Astra 0.3.2: Animator 2D e camadas sincronizadas, Play sem solavancos, pacotes POLYGON e BoZo
Como usar os modos 2D e as camadas sincronizadas do Animator, o que mudou no Play do carregar e no IK de dois ossos, a conversão Humanoid mais fiel e a importação de pacotes POLYGON e BoZo incluídos no APK 0.3.2.
Versão e recorte
Seção intitulada “Versão e recorte”Este capítulo acompanha o APK 0.3.2-preview.20261016, versionCode 30, gerado da main no commit cddc7a45, sem alterações locais. Download.
A atualização instala por cima da Astra 0.3.1 com a mesma chave e preserva os projetos. O catálogo de 16/10 (APK 0.3.2) continua valendo: nenhum componente novo entrou nesta prévia, só campos e comportamento.
Animator: Modo 2D e Sincronizar com
Seção intitulada “Animator: Modo 2D e Sincronizar com”Caminho: Inspector do Animator → Abrir grafo do Animator → estado → Mistura 2D. A linha Modo 2D alterna Triangulação (o comportamento anterior), Direcional simples, Direcional livre e Cartesiano livre, como os modos 2D da Unity; os dois modos livres usam bandas de gradiente em coordenadas polares ou cartesianas.
Camadas: a partir da segunda camada, Sincronizar com escolhe a camada de origem. A camada passa a espelhar máquinas, estados e transições da origem (ids próprios, referências remapeadas) e guarda as próprias motions por estado; peso, máscara e composição continuam da própria camada. Editar a estrutura na cópia é recusado com aviso na barra de estado: edite na origem e a cópia acompanha. Arquivo do Animator na versão 6; recurso .aeanimator na versão 4.
Play: carregar e IK de dois ossos
Seção intitulada “Play: carregar e IK de dois ossos”- O Sistema de interação não deixa mais a pelve cair e voltar num quadro quando a mão animada cruza a borda do alcance: o agachamento cai em rampa entre 80% e 100% do alcance horizontal e o corpo move no máximo 2 m/s. Inclinação e agachamento medem o braço na pose animada do quadro.
- Dois ossos sem polo: com a cadeia quase reta, o lado da dobra vem do repouso no referencial do osso raiz; a pose animada continua mandando quando dobra de verdade.
- Receitas de Criar › Personagem aplicadas num projeto ficam nele até serem removidas; três solvers no mesmo punho por cima de um clipe é o que faz a animação “quebrar”. Remova sobras pelo menu do objeto.
Clipes Humanoid da Unity
Seção intitulada “Clipes Humanoid da Unity”A conversão músculos → ossos encaixa a orientação do Avatar no eixo, coloca o quadril pelo centro de massa medido no esqueleto do próprio personagem e normaliza o corpo pela pose em T. Contra o projeto UMotion original do Kyle, o erro médio das mãos cai de 15–16 cm para 6,7–7,2 cm e o dos pés de 29 cm para 7 cm; resta ≈5 cm de deslocamento vertical constante. Clipes com Bake Into Pose deixam de ser recusados e o Offset de rotação da raiz é aplicado ao corpo; Loop Pose, Mirror, Level e Cycle Offset continuam recusados com aviso.
Pacotes POLYGON e BoZo
Seção intitulada “Pacotes POLYGON e BoZo”Caminho: Importar (barra superior) → Pasta de pacote → escolha a pasta no seletor do Android. A Biblioteca abre no pacote com o trilho de tipos.
- POLYGON Icons (Synty): o FBX cita o PSD do atlas, que o pacote não traz; o editor usa a primeira imagem exportada com o mesmo radical (
…_01_A.png) e o ícone entra texturizado com Na cena. - BoZo 2.2:
BodyRig.fbxtem skin com mais de quatro influências: na aba Perfil (página 3/3) troque “Recusar perda” por “Reduzir a 4” e toque Preparar antes de Na cena. Com o BodyRig selecionado, acioneBMAC_M_Idle.animna Biblioteca: o clipe Humanoid converte e abre no estúdio. Roupas modulares, shaders estilizados e expressões ficam fora desta prévia.
Limites desta prévia
Seção intitulada “Limites desta prévia”- Exportar APK continua experimental.
- Blend Tree aninhada e Sync timing do Animator não entram; a conversão Humanoid mantém ≈5 cm de deslocamento vertical constante.
- Sem garantia para todo aparelho ou cena; sem medição sustentada de desempenho; páginas de memória de 16 KB não suportadas.