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AstraDOCS

Desenvolvimento: root motion (N05)

O passo que a animação dá ao quadril vira movimento do personagem em Play, pelo Personagem, por corpo físico ou pela transformação; o osso fica no lugar e o laço do clipe não dá tranco. Revisão de desenvolvimento, sem APK público novo.

Clipes de caminhada, corrida ou ataque com avanço movem o osso raiz (normalmente o quadril). Com Root motion no personagem, esse avanço vira movimento do próprio personagem, e o osso volta ao lugar para o corpo não andar duas vezes.

  • Estúdio de animação → aba IK → Root motion: cria o componente no personagem com o osso raiz encontrado pelos nomes (hip, pelvis, quadril, pelve) ou, sem nomes, pela primeira bifurcação do esqueleto. Tocar de novo liga ou desliga. Um Desfazer remove.
  • Adicionar componente → Animação → Root motion: criação manual; escolha o Osso raiz.
  • Scripts C#: RootMotion na API gerada.
Propriedade Efeito
Osso raiz Osso cujo passo é medido (dentro do personagem).
Andar no plano Aplica o avanço em X/Z.
Subir e descer Aplica o deslocamento vertical (pulos, escadas animadas).
Girar Aplica o giro do osso em torno do eixo vertical.
Frente do osso Eixo usado para medir o giro.
Peso Fração do passo que vai para o personagem; o resto continua no osso.
Osso fica no lugar Remove do osso o que foi aplicado ao personagem.
Salto de laço / Giro de laço Um passo maior que isso é o clipe voltando ao início: aquele quadro usa o passo anterior.

Depois da animação e antes da física, a cada quadro:

  1. o passo do osso é medido no espaço do personagem;
  2. a rota é escolhida pelo que o objeto já tem: Personagem (posiciona o personagem e ajusta a direção), corpo físico dinâmico (o passo vira velocidade no plano; a vertical continua com a física) ou transformação (objeto sem física);
  3. o osso volta ao lugar nos eixos aplicados.

Funciona com Animação e Animator (inclusive misturas), porque mede a pose final do quadro.