Controles touch e receptores
Diferencie botão de GUI de ação de entrada e atribua jogador/câmera ao Canvas.
Caminho completo
Seção intitulada “Caminho completo”- Configure as ações do projeto no editor de entrada: eixo 2D para Mover/Olhar, botão para Saltar/Atirar. Use os nomes reais do catálogo do seu projeto.
- Documento UI → + Elemento → Joystick, ActionButton ou LookArea.
- Nas propriedades do controle, atribua Ação compatível. O padrão inicial é Mover, Saltar ou Olhar conforme o tipo; criar esse texto não cria a ação no catálogo.
- Canvas UI → Jogador / receptor: escolha um objeto com Character ou Motor dinâmico ativo.
- Atribua Câmera de entrada e Espaço do movimento se o vetor precisa seguir a câmera ou o jogador. Para o HUD visual de corações, receptor/câmera de entrada não são necessários.
- Execute Play e use GuiInputAccess do contexto retornado por Gui.ForCanvas. Ler GuiControlSnapshot mostra estado bruto; não representa por si só movimento físico.
Campos de controle
Seção intitulada “Campos de controle”| Campo / API | Efeito e uso |
|---|---|
| Modo | Fixo: origem definida; Flutuante/Dinâmico alteram a origem conforme o gesto. Aplicação depende do tipo de controle. |
| Eixo e gate | Livre/Horizontal/Vertical restringem o vetor; Círculo/Quadrado escolhem o domínio. |
| Raio de entrada / InputRadius | Escala espacial do gesto; padrão 80 px. Não confundir com o tamanho visual da base. |
| BaseRadius / KnobRadius | Raios visuais padrão 80 e 28 px. |
| Deadzone / OuterDeadzone | Zonas mortas internas/externas; padrões 0,12 e 0. |
| Exponent / Sensitivity | Curva e ganho do vetor; padrões 1 e 1. |
| ReturnSeconds | Tempo de retorno visual, padrão 0,12 s. |
| ShowBase / ShowKnob | Mostra/esconde as partes visuais, sem definir o receptor. |
| BaseImage / KnobImage | Caminhos de imagens do projeto para base/puxador; não URLs externas. |
| InputAction | Nome da ação de entrada; distinto de GuiClickAction e do nome do elemento. |
Limites e roadmap
Seção intitulada “Limites e roadmap”O código prevê até 32 capturas por documento e 32 receptores por mundo. Isso não prova gestos simultâneos em cada aparelho. Atribuição de receptor, Character e motor dinâmico possui implementação; pareamento geral de hardware/jogador, buffer de comandos e partes do aceite multitouch seguem parciais em R4. Separação geral por viewport/player e modal scopes não está concluída.