Lightmap: assar a luz de um interior
Asse a luz das lanternas num interior, com rebote colorido, e use sondas para o que se move.
Validado no aparelho · APK 0.4.0 · Sponza e Vila Astra assadas no POCO F7 em 24 e 25/10
O lightmap guarda numa textura a luz que não muda (das lâmpadas e do rebote nas paredes). O aparelho deixa de calcular essas luzes a cada quadro: na Sponza com 8 luzes, a GPU caiu de 18,58 para 13,18 ms.
1. Preparar os objetos
Seção intitulada “1. Preparar os objetos”- Selecione as paredes, o chão e os objetos que não se movem. No Inspector, toque Objeto · Tag / Layer / Static e ligue Static.
- No Mesh Renderer › Iluminação, deixe Contribuir para iluminação global ligado e Receber iluminação global = Lightmaps.
- Os objetos precisam de UV2. Ao importar um modelo, ligue Gerar UV de lightmap no Perfil. Na janela Iluminação, o contador Sem UV2 seleciona quem falta.
2. Escolher as luzes assadas
Seção intitulada “2. Escolher as luzes assadas”Em cada lâmpada, Luz › Modo:
| Modo | O que vai para o lightmap | No quadro |
|---|---|---|
| Tempo real | nada | luz e sombra calculadas sempre |
| Misto | só o rebote | a luz direta continua em tempo real |
| Assado | luz direta e rebote | sai do tempo real, inclusive a sombra |
O sol e a lua da Hora do dia nunca são assados: o céu de cada hora reescala o lightmap.
3. Gerar
Seção intitulada “3. Gerar”☰ › Iluminação › Lightmaps › Gerar iluminação. O bake roda em segundo plano (Cancelar preserva o lightmap anterior). Na Sponza levou 156 s; a Vila Astra, 32 s. As sondas de luz da cena são assadas no mesmo passo.
Ajustes em Configurações de iluminação: Resolução (texels por metro), Rebotes, Amostras, Remover ruído, Intensidade indireta. Ficha completa: Iluminação da cena.
4. Conferir
Seção intitulada “4. Conferir”No viewport, a seta de Sky/Fog/Post tem o modo Lightmap assado: mostra só o que o lightmap guardou, sem textura de cor.
Por que o assado parece mais escuro?
Seção intitulada “Por que o assado parece mais escuro?”Como na Unity, o lightmap guarda a luz difusa e o rebote; o brilho especular das lâmpadas (o reflexo da luz em superfícies lisas) fica só no tempo real. Em tempo real, só duas luzes pontuais por quadro fazem sombra; assadas, todas fazem. Comparando igual com igual (mesma sombra dos dois lados e sem o especular), o assado da Sponza ficou 5% acima do tempo real.
5. O que se move
Seção intitulada “5. O que se move”Personagens e objetos móveis não usam lightmap. Ponha um Grupo de sondas de luz (+ › Luzes) cobrindo onde eles andam; o Gerar iluminação assa as sondas com as mesmas luzes. No Mesh Renderer deles, Sondas de luz = Misturar sondas.
Limites
Seção intitulada “Limites”- Ainda não validado no aparelho: a comparação com o ambiente zerado e a caminhada de 24 h.
- Malhas com skin ou blend shape não recebem UV2 gerada.