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AstraDOCS

Desenvolvimento: IK, grounder e constraints (N04)

Família completa de IK da Astra: dois ossos, cadeia CCD/FABRIK, Look At, Aim, limites de rotação, grounder do corpo, apoio do pé, dedos, offset e torção; assistente de IK, fixar ponta e seguir pai no estúdio. Revisão de desenvolvimento, sem APK público novo.

  • Componentes: em Adicionar componente → Lógica → IK. Todos têm inspector, salvam na cena, aparecem no viewport com ícone próprio e rodam em Play.
  • Estúdio de animação: aba IK do inspector (à direita) com IK no viewport, assistente, IK permanente, fixar ponta e seguir pai.
  • Scripts C#: os mesmos componentes estão na API gerada (TwoBoneIk, ChainIk, LookAtIk, AimIk, RotationLimit, GrounderBody, FootGrounding, FingerCurl, IkOffset, TwistRelaxer).
Componente Vai no objeto O que faz
IK de dois ossos ponta (mão, pé, pinça) Leva a ponta ao Alvo girando os dois ossos acima; Direção da dobra escolhe para onde o joelho/cotovelo aponta; opção de a ponta seguir a rotação do alvo.
IK de cadeia ponta de uma cadeia longa CCD ou FABRIK em N ossos, com iterações e tolerância; informa quando não converge.
Look At IK cabeça Coluna e cabeça olham para o alvo; Peso do corpo se divide pela coluna, Peso da cabeça é próprio; Ângulo máximo limita o giro.
Aim IK arma, ferramenta, mão Gira N ossos para o eixo escolhido apontar ao alvo; a queda do peso deixa a base mais firme.
Limite de rotação qualquer osso Dobradiça (eixo, mínimo, máximo) ou cone; aplicado depois dos solvers aos ossos que eles escreveram.
Apoio do pé pé ou pata Raio pela física real apoia o pé, inclina na rampa e resolve a perna; sem chão no alcance, mantém a pose animada (fase aérea).
Grounder do corpo raiz do personagem Usa os Apoios do pé da hierarquia e desce a Pelve o necessário para o pé mais baixo tocar o chão (bípede ou quadrúpede).
Curvatura de dedo base do dedo Fecha/abre a cadeia do dedo no eixo local (valor animável de −1 a 1).
Offset de efetor ponta com IK Desloca o alvo do IK desta ponta.
Relaxar torção antebraço Absorve parte da torção do pulso, mantendo a mão no lugar.

Ordem por quadro em Play: animação → constraints → grounder do corpo → membros e pés → mira → olhar → dedos → torção → limites. O peso sempre parte da pose do quadro (não acumula); desativar devolve a pose anterior na hora. Alvo ausente, cadeia curta, alvo fora do alcance e falta de chão viram diagnóstico, sem NaN e sem esticar osso.

  1. Assistente de IK: reconhece mãos, pés, pelve e cabeça pelos nomes da hierarquia (inglês e português, com sufixos numéricos), trata patas dianteiras na altura do chão como pés e cria tudo numa operação — um Desfazer remove tudo.
  2. IK de dois ossos no viewport: selecione a ponta, arraste o alvo âmbar; o losango no joelho define a dobra. Grava com Auto-key.
  3. IK permanente nesta ponta: cria o componente com alvo e direção como objetos reais.
  4. Fixar ponta no intervalo: a ponta fica parada no mundo enquanto o corpo se move, gravada como chaves FK a 30 Hz (usa o intervalo da timeline ou o clipe inteiro).
  5. Seguir pai (Child-Of): Definir como pai num osso/objeto, depois selecione outro e toque Seguir pai — ele acompanha mantendo a distância, gravado em chaves.
  • Fixar ponta: erro residual medido de cerca de 1 cm num braço de 1 m no fim do intervalo.
  • Ordem entre IKs é fixa (documentada acima); não há prioridade configurável por componente.
  • Assistente depende de nomes reconhecíveis; hierarquias sem nomes usam a criação manual.
  • Full Body Biped, FABRIK Root, sistema de interação, reação a impacto, recuo e VRIK ficam para os próximos pacotes.