Desenvolvimento: efeitos de IK, interação e corpo inteiro (N04 pacote C)
Reação a impacto, recuo, inércia, amplificador, inclinação do corpo, poser de mão, evitar penetração, sistema e objeto de interação e IK de corpo inteiro como componentes que rodam em Play. Revisão de desenvolvimento, sem APK público novo.
Continua o guia IK e constraints. Os dez componentes novos ficam em Adicionar componente → Lógica → IK, salvam na cena, têm ícone próprio, aparecem na API C# gerada e rodam no mesmo passo do IK em Play.
Componentes
Seção intitulada “Componentes”| Componente | Vai no objeto | O que faz | Como dispara |
|---|---|---|---|
| Reação a impacto | osso atingido (peito, cabeça, braço) | Gira o osso e N ossos acima para longe do golpe e volta no tempo de Recuperação. | Colisão sólida do objeto (opção Reagir a colisões) ou método hit(direção, força). |
| Recuo | ponta da arma ou mão | Levanta a cadeia no eixo do cano e recua a base; disparos se somam. | Método fire(intensidade) ou Conexão de evento Recuo: disparar. |
| Inércia | osso com filho (cauda, orelha, antena) | A ponta segue a pose por uma mola (Rigidez, Amortecimento, Desvio máximo). | Contínuo em Play. |
| Amplificador | qualquer osso | Exagera a rotação animada em relação à pose do início do Play. | Contínuo. |
| Inclinação do corpo | coluna ou pelve | Inclina para dentro da curva conforme a velocidade de giro do personagem. | Contínuo. |
| Poser de mão | mão, garra, pinça | Copia as rotações locais de uma hierarquia de referência, casando filhos pela ordem. | Contínuo; também usado pela interação. |
| Evitar penetração | ponta com IK de dois ossos ou de cadeia | Raio da raiz do membro ao alvo; havendo colisor no caminho, o alvo para na superfície com a Folga. | Contínuo, pela física real do Play. |
| Objeto interagível | o objeto (caixa, alavanca, arma) | Ponto de pegada, Pose da mão, tempos de alcançar/soltar e Pegar ao alcançar. | Lido pelo sistema de interação. |
| Sistema de interação | raiz do personagem | Leva a mão até o objeto com IK de dois ossos, aplica a pose da mão e, se configurado, passa o objeto para a mão. | Métodos start(mão, objeto) e stop(mão); eventos Alcançou e Soltou (também nas Conexões de evento). |
| IK de corpo inteiro | raiz do personagem | Até quatro pontas com alvo; alvo além do alcance puxa a Pelve (limitada) e depois os membros são resolvidos. | Contínuo. |
Ordem por quadro: amplificador → grounder do corpo → corpo inteiro → membros e pés (com evitar penetração) → interação → poser → mira → olhar → inclinação → inércia → golpes e recuos → dedos → torção → limites. Tudo parte da pose do quadro; desativar devolve a pose anterior na hora.
Exemplo em C#
Seção intitulada “Exemplo em C#”// owner: o GameObject do personagem; rightHand e crate: ObjectReference.var interaction = owner.GetComponent<InteractionSystem>();interaction.Start(rightHand, crate); // true se a mão e o objeto serveminteraction.OnReached(this, e => { /* a mão chegou */ });interaction.Stop(rightHand); // solta e larga a caixaweapon.GetComponent<Recoil>().Fire(1); // um disparo com os valores autoradosLimites conhecidos
Seção intitulada “Limites conhecidos”- IK de corpo inteiro puxa só a pelve (translação) e resolve membros de dois ossos; não há rotação de tronco nem árvore FABRIK genérica (FABRIK Root) — ficam pesquisadas, não implementadas.
- Interação usa membros de dois ossos; segurar com as duas mãos exige duas chamadas
start. Objeto com corpo físico dinâmico não pode ser pego (a física é dona da pose) e gera diagnóstico. - Reação a impacto por Conexão de evento não existe (o golpe precisa de direção); use a opção de colisão ou script.
- VRIK continua condicionado a tracking XR real (N14).