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AstraDOCS

Desenvolvimento: pintura do terreno por fragmento

Em desenvolvimento · C#Conferido em fonte

Mapa de pintura independente da triangulação, prévia e persistência da revisão local.

O mapa de pintura passa a ser amostrado pelo shader em cada fragmento da superfície. Uma marca fina pode aparecer dentro de um triângulo grande, mesmo sem alcançar seus vértices. Isso remove a limitação de interpolação descrita na revisão anterior.

Em Forma → Detalhes → Células do mapa de pintura, arraste a barra para escolher de 8 a 512 células, em passos de oito. Toque no valor para entrada precisa. Terrenos novos começam com 128; os antigos conservam sua configuração. 0 mantém a pintura legada. A resolução da altura continua em Células por lado.

Mudar a resolução reexecuta os traços e caminhos da autoria. Aumentar novamente o mapa recupera o detalhe da receita, sem ampliar uma imagem previamente degradada. O mapa de controle não substitui os assets originais nem reduz a resolução deles.

A prévia recebe o novo mapa durante o gesto. Cancelar restaura a revisão aplicada. Aplicar aproveita o cálculo concluído da prévia, e o mapa acompanha a fonte nas operações de histórico e na reabertura do projeto.

As laterais e o fundo do relevo fechado conservam seus próprios pesos: a pintura do topo não atravessa a superfície para aparecer nessas faces. A pintura voxel continua tridimensional, incluindo paredes e tetos; este incremento de mapa por fragmento destina-se ao relevo.

O mapa tem até 513×513 amostras, filtro linear e bordas limitadas. Sua imagem de dados é linear, sem compressão destrutiva ou redução automática de resolução. O limite de memória pode recusar uma publicação que não caiba, com diagnóstico. Não existe uma promessa de desempenho Android antes da conferência no aparelho.

Receitas continuam em AETERRAIN7. A superfície do GLB passa a uma revisão que inclui o PNG de controle e sua transformação. O cache derivado recebe uma seção opcional própria, e a nova revisão do importador regenera derivados antigos. Preserve as fontes e .astra/terrain-history ao copiar o projeto.

Sem suporte a descritores bindless ou sem descritor disponível, a avaliação por vértice permanece como fallback e não oferece o mesmo detalhe dentro dos triângulos. Usar um editor antigo também não acrescenta esse consumidor ao shader.

As quatro camadas visuais atuais continuam sendo albedos legados. Seleção extensível do catálogo, normal/altura/AO/roughness/metallic por camada, ruídos, clusters, resolução independente de vegetação e a UI completa dos materiais seguem pendentes. Este avanço não encerra o MapScaler nem os itens de materiais do plano.

A referência de capacidade é a Unity 6000.0: TerrainData.alphamapResolution e TerrainData.SetAlphamaps. O formato, os limites e a implementação GPU da Astra são próprios.

O estado de validação e disponibilidade desta revisão está registrado em Atualizações. A conferência no aparelho permanece para a etapa posterior autorizada pelo proprietário.