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AstraDOCS

Partículas: fogo, faíscas e chuva

Crie um fogo animado e faíscas que iluminam o chão, ajuste os módulos e controle pelo script.

Validado no aparelho · APK 0.4.0 · Folha de textura, Material do projeto e Luzes das faíscas vistos no POCO F7 em 24/10

+ › Efeitos › Partículas cria um emissor com o componente Sistema de partículas. Efeitos › Faíscas já vem com trilha e luzes.

Os módulos ficam empilhados na ordem da Unity, cada um com interruptor no cabeçalho. O cartão Prévia tem o botão ▶, que reinicia a prévia no editor.

Módulo Campo Valor
Principal Vida inicial 1,2 s
Principal Tamanho inicial 0,6
Emissão Taxa por segundo 40
Forma Forma / Ângulo Cone / 15°
Tamanho no tempo ligado curva que cai de 1 a 0
Cor no tempo ligado amarelo → laranja → vermelho transparente

Para a chama animada, crie um Material do projeto com shader Particles Unlit, Surface Aditivo e uma imagem de folha de quadros; escolha-o em Material e ligue Folha de textura com Colunas 4, Linhas 4.

Efeitos › Faíscas cria um sistema com Trilhas e Luzes e um filho desativado Luz modelo: cada faísca escolhida pela Proporção copia essa luz. Numa cena noturna, o chão em volta acende e muda conforme as faíscas sobem e caem. O Máximo de luzes limita quantas acendem.

O código abaixo foi conferido contra a fachada C# do APK; a execução no aparelho desta receita ainda não foi registrada.

using Astra;
using Astra.Components;
[ComponentId("meujogo.explosao")]
public sealed class Explosao : Behavior
{
private float espera;
public override void Update(float seconds)
{
espera += seconds;
if (espera < 3) return;
espera = 0;
if (Object.GetComponent<ParticleSystem>() is { } fx)
fx.Emit(30); // 30 partículas de uma vez, a cada 3 s
}
}

Também existem Play(), Stop(), StopAndClear(), Pause(), Clear() e IsPlaying(). Ficha completa: Sistema de partículas.

  • Colisão: Planos (até dois objetos escolhidos) ou Mundo (os colisores da física do Play, com um raio por partícula e teto por quadro).
  • Custo no POCO F7: 1.000 faíscas ~0,26 ms de GPU; quads grandes cobrindo a tela custam mais pelo preenchimento.
  • Em aparelho sem descritores bindless, o Material do projeto cai para a textura própria.