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AstraDOCS

Controles touch e receptores

Diferencie botão de GUI de ação de entrada e atribua jogador/câmera ao Canvas.

  1. Configure as ações do projeto no editor de entrada: eixo 2D para Mover/Olhar, botão para Saltar/Atirar. Use os nomes reais do catálogo do seu projeto.
  2. Documento UI → + Elemento → Joystick, ActionButton ou LookArea.
  3. Nas propriedades do controle, atribua Ação compatível. O padrão inicial é Mover, Saltar ou Olhar conforme o tipo; criar esse texto não cria a ação no catálogo.
  4. Canvas UI → Jogador / receptor: escolha um objeto com Character ou Motor dinâmico ativo.
  5. Atribua Câmera de entrada e Espaço do movimento se o vetor precisa seguir a câmera ou o jogador. Para o HUD visual de corações, receptor/câmera de entrada não são necessários.
  6. Execute Play e use GuiInputAccess do contexto retornado por Gui.ForCanvas. Ler GuiControlSnapshot mostra estado bruto; não representa por si só movimento físico.
Campo / API Efeito e uso
Modo Fixo: origem definida; Flutuante/Dinâmico alteram a origem conforme o gesto. Aplicação depende do tipo de controle.
Eixo e gate Livre/Horizontal/Vertical restringem o vetor; Círculo/Quadrado escolhem o domínio.
Raio de entrada / InputRadius Escala espacial do gesto; padrão 80 px. Não confundir com o tamanho visual da base.
BaseRadius / KnobRadius Raios visuais padrão 80 e 28 px.
Deadzone / OuterDeadzone Zonas mortas internas/externas; padrões 0,12 e 0.
Exponent / Sensitivity Curva e ganho do vetor; padrões 1 e 1.
ReturnSeconds Tempo de retorno visual, padrão 0,12 s.
ShowBase / ShowKnob Mostra/esconde as partes visuais, sem definir o receptor.
BaseImage / KnobImage Caminhos de imagens do projeto para base/puxador; não URLs externas.
InputAction Nome da ação de entrada; distinto de GuiClickAction e do nome do elemento.

O código prevê até 32 capturas por documento e 32 receptores por mundo. Isso não prova gestos simultâneos em cada aparelho. Atribuição de receptor, Character e motor dinâmico possui implementação; pareamento geral de hardware/jogador, buffer de comandos e partes do aceite multitouch seguem parciais em R4. Separação geral por viewport/player e modal scopes não está concluída.