Desenvolvimento: root motion (N05)
O passo que a animação dá ao quadril vira movimento do personagem em Play, pelo Personagem, por corpo físico ou pela transformação; o osso fica no lugar e o laço do clipe não dá tranco. Revisão de desenvolvimento, sem APK público novo.
O que é
Seção intitulada “O que é”Clipes de caminhada, corrida ou ataque com avanço movem o osso raiz (normalmente o quadril). Com Root motion no personagem, esse avanço vira movimento do próprio personagem, e o osso volta ao lugar para o corpo não andar duas vezes.
Como ligar
Seção intitulada “Como ligar”- Estúdio de animação → aba IK → Root motion: cria o componente no personagem com o osso raiz encontrado pelos nomes (hip, pelvis, quadril, pelve) ou, sem nomes, pela primeira bifurcação do esqueleto. Tocar de novo liga ou desliga. Um Desfazer remove.
- Adicionar componente → Animação → Root motion: criação manual; escolha o Osso raiz.
- Scripts C#:
RootMotionna API gerada.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”| Propriedade | Efeito |
|---|---|
| Osso raiz | Osso cujo passo é medido (dentro do personagem). |
| Andar no plano | Aplica o avanço em X/Z. |
| Subir e descer | Aplica o deslocamento vertical (pulos, escadas animadas). |
| Girar | Aplica o giro do osso em torno do eixo vertical. |
| Frente do osso | Eixo usado para medir o giro. |
| Peso | Fração do passo que vai para o personagem; o resto continua no osso. |
| Osso fica no lugar | Remove do osso o que foi aplicado ao personagem. |
| Salto de laço / Giro de laço | Um passo maior que isso é o clipe voltando ao início: aquele quadro usa o passo anterior. |
Como o movimento é aplicado
Seção intitulada “Como o movimento é aplicado”Depois da animação e antes da física, a cada quadro:
- o passo do osso é medido no espaço do personagem;
- a rota é escolhida pelo que o objeto já tem: Personagem (posiciona o personagem e ajusta a direção), corpo físico dinâmico (o passo vira velocidade no plano; a vertical continua com a física) ou transformação (objeto sem física);
- o osso volta ao lugar nos eixos aplicados.
Funciona com Animação e Animator (inclusive misturas), porque mede a pose final do quadro.