Desenvolvimento: pintura FX, umidade e poças
Pincel RGBA independente, prévia durante o gesto, barras e material molhado com preservação dos originais.
Pintura FX, umidade e poças do terreno
Seção intitulada “Pintura FX, umidade e poças do terreno”Revisão de desenvolvimento de 20/10/2026. Ainda sem APK distribuído e sem validação no aparelho. Este pacote integra autoria e material estáticos; o plano integral dos plugins continua aberto.
Pintar com controle
Seção intitulada “Pintar com controle”Em Pintar → Pintura FX, crie a máscara explicitamente e escolha o canal: R umidade, G poça, B correnteza ou A lava. São quantidades independentes: pintar uma não redistribui as outras. B/A permanecem autorados para os consumidores seguintes; esta revisão visual integra umidade e poças.
Os seletores Canal e Modo separam edição, pintura e transformação. No desktop, o contexto FX ocupa o painel com suas propriedades; Voltar retorna à Pintura geral, conservando camadas e demais ferramentas. No mobile, uma linha de seletores libera o mapa de 80 px. O contorno projetado acompanha o relevo, inclusive nas arestas da caixa. Pinte no mapa do canal ou no terreno selecionado. Alvo e raio usam barras; Pincel reúne fluxo, falloff, dureza, opacidade, forma, proporção e rotação. Filtros usam a inclinação geométrica mundial. Valores precisos continuam disponíveis. A API de toque atual captura pressão 1; não anuncia pressão variável que o dispositivo não fornece ao editor.
Apagar usa alvo 0 e conserva o alvo positivo preparado. Um gesto tem confirmação e undo/redo próprios. A prévia usa os pixels transitórios antes de soltar; a autoria só é confirmada ao concluir. Cancelar descarta o gesto e restaura a prévia anterior. Aplicar publica a revisão; reabrir recupera o mesmo mapa e seu histórico autoral, começando na raiz de Pintura e em Editar. O rodapé aplicado oferece Pintar FX/Navegar, sem armar o pincel geométrico. A prévia transitória tem indicação própria; amostras FX não são confundidas com operações geométricas. Importar/substituir fontes FX e rebase ainda precisam do fluxo completo e não aparecem como ações fictícias.
Material molhado e poças
Seção intitulada “Material molhado e poças”Umidade oferece mínimo/máximo, altura mundial com onda, início/fim da transição por distância e força próxima/distante. Poças usa quantidade pintada, máximo, contraste e altura do material. Esses controles afetam a superfície; não esculpem a malha nem criam um volume físico de água.
Porosidade pode ser global ou por camada e compartilha a propriedade canônica já usada pela neve. A água altera cor, rugosidade e AO; a poça também achata a normal. A composição conserva as etapas da fonte, incluindo sua mistura em duas etapas. Remoção de neve combina umidade/poça por máximo, e a máscara inversa R é explícita. Quantidade zero de um efeito não deve apagar o efeito independente de outro.
Resolução e desempenho escolhidos
Seção intitulada “Resolução e desempenho escolhidos”A máscara permite 256/512/1024/2048 na criação. O orçamento de edição 96/192/256 MiB é uma preferência explícita da sessão, conservada entre aberturas enquanto a sessão continua. A estimativa agregada recusa 2048 em 96/192 antes de alocar; 256 permite esse perfil. Não há redução automática de resolução ou corte do histórico para fazer caber. Essa estimativa não é uma medição do pico do processo.
O snapshot visual usa RGBA8 linear, Clamp e um nível original. Assim, o streaming não substitui silenciosamente o mapa por uma versão menor enquanto a consulta CPU usa os pixels originais. Falta de orçamento recusa a publicação. O histórico conserva todos os gestos e usa compressão RLE sem perda quando ela for menor que o formato raw. Um mapa ruidoso não depende de ser compressível para ser válido.
A fila verifica estado leve antes de copiar ou serializar FX. Alterações no gesto produzem uma nova prévia; ficar parado não deve gerar novos snapshots. A biblioteca de geometria é reutilizada durante a pintura, mas o publisher ainda pode reconstruir pacote/upload. Não se anuncia upload GPU somente da região suja nem desempenho Android medido.
Assets e migração
Seção intitulada “Assets e migração”Quatro ícones vetoriais novos entram no atlas executável Astra, com masters 384 px e células 96 px. As 636 entradas anteriormente publicadas conservam seus IDs. Nenhum asset original foi reduzido. As quatro fontes Streams/Lava/chuva permanecem preservadas em preparação para seus consumidores; não são anunciadas como efeitos prontos desta revisão.
Superfícies novas usam AETERRAINSURFACE4 e receitas AETERRAIN9. Leitores atuais preservam versões anteriores e inicializam os efeitos novos desligados/neutros. SurfaceV4 conserva o corpo e as extensões V2/V3 antes da cauda Flow. O cache derivado revisão 12 será regenerado; preserve fontes e histórico. Cena/registro guardam referências, sem duplicar o bitmap inteiro na cena. Código antigo não deve editar os novos dados. Atualizar o site não altera o APK instalado.
O que permanece em desenvolvimento
Seção intitulada “O que permanece em desenvolvimento”Streams/Lava completos, dinâmica, autoridades globais, chuva/ripples, emissores/colisores de fluxo, tracks e demais famílias do plano ainda têm seu próprio aceite. Quatro canais PBR pintados continuam o limite visual atual, embora 32 camadas possam ser autoradas. Testes de pixels pequenos no PC não demonstram a naturalidade de uma cena grande, toque ou orçamento no Android.
Validação local
Seção intitulada “Validação local”Revisão da branch codex/terrain-voxel-generator, commit 78ff1825: 213/213 cenários integrados do editor e 103/103 Core; 252 modos offscreen na GPU RTX 3050; 11/11 cenários do pipeline GLB/cache, incluindo 2048² integral; 26/26 unidades Android ARM64 sintáticas e repetição1/1 da unidade visual após o ajuste final; 44 shaders de produção validados. 42 capturas finais da UI executável foram conferidas em 655×300/1280×720, incluindo seleção/publicação real de materiais e estado após Aplicar. Capturas de UI e pixels pequenos no PC não representam teste de toque, aparência de uma cena 3D grande ou orçamento no aparelho. Sem link Android, APK novo ou ADB.
Referências
Seção intitulada “Referências”Unity 6000.0: TerrainPaintTool, CalculateBrushTransform e Time.time. Shader Graph 17.0.4: Sample Texture2D e Blend. As referências orientam capacidades; não afirmam equivalência integral de renderização, relógio ou desempenho.