Iluminação da cena
Fonte do sol: qual luz direcional é o sol da cena
Família: Luz · Grupo: Luzes · Identificador: astra.render.lighting_settings · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Configurações de iluminação da cena: qual direcional é o sol e como o lightmap é assado. Equivale às Lighting Settings da janela Lighting da Unity 6.
Crie por + › Luzes › Iluminação da cena, ou toque Gerar iluminação em ☰ › Iluminação › Lightmaps: sem o componente, ele nasce na raiz da cena com os padrões da Unity, num passo de desfazer. Fonte do sol vazia usa a direcional mais brilhante (com a Hora do dia na frente). Marque os objetos como Static, confira o contador Sem UV2 e toque Gerar iluminação.
Vindo de outra engine
Seção intitulada “Vindo de outra engine”Na Unity, o conceito mais próximo está em lighting-window. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: Lighting, Settings, Sun, Source, RenderSettings, Iluminação, Fonte, do.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Luz / Luzes → Iluminação da cena.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.LightingSettings.
Dados de iluminação é escrito pelo Gerar iluminação e só sai pelo Limpar. Amostras diretas, indiretas e do ambiente trocam qualidade por tempo de bake. O sol e a lua da Hora do dia nunca são assados; o céu de cada hora reescala o lightmap. As sondas de luz da cena são assadas no mesmo passo.
Guia relacionado: Gerar iluminação
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Na Sponza, marque as luzes pontuais com Modo Assado, mantenha Resolução 40 texels/m, Rebotes 2 e Remover ruído ligado e gere. No POCO F7 o bake levou 156 s em segundo plano e a GPU do quadro caiu de 18,58 para 13,18 ms com 8 luzes. Use o modo de visão Lightmap assado para ver só o que foi guardado.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Recursos do projeto
Seção intitulada “Recursos do projeto”Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.
| Recurso | Onde | Tipo | Uso |
|---|---|---|---|
Dados de iluminação · lighting_data |
Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps | lightmap | Escrito pelo Gerar iluminação; Limpar desvincula |
Lightmaps
Seção intitulada “Lightmaps”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Resolução do lightmaplightmap_resolution |
número · texels/m | 40 | 0.1 … 400 |
Espaçamento do lightmaplightmap_padding |
número · texels | 2 | 0 … 16 |
Amostras diretasdirect_samples |
número | 32 | 1 … 4096 |
Amostras indiretasindirect_samples |
número | 512 | 8 … 8192 |
Amostras do ambienteenvironment_samples |
número | 256 | 8 … 8192 |
Intensidade indiretaindirect_intensity |
número | 1 | 0 … 5 |
Reforço de albedoalbedo_boost |
número | 1 | 1 … 10 |
Iluminação global assadabaked_global_illumination |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Remover ruídodenoise |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Comprimir lightmapscompress_lightmaps |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Tamanho máximo do lightmapmax_lightmap_size |
enumeração · px | 1024 | 256 | 512 | 1024 | 2048 | 4096 |
Rebotesbounces |
enumeração | 2 | Nenhum | 1 | 2 | 3 | 4 |
Modo direcionaldirectional_mode |
enumeração | Não direcional | Não direcional |
Resolução do lightmap · lightmap_resolution
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Resolução do lightmap.
Uso e efeito: Texels por metro de superfície (Lightmap Resolution; Unity: 40)
Valor: 40 · Tipo: número · Unidade: texels/m · Domínio: 0.1 … 400.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Espaçamento do lightmap · lightmap_padding
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Espaçamento do lightmap.
Uso e efeito: Texels entre objetos na página (Lightmap Padding)
Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: texels · Domínio: 0 … 16.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Amostras diretas · direct_samples
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Amostras diretas.
Uso e efeito: Raios de sombra por texel das luzes com raio de sombra (Direct Samples)
Valor: 32 · Tipo: número · Domínio: 1 … 4096.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Amostras indiretas · indirect_samples
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Amostras indiretas.
Uso e efeito: Raios por texel em cada rebote (Indirect Samples)
Valor: 512 · Tipo: número · Domínio: 8 … 8192.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Amostras do ambiente · environment_samples
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Amostras do ambiente.
Uso e efeito: Raios por texel para a visibilidade do céu (Environment Samples)
Valor: 256 · Tipo: número · Domínio: 8 … 8192.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Intensidade indireta · indirect_intensity
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Intensidade indireta.
Uso e efeito: Multiplica a luz indireta e o céu assados (Indirect Intensity)
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 5.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Reforço de albedo · albedo_boost
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Reforço de albedo.
Uso e efeito: Clareia a cor que rebate (Albedo Boost)
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 1 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Iluminação global assada · baked_global_illumination
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Iluminação global assada.
Uso e efeito: Liga o Generate Lighting de lightmaps (Baked Global Illumination)
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Remover ruído · denoise
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Remover ruído.
Uso e efeito: Filtro guiado por normal e posição depois do bake (Filtering)
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Comprimir lightmaps · compress_lightmaps
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Comprimir lightmaps.
Uso e efeito: 8 bits por canal com faixa por página; desligado usa meia precisão (Compress Lightmaps)
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Tamanho máximo do lightmap · max_lightmap_size
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Tamanho máximo do lightmap.
Uso e efeito: Lado máximo de cada página (Max Lightmap Size)
Valor: 1024 · Tipo: enumeração · Unidade: px · Domínio: 256 | 512 | 1024 | 2048 | 4096.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Rebotes · bounces
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Rebotes.
Uso e efeito: Quantas vezes a luz rebate entre superfícies (Bounces)
Valor: 2 · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhum | 1 | 2 | 3 | 4.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Modo direcional · directional_mode
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Lightmaps → Modo direcional.
Uso e efeito: Não direcional guarda só a irradiância (Directional Mode › Non-Directional)
Valor: Não direcional · Tipo: enumeração · Domínio: Não direcional.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.
Ambiente
Seção intitulada “Ambiente”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Fonte do solsun_source |
referência | Automática (a direcional mais brilhante) | astra.render.light |
Fonte do sol · sun_source
Onde: Inspector → Iluminação da cena → Ambiente → Fonte do sol.
Uso e efeito: A luz direcional que é o sol da cena: projeta as cascatas e aparece no céu
Valor: Automática (a direcional mais brilhante) · Tipo: referência · Domínio: astra.render.light.
Capacidade necessária: render.light.sun_source; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Renderização e materiais. Presente na 0.4.0. Modo direcional fica Não direcional. Lightmap com mapa de sombra (Shadowmask), Adaptive Probe Volumes e bake na nuvem não existem.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Iluminação da cena pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.