Partículas: fogo, faíscas e chuva
Crie um fogo animado e faíscas que iluminam o chão, ajuste os módulos e controle pelo script.
Validado no aparelho · APK 0.4.0 · Folha de textura, Material do projeto e Luzes das faíscas vistos no POCO F7 em 24/10
1. Criar o efeito
Seção intitulada “1. Criar o efeito”+ › Efeitos › Partículas cria um emissor com o componente Sistema de partículas. Efeitos › Faíscas já vem com trilha e luzes.
Os módulos ficam empilhados na ordem da Unity, cada um com interruptor no cabeçalho. O cartão Prévia tem o botão ▶, que reinicia a prévia no editor.
2. Um fogo
Seção intitulada “2. Um fogo”| Módulo | Campo | Valor |
|---|---|---|
| Principal | Vida inicial | 1,2 s |
| Principal | Tamanho inicial | 0,6 |
| Emissão | Taxa por segundo | 40 |
| Forma | Forma / Ângulo | Cone / 15° |
| Tamanho no tempo | ligado | curva que cai de 1 a 0 |
| Cor no tempo | ligado | amarelo → laranja → vermelho transparente |
Para a chama animada, crie um Material do projeto com shader Particles Unlit, Surface Aditivo e uma imagem de folha de quadros; escolha-o em Material e ligue Folha de textura com Colunas 4, Linhas 4.
3. Faíscas que iluminam
Seção intitulada “3. Faíscas que iluminam”Efeitos › Faíscas cria um sistema com Trilhas e Luzes e um filho desativado Luz modelo: cada faísca escolhida pela Proporção copia essa luz. Numa cena noturna, o chão em volta acende e muda conforme as faíscas sobem e caem. O Máximo de luzes limita quantas acendem.
4. Controlar pelo script
Seção intitulada “4. Controlar pelo script”O código abaixo foi conferido contra a fachada C# do APK; a execução no aparelho desta receita ainda não foi registrada.
using Astra;using Astra.Components;
[ComponentId("meujogo.explosao")]public sealed class Explosao : Behavior{ private float espera;
public override void Update(float seconds) { espera += seconds; if (espera < 3) return; espera = 0; if (Object.GetComponent<ParticleSystem>() is { } fx) fx.Emit(30); // 30 partículas de uma vez, a cada 3 s }}Também existem Play(), Stop(), StopAndClear(), Pause(), Clear() e IsPlaying(). Ficha completa: Sistema de partículas.
Limites e custo
Seção intitulada “Limites e custo”- Colisão: Planos (até dois objetos escolhidos) ou Mundo (os colisores da física do Play, com um raio por partícula e teto por quadro).
- Custo no POCO F7: 1.000 faíscas ~0,26 ms de GPU; quads grandes cobrindo a tela custam mais pelo preenchimento.
- Em aparelho sem descritores bindless, o Material do projeto cai para a textura própria.