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AstraDOCS

Desenvolvimento: ruído, variantes e transições do terreno

Em desenvolvimento · C#Conferido em fonte

Ruídos globais e locais, anti-tile, resampling e variantes com controles por barras na revisão de desenvolvimento.

Em Pintar → Ruído, escolha o escopo Global/Local e o papel Detalhe, Distância ou Normal 1–3. O título mantém o contexto visível ao rolar. A faixa de camadas é compacta; as propriedades contínuas usam barras deslizantes e o valor abre a entrada precisa. Entrar nos ajustes antes de escolher um material inicializa as quatro camadas existentes, sem exigir uma visita prévia ao catálogo.

Anti-tile, Distante e Variantes abrem os conjuntos relacionados. As fontes são texturas e materiais reais do catálogo. Fontes compartilhadas continuam compartilhadas; editar uma entrada anti-tile afeta as camadas vinculadas. As alterações pertencem ao rascunho até aplicar.

Detail noise modula a cor perto da câmera e desaparece entre início e fim. Distance noise aparece na mesma faixa. A distância é medida no mundo em relação à câmera. Os parâmetros globais e locais são independentes; a participação global é uma propriedade da camada selecionada.

Cada fonte tem textura, projeção UV/local/mundial, frequência em repetições por metro, força e faixa de distância. O canal pode ser R/G/B/A ou RGB; fatores, remapeamento, inversão e espaço de cor são explícitos. Valor 0,5 é neutro. Força ou participação zero evita amostrar o efeito. As barras de início/fim preservam uma faixa válida; a entrada precisa aceita valores além da escala prática da barra.

Há três fontes globais e três locais de ruído de normal, com participação por índice. RGB e RG têm interpretação própria, incluindo reconstrução de Z no formato RG. As normais são combinadas em uma base geométrica comum; a opção de normais de face também orienta esses detalhes.

No conjunto Anti-tile, crie uma entrada com uma normal real, edite suas fontes normal/detalhe/distância e vincule camadas por identidade. Reordenar entradas não muda a seleção. Cada camada controla suas três participações. Desligar o conjunto ou desvincular uma camada conserva os dados; uma entrada mantém ao menos uma fonte ativa.

Distante controla separadamente cor, normal e mistura por altura. O multiplicador altera a frequência distante sem redimensionar o arquivo original. Constant usa a amostra distante; Crossfade faz a transição pela faixa de distância; Noise modifica o interior dessa transição com uma fonte autoral e preserva seus extremos. A mistura por altura normaliza as contribuições próximas/distantes com os parâmetros de altura da camada.

Escolher Noise na UI prepara uma fonte real. Arquivos antigos com resampling apenas de altura e ruído desligado conservam uma transição equivalente a Crossfade. Multiplicador 1 conserva o material base. Canais desmarcados mantêm sua avaliação próxima.

Um cluster usa duas ou três variantes distintas, importadas de materiais reais com seus sete mapas. Cada variante conserva identidade, tamanho de tile em metros, deslocamentos em metros e rotação em graus. Mapas permite editar cor, normal, altura, AO, rugosidade, metálico e emissão individualmente, inclusive fontes, canais e remapeamentos.

Quando o cluster está ligado, o tamanho de tile é definido nas variantes; as escalas X/Y da camada ficam inativas e preservadas. Deslocamento e rotação da camada continuam somando aos de cada variante. Cor, saturação, projeção e mistura por altura da camada continuam aplicáveis. Não há multiplicação silenciosa de dois tamanhos absolutos.

A seleção dispõe de fonte de ruído, contraste e reforço. O modo estocástico varia as amostras de forma espacial e determinística, compartilhando as mesmas escolhas entre todos os canais e o resampling distante. Ele também pode operar sobre o material base sem um cluster ligado.

A qualidade é uma escolha explícita: Baixa usa uma contribuição; no estocástico ela deforma continuamente uma variante fixa, reduzindo diversidade. Média usa duas contribuições e uma distribuição contínua escalar, que pode apresentar direção preferencial. Alta usa três contribuições sobre uma malha triangular compartilhada. No cluster sem estocástico, Baixa admite fronteiras duras; Média mistura variantes vizinhas; Alta considera todas as duas/três variantes. Os arquivos e propriedades de variantes não são removidos ao mudar a qualidade. A adaptação não inclui o pré-processamento de histogramas do protótipo histórico da UnityLabs.

PNGs e miniaturas originais permanecem com os mesmos bytes e resolução. O novo ícone de variantes foi integrado ao atlas, mantendo os IDs existentes. A geração evita regravar saídas idênticas e conserva seus timestamps. O contrato continua AETERRAIN8, superfície GLB v3 e cache derivado revisão 9. Fontes GLB guardam os mapas necessários; preserve fontes e histórico ao copiar o projeto.

O controle de pintura/render continua com quatro canais, enquanto a autoria conserva até 32 camadas. Orçamento insuficiente recusa a publicação com diagnóstico. Não há redução automática dos mapas PBR. Qualidade de mistura e canais distantes mudam trabalho de amostragem; não representam compressão nem redução dos originais. O custo completo no Android ainda precisa ser medido.

Busca/filtros do catálogo, composição global, estratos, neve, vegetação, grafos e demais partes dos plugins continuam pendentes. Conceitos visuais não são prova de implementação. Esta revisão amplia os consumidores e a UI de materiais; não anuncia paridade integral dos plugins.

Capacidades estudadas na Unity 6000.0 (TerrainLayer) e Shader Graph 17.0.4: Triplanar, Normal Blend, Normal Strength. A pesquisa oficial UnityLabs de texturização estocástica orienta o estudo de gradientes explícitos e continuidade; não é uma funcionalidade comprovada da Unity 6000.0 nem equivalência numérica de presets.