Desenvolvimento: ruído, variantes e transições do terreno
Ruídos globais e locais, anti-tile, resampling e variantes com controles por barras na revisão de desenvolvimento.
Abrir os ajustes
Seção intitulada “Abrir os ajustes”Em Pintar → Ruído, escolha o escopo Global/Local e o papel Detalhe, Distância ou Normal 1–3. O título mantém o contexto visível ao rolar. A faixa de camadas é compacta; as propriedades contínuas usam barras deslizantes e o valor abre a entrada precisa. Entrar nos ajustes antes de escolher um material inicializa as quatro camadas existentes, sem exigir uma visita prévia ao catálogo.
Anti-tile, Distante e Variantes abrem os conjuntos relacionados. As fontes são texturas e materiais reais do catálogo. Fontes compartilhadas continuam compartilhadas; editar uma entrada anti-tile afeta as camadas vinculadas. As alterações pertencem ao rascunho até aplicar.
Detalhe e variação distante
Seção intitulada “Detalhe e variação distante”Detail noise modula a cor perto da câmera e desaparece entre início e fim. Distance noise aparece na mesma faixa. A distância é medida no mundo em relação à câmera. Os parâmetros globais e locais são independentes; a participação global é uma propriedade da camada selecionada.
Cada fonte tem textura, projeção UV/local/mundial, frequência em repetições por metro, força e faixa de distância. O canal pode ser R/G/B/A ou RGB; fatores, remapeamento, inversão e espaço de cor são explícitos. Valor 0,5 é neutro. Força ou participação zero evita amostrar o efeito. As barras de início/fim preservam uma faixa válida; a entrada precisa aceita valores além da escala prática da barra.
Normais e anti-tile
Seção intitulada “Normais e anti-tile”Há três fontes globais e três locais de ruído de normal, com participação por índice. RGB e RG têm interpretação própria, incluindo reconstrução de Z no formato RG. As normais são combinadas em uma base geométrica comum; a opção de normais de face também orienta esses detalhes.
No conjunto Anti-tile, crie uma entrada com uma normal real, edite suas fontes normal/detalhe/distância e vincule camadas por identidade. Reordenar entradas não muda a seleção. Cada camada controla suas três participações. Desligar o conjunto ou desvincular uma camada conserva os dados; uma entrada mantém ao menos uma fonte ativa.
Resampling de distância
Seção intitulada “Resampling de distância”Distante controla separadamente cor, normal e mistura por altura. O multiplicador altera a frequência distante sem redimensionar o arquivo original. Constant usa a amostra distante; Crossfade faz a transição pela faixa de distância; Noise modifica o interior dessa transição com uma fonte autoral e preserva seus extremos. A mistura por altura normaliza as contribuições próximas/distantes com os parâmetros de altura da camada.
Escolher Noise na UI prepara uma fonte real. Arquivos antigos com resampling apenas de altura e ruído desligado conservam uma transição equivalente a Crossfade. Multiplicador 1 conserva o material base. Canais desmarcados mantêm sua avaliação próxima.
Variantes e modo estocástico
Seção intitulada “Variantes e modo estocástico”Um cluster usa duas ou três variantes distintas, importadas de materiais reais com seus sete mapas. Cada variante conserva identidade, tamanho de tile em metros, deslocamentos em metros e rotação em graus. Mapas permite editar cor, normal, altura, AO, rugosidade, metálico e emissão individualmente, inclusive fontes, canais e remapeamentos.
Quando o cluster está ligado, o tamanho de tile é definido nas variantes; as escalas X/Y da camada ficam inativas e preservadas. Deslocamento e rotação da camada continuam somando aos de cada variante. Cor, saturação, projeção e mistura por altura da camada continuam aplicáveis. Não há multiplicação silenciosa de dois tamanhos absolutos.
A seleção dispõe de fonte de ruído, contraste e reforço. O modo estocástico varia as amostras de forma espacial e determinística, compartilhando as mesmas escolhas entre todos os canais e o resampling distante. Ele também pode operar sobre o material base sem um cluster ligado.
A qualidade é uma escolha explícita: Baixa usa uma contribuição; no estocástico ela deforma continuamente uma variante fixa, reduzindo diversidade. Média usa duas contribuições e uma distribuição contínua escalar, que pode apresentar direção preferencial. Alta usa três contribuições sobre uma malha triangular compartilhada. No cluster sem estocástico, Baixa admite fronteiras duras; Média mistura variantes vizinhas; Alta considera todas as duas/três variantes. Os arquivos e propriedades de variantes não são removidos ao mudar a qualidade. A adaptação não inclui o pré-processamento de histogramas do protótipo histórico da UnityLabs.
Assets, compatibilidade e limites
Seção intitulada “Assets, compatibilidade e limites”PNGs e miniaturas originais permanecem com os mesmos bytes e resolução. O novo ícone de variantes foi integrado ao atlas, mantendo os IDs existentes. A geração evita regravar saídas idênticas e conserva seus timestamps. O contrato continua AETERRAIN8, superfície GLB v3 e cache derivado revisão 9. Fontes GLB guardam os mapas necessários; preserve fontes e histórico ao copiar o projeto.
O controle de pintura/render continua com quatro canais, enquanto a autoria conserva até 32 camadas. Orçamento insuficiente recusa a publicação com diagnóstico. Não há redução automática dos mapas PBR. Qualidade de mistura e canais distantes mudam trabalho de amostragem; não representam compressão nem redução dos originais. O custo completo no Android ainda precisa ser medido.
Busca/filtros do catálogo, composição global, estratos, neve, vegetação, grafos e demais partes dos plugins continuam pendentes. Conceitos visuais não são prova de implementação. Esta revisão amplia os consumidores e a UI de materiais; não anuncia paridade integral dos plugins.
Referências
Seção intitulada “Referências”Capacidades estudadas na Unity 6000.0 (TerrainLayer) e Shader Graph 17.0.4: Triplanar, Normal Blend, Normal Strength. A pesquisa oficial UnityLabs de texturização estocástica orienta o estudo de gradientes explícitos e continuidade; não é uma funcionalidade comprovada da Unity 6000.0 nem equivalência numérica de presets.