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AstraDOCS

Desenvolvimento: modelos de cena de animação e carregar com as duas mãos

Seis cenas prontas para estudar IK, apoio, interação e locomoção; joystick do Play ligado ao Personagem seguido pela câmera; pegada com as duas mãos (agachar, levantar, carregar) em qualquer humanoide importado. Revisão de desenvolvimento, sem APK público novo.

Criar objeto → Básicos → Modelo de cena. Cada modelo monta um cenário completo na cena aberta, já com os componentes reais ligados (os mesmos da autoria manual), as vistas salvas e a exposição do dia. Um único Desfazer remove tudo. Os cartões mostram a família, o que o cenário entrega e quantos objetos, componentes e vistas serão criados.

Modelo O que testa
Cenário de referência Interior e exterior, escala humana, vistas salvas.
Manequim com IK e apoio Mão até o alvo (IK de dois ossos), olhar, pés apoiados (um sobre o bloco) e pelve ajustada.
Quadrúpede com grounder Quatro patas na rampa, pelve ajustada, cauda com inércia.
Braço mecânico com IK de cadeia Quatro segmentos por FABRIK até o alvo, limite de rotação na base.
Interação: pegar a caixa Sem script: ao dar Play a mão alcança a caixa e a pega.
Carregar com as duas mãos Sem script: agacha, pega a caixa com as duas mãos e a leva junto ao corpo.
Personagem jogável Corpo visível, câmera seguidora, rampa, degraus e passagem baixa.

Os modelos são feitos de cubos autorais e funcionam num projeto vazio. O painel mostra seis cartões por página, com setas no cabeçalho, entre a barra de ferramentas e a barra de navegação da vista. O modelo “Carregar com as duas mãos” tem ícone próprio no atlas.

No Play do editor, o joystick flutuante aparece onde o dedo pousa (metade esquerda) e o botão Saltar fica no canto. O movimento vai para o Personagem seguido pela câmera (ancestral da câmera, alvo da Câmera seguidora ou a seleção). Antes, a cena só respondia se o Personagem estivesse selecionado.

Referência: Final IK 2.2, demo Interaction Pick Up 2-Handed. Na Astra tudo é componente:

  • Objeto interagível: Ponto de pegada (primeira mão), Pegada da 2ª mão, Ponto de carregar e Tempo para levantar. Com Ponto de carregar, quando as duas mãos chegam o objeto passa a ser filho do personagem e sobe até o ponto; as mãos ficam presas às pegadas enquanto ele é carregado. Soltar as duas mãos devolve o objeto ao pai original.
  • Sistema de interação: Segunda mão ao iniciar (duas mãos sem script), Pelve com Agachar até e Peito com Inclinar o tronco. O corpo agacha só o que falta ao braço para alcançar a pegada; com Apoio do pé nos pés, os joelhos dobram em vez de os pés afundarem.
  • Evento novo Levantou (picked), disponível em Conexões de eventos como “Interação: objeto levantado”.

Ossos humanoides preenchidos ao adicionar o componente

Seção intitulada “Ossos humanoides preenchidos ao adicionar o componente”

Não existe atalho para uma situação única: a interação é montada com os componentes de sempre, em qualquer personagem. Para poupar a escolha osso a osso, ao adicionar Sistema de interação, IK de corpo inteiro ou Grounder do corpo a um humanoide, a engine preenche os campos vazios (pelve, peito, mãos, pés e o número de ossos do braço) reconhecendo os ossos pelo nome, como o Automap do Avatar da Unity: Robot Kyle (Left_Wrist_Joint_01, Hip, Ribs), Mixamo (LeftHand, Spine2), Blender (hand.L) e os modelos da Astra. Campos já escolhidos não são trocados.

Montagem manual de uma pegada com as duas mãos: crie a caixa (uma pasta com o visual dentro), duas pastas filhas nas laterais (as pegadas) e uma pasta no personagem (o ponto de carregar). Na caixa, adicione Objeto interagível e escolha Ponto de pegada, Pegada da 2ª mão e Ponto de carregar. No personagem, adicione Sistema de interação e escolha as duas mãos e o objeto em Início sem script (ou chame start(mão, objeto) duas vezes por script).

  • A animação PickUp.anim do UMotion Pro é Humanoid (curvas de músculo). O importador de clipes Unity aceita apenas curvas Transform genéricas e blend shapes; a conversão de músculos ainda não existe. O movimento de pegar vem do IK e da pose de corpo descrita acima, sobre a animação que o personagem já toca.
  • Dedos não fecham sozinhos ao pegar; use Pose da mão do Objeto interagível ou Dobra de dedos.