Desenvolvimento: gerador de terreno e voxel
Terreno por altura, voxel suave e blocos, com pincéis, materiais, chunks, colisão e receita editável. Revisão de desenvolvimento validada no host.
Criar e editar
Seção intitulada “Criar e editar”- Abra um projeto. No menu de criação, procure Terreno e voxel.
- Em Gerar, escolha Altura / relevo, Voxel suave / cavernas ou Voxel em blocos. Comece com seed 1337, lado 64 m, 32 células, amplitude 16 m e base 4 m. São valores iniciais editáveis.
- Toque Gerar e aplicar. O trabalho mostra progresso e permite cancelar. Surge uma raiz Terreno com malhas separadas por chunk e material. Enquadre pela aba Gerir.
- Em Esculpir, escolha ferramenta, raio em metros e força. Ative Pincel no viewport e toque na superfície. Cada toque aplica uma operação; não é um pincel contínuo por arraste. Para escavar dentro do volume, ajuste X/Y/Z locais e use Aplicar pincel.
- Camadas escolhe Grama, Rocha, Terra ou Caminho; selecione Pintar em Esculpir para pintar. A escala da textura é medida em metros. Gerar e aplicar confirma alterações nos parâmetros.
- Salve a cena. Para continuar depois, selecione a raiz ou um chunk, abra a ferramenta e use Gerir → Abrir seleção. Desfazer/Refazer restaura a receita e a geometria anteriores; Remover última retira a última operação e regenera.
Em painéis altos, os controles aparecem juntos. Em painéis baixos, as setas do rodapé percorrem páginas adaptadas à altura, mantendo o botão de geração acessível.
Ferramentas com efeito
Seção intitulada “Ferramentas com efeito”| Ferramenta | Efeito |
|---|---|
| Elevar / Baixar | Altera a superfície na área do pincel. |
| Nivelar | Aproxima a superfície da altura Y do pincel. |
| Suavizar | Suaviza alturas ou a densidade tridimensional do volume. |
| Escavar / Adicionar | Remove ou acrescenta densidade nos modos voxel; indisponível no terreno por altura. A força desses pincéis satura em 1. |
| Pintar | Atribui uma das quatro camadas à região horizontal do pincel. |
| Caminho | Nivela e pinta; operações consecutivas de Caminho interpolam a faixa entre seus centros. |
O modo por altura serve para relevo sem cavernas. O voxel suave representa superfícies volumétricas e cavernas; o modo em blocos preserva faces cúbicas. O volume é finito. Os chunks têm 16 células; a geração desta revisão recalcula o terreno inteiro, sem streaming ou LOD automático.
Materiais, gerenciamento e persistência
Seção intitulada “Materiais, gerenciamento e persistência”Quatro texturas fornecidas com o material de referência foram incorporadas em versões de 256 × 256 pixels. A seleção inicial usa altura/inclinação. A projeção usa o eixo dominante de cada face: não há mistura triplanar completa nem mistura ponderada de camadas nesta revisão.
A raiz e os chunks existentes mantêm suas identidades na regeneração. Personalizações de material nos chunks existentes são preservadas. Se um chunk deixa de existir, anexos diretos são movidos para a raiz conservando a transformação mundial. Uma cópia de chunk dentro do grupo precisa ser removida antes de regenerar.
Cada revisão é um GLB com malhas, texturas e receita, salvo em Terrenos. A cena aponta para essa revisão. Arquivos antigos são conservados para o histórico: não há limpeza automática nem orçamento global do acervo nesta versão. Muitas edições aumentam disco e memória; trabalhe com resoluções moderadas. Não remova revisões ainda usadas por cenas ou Undo.
Colisão ativa cria corpos estáticos com colisores triangulares reais. Após trocar a opção em Gerar ou Gerir, gere novamente. O terreno pode ser usado no Play; escultura durante Play não está habilitada.
Limites e recuperação
Seção intitulada “Limites e recuperação”- 8–128 células por lado, em múltiplos de 8; 8–64 células verticais. A combinação deve respeitar até 600 mil amostras volumétricas e 200 mil triângulos.
- Até 256 operações por receita. Resolução e raios pequenos demais em relação ao tamanho da célula podem não produzir detalhe visível.
- Um trabalho cancelado não substitui o terreno. Se a cena ou o projeto mudar enquanto a geração ocorre, o resultado é descartado; gere novamente no contexto correto.
- Falha de publicação mantém os objetos anteriores. Os diagnósticos aparecem no painel. Salvar a cena continua necessário após aplicar.
- Não inclui mundo infinito, vegetação procedural, erosão hidráulica nem todos os shaders dos plugins estudados.
Evidência e referências
Seção intitulada “Evidência e referências”Suíte nativa específica: geração determinística, três modos, GLB pelo importador real, pincéis, caminho, limites, cancelamento, publicação rejeitada, Undo/Redo, persistência, identidade dos chunks e colisão Jolt por raycast. A UI nativa foi capturada por rasterização de software no executável de testes em 1280 × 720 e 655 × 300; isso não comprova renderização Vulkan nem execução em telefone.
Referências de capacidade: Godot 4.6 — SurfaceTool, Unity 6 — Terrain Layers e ITsMagic — Terrain. O fluxo de ferramentas e propriedades é inspirado na organização mobile da ITsMagic, adaptado à Astra.
Digger 6.0 foi estudado para densidade, operações e chunks; MicroSplat 3.9.41 para camadas/projeção; Path Painter II 2.1.10 para fluxo e texturas. A geometria é implementação nativa própria, com tetraedros no modo suave. Não é execução de DLLs Unity nem declaração de paridade com esses produtos.