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AstraDOCS

Iluminação da cena

Fonte do sol: qual luz direcional é o sol da cena

Família: Luz · Grupo: Luzes · Identificador: astra.render.lighting_settings · Payload: 2

Configurações de iluminação da cena: qual direcional é o sol e como o lightmap é assado. Equivale às Lighting Settings da janela Lighting da Unity 6.

Crie por + › Luzes › Iluminação da cena, ou toque Gerar iluminação em ☰ › Iluminação › Lightmaps: sem o componente, ele nasce na raiz da cena com os padrões da Unity, num passo de desfazer. Fonte do sol vazia usa a direcional mais brilhante (com a Hora do dia na frente). Marque os objetos como Static, confira o contador Sem UV2 e toque Gerar iluminação.

Na Unity, o conceito mais próximo está em lighting-window. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: Lighting, Settings, Sun, Source, RenderSettings, Iluminação, Fonte, do.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Luz / Luzes → Iluminação da cena.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.LightingSettings.

Dados de iluminação é escrito pelo Gerar iluminação e só sai pelo Limpar. Amostras diretas, indiretas e do ambiente trocam qualidade por tempo de bake. O sol e a lua da Hora do dia nunca são assados; o céu de cada hora reescala o lightmap. As sondas de luz da cena são assadas no mesmo passo.

Guia relacionado: Gerar iluminação

Na Sponza, marque as luzes pontuais com Modo Assado, mantenha Resolução 40 texels/m, Rebotes 2 e Remover ruído ligado e gere. No POCO F7 o bake levou 156 s em segundo plano e a GPU do quadro caiu de 18,58 para 13,18 ms com 8 luzes. Use o modo de visão Lightmap assado para ver só o que foi guardado.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 2

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.

Recurso Onde Tipo Uso
Dados de iluminação · lighting_data Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps lightmap Escrito pelo Gerar iluminação; Limpar desvincula
Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Resolução do lightmap
lightmap_resolution
número · texels/m 40 0.1 … 400
Espaçamento do lightmap
lightmap_padding
número · texels 2 0 … 16
Amostras diretas
direct_samples
número 32 1 … 4096
Amostras indiretas
indirect_samples
número 512 8 … 8192
Amostras do ambiente
environment_samples
número 256 8 … 8192
Intensidade indireta
indirect_intensity
número 1 0 … 5
Reforço de albedo
albedo_boost
número 1 1 … 10
Iluminação global assada
baked_global_illumination
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Remover ruído
denoise
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Comprimir lightmaps
compress_lightmaps
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Tamanho máximo do lightmap
max_lightmap_size
enumeração · px 1024 256 | 512 | 1024 | 2048 | 4096
Rebotes
bounces
enumeração 2 Nenhum | 1 | 2 | 3 | 4
Modo direcional
directional_mode
enumeração Não direcional Não direcional

Resolução do lightmap · lightmap_resolution

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Resolução do lightmap.

Uso e efeito: Texels por metro de superfície (Lightmap Resolution; Unity: 40)

Valor: 40 · Tipo: número · Unidade: texels/m · Domínio: 0.1 … 400.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Espaçamento do lightmap · lightmap_padding

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Espaçamento do lightmap.

Uso e efeito: Texels entre objetos na página (Lightmap Padding)

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: texels · Domínio: 0 … 16.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Amostras diretas · direct_samples

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Amostras diretas.

Uso e efeito: Raios de sombra por texel das luzes com raio de sombra (Direct Samples)

Valor: 32 · Tipo: número · Domínio: 1 … 4096.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Amostras indiretas · indirect_samples

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Amostras indiretas.

Uso e efeito: Raios por texel em cada rebote (Indirect Samples)

Valor: 512 · Tipo: número · Domínio: 8 … 8192.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Amostras do ambiente · environment_samples

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Amostras do ambiente.

Uso e efeito: Raios por texel para a visibilidade do céu (Environment Samples)

Valor: 256 · Tipo: número · Domínio: 8 … 8192.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Intensidade indireta · indirect_intensity

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Intensidade indireta.

Uso e efeito: Multiplica a luz indireta e o céu assados (Indirect Intensity)

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 5.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Reforço de albedo · albedo_boost

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Reforço de albedo.

Uso e efeito: Clareia a cor que rebate (Albedo Boost)

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 1 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Iluminação global assada · baked_global_illumination

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Iluminação global assada.

Uso e efeito: Liga o Generate Lighting de lightmaps (Baked Global Illumination)

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Remover ruído · denoise

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Remover ruído.

Uso e efeito: Filtro guiado por normal e posição depois do bake (Filtering)

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Comprimir lightmaps · compress_lightmaps

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Comprimir lightmaps.

Uso e efeito: 8 bits por canal com faixa por página; desligado usa meia precisão (Compress Lightmaps)

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Tamanho máximo do lightmap · max_lightmap_size

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Tamanho máximo do lightmap.

Uso e efeito: Lado máximo de cada página (Max Lightmap Size)

Valor: 1024 · Tipo: enumeração · Unidade: px · Domínio: 256 | 512 | 1024 | 2048 | 4096.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Rebotes · bounces

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Rebotes.

Uso e efeito: Quantas vezes a luz rebate entre superfícies (Bounces)

Valor: 2 · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhum | 1 | 2 | 3 | 4.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Modo direcional · directional_mode

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Modo direcional.

Uso e efeito: Não direcional guarda só a irradiância (Directional Mode › Non-Directional)

Valor: Não direcional · Tipo: enumeração · Domínio: Não direcional.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Fonte do sol
sun_source
referência Automática (a direcional mais brilhante) astra.render.light

Fonte do sol · sun_source

Onde: Inspector → Iluminação da cena → Ambiente → Fonte do sol.

Uso e efeito: A luz direcional que é o sol da cena: projeta as cascatas e aparece no céu

Valor: Automática (a direcional mais brilhante) · Tipo: referência · Domínio: astra.render.light.

Capacidade necessária: render.light.sun_source; veja estado do renderer.

Renderização e materiais. Presente na 0.4.0. Modo direcional fica Não direcional. Lightmap com mapa de sombra (Shadowmask), Adaptive Probe Volumes e bake na nuvem não existem.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Iluminação da cena pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.