Desenvolvimento: mapas de pintura e recuperação do terreno
Resolução autoral da pintura, cópias de recuperação e limites da integração dos plugins.
Resolução do mapa de pintura
Seção intitulada “Resolução do mapa de pintura”Em Forma → Detalhes → Células do mapa de pintura, a barra escolhe de 8 a 512 células, em passos de oito. Toque no valor para entrada precisa. 0 conserva a avaliação legada. O controle aparece no relevo; a pintura volumétrica continua considerando paredes e tetos em três dimensões.
A resolução da malha continua no controle Células por lado. Mudar a resolução da pintura reexecuta os traços e caminhos originais, preservando a autoria. Diminuir e aumentar a resolução não substitui os traços por uma imagem degradada. Os mapas têm limites de memória e cancelamento cooperativo; a resolução máxima continua sendo uma escolha explícita.
O renderer atual ainda recebe pesos nos vértices e os interpola entre eles. Um mapa autoral mais detalhado ainda não garante uma marca fina visível dentro de um triângulo grande. A amostragem do mapa por fragmento, as resoluções independentes de vegetação e o PBR extensível continuam pendentes. Esta é uma entrega parcial do MapScaler previsto no plano.
Referência: Unity 6000.0 — TerrainData, com resoluções distintas para altura, alphamaps e detalhes. Os limites e o formato da Astra são próprios.
Recuperar a autoria de uma revisão
Seção intitulada “Recuperar a autoria de uma revisão”Ao aplicar um terreno, o editor preserva uma cópia da receita antes de publicar a revisão. Pequenas diferenças podem ser guardadas como deltas exatos, com checkpoints periódicos e verificação por hash. Os arquivos de recuperação ficam em .astra/terrain-history dentro do projeto. Preserve essa pasta ao copiar o projeto para outro computador.
Se o GLB do terreno estiver ausente, truncado ou divergente do hash registrado, Editar terreno pode recuperar a receita validada. O painel informa Receita recuperada do histórico. Confira a prévia e aplique para reconstruir a geometria. Sem uma receita íntegra, a edição é recusada preservando o rascunho e a revisão existente.
Essa recuperação não reconstitui arquivos que nunca tiveram checkpoint. GLBs continuam sendo as fontes da cena e do Undo/Redo. Os deltas atuais são da receita; deltas de geometria e coleta completa dos arquivos antigos ainda não estão integrados. O editor não apaga revisões automaticamente nesta etapa.
Referência de estado registrado: Unity 6000.0 — Undo.RegisterCompleteObjectUndo. O armazenamento em disco da Astra é uma implementação própria.
Terrenos vizinhos e materiais
Seção intitulada “Terrenos vizinhos e materiais”A implementação interna de vizinhança confere grupos e membros estáveis, arestas completas, altura mundial e identidade das camadas. Ela trata cantos compartilhados por quatro terrenos e recusa resoluções incompatíveis. A função completa de criação, seleção e publicação conjunta pelo editor permanece pendente; não há um botão novo anunciado por esta página.
Os contratos de materiais preservam camadas ordenadas, referências de textura, canais PBR, remapeamentos, triplanar, ruídos, resampling e variantes distintas. Isso prepara a integração do catálogo original, sem reduzir imagens. Modelo e serialização não provam a execução desses recursos no shader: o material visual atual de quatro albedos continua sendo uma limitação.
Referências: Unity 6000.0 — Terrain.SetNeighbors, TerrainLayer e Shader Graph 17.0.4 — Sample Texture 2D Array.
Compatibilidade e validação
Seção intitulada “Compatibilidade e validação”Receitas novas usam AETERRAIN7, que acrescenta a resolução do mapa de pintura. As receitas 1–6 continuam legíveis; editores anteriores precisam de uma revisão compatível para reedição. Não remova revisões antigas ao alternar versões. As texturas originais não mudam de resolução nesta revisão.
Os resultados e a disponibilidade da revisão estão em Atualizações. A conferência no aparelho ficará para a etapa autorizada após a implementação e a verificação local.