração
Termo Em palavras simples Exemplo e uso
C# Linguagem usada nos scripts desta geração RotateObject.cs
SDK Tipos e contratos disponíveis para programar Namespace Astra e Behavior
API Formas documentadas de acessar uma capacidade Object.Rotate com eixo, ângulo e referencial
Behavior Base de um componente programado RotateObject anexado à caixa
Método Operação com nome e parâmetros Rotate recebe dados para aplicar um giro
Parâmetro / argumento Dado esperado / dado fornecido na chamada deltaTime e o valor recebido naquela atualização
Compilar Conferir/traduzir código para execução Erro de sintaxe impede a publicação nova
Publicar catálogo Disponibilizar tipos compilados no projeto Componente aparece para adicionar
Anexar Criar a instância do comportamento no objeto Adicionar RotateObject à CaixaGira
Lifecycle Criação, atualização e encerramento das instâncias Novo Play cria um ciclo; Stop o encerra
Update Etapa de atualização do Behavior Acumular giro durante a execução
deltaTime Intervalo da atualização em segundos Velocidade × intervalo = ângulo do passo
Tween Interpolação de valor entre estados no tempo Ir de 0° a 90° em 2 s
Input Entrada recebida pelo jogo Eixo para mover, diferente de arrastar um gizmo
Colisor Forma usada para contato/consultas físicas Caixa física não é a malha visual
Corpo dinâmico Corpo cujo movimento é simulado Caixa que pode cair e colidir
Savegame Persistência explícita do progresso do jogo Contador salvo num slot
Handle Referência com identidade/ciclo de validade Não reutilizar o mundo de um Play encerrado
Snapshot Recorte datado da documentação URLs snapshot-2026-10-06
Release Distribuição identificada APK com versão, tamanho e hash
SHA-256 Resumo usado para comparar integridade Conferir o APK baixado com o manifesto
Roadmap Estado e evolução planejada por capacidade Planejado ainda não significa disponível
Conferido em fonte Contrato observado no código Não equivale a execução em todos os aparelhos
Compilação conferida Exemplo aceito pelo compilador indicado Não prova câmera, cena e gameplay

Em “o Behavior atualiza o Image de um HUD”, temos um script anexado, executando no runtime, localizando um elemento do documento instanciado por Canvas UI, e trocando sua apresentação a partir da vida do jogador. São vários elos, não uma única classe que faz tudo. Veja os elos no tutorial de corações.

Para voltar à prática: trilha do zero, campos e unidades e Ajuda pelo que você está vendo.