Desenvolvimento: LOD autoral e continuidade do pincel
Como configurar o detalhe do terreno à distância, preservar a edição e entender os limites da revisão integrada.
Começar plano e construir o relevo
Seção intitulada “Começar plano e construir o relevo”Novos terrenos começam planos, com base sólida, tamanho de 64 m e 64 células por lado (1 m por célula). O pincel inicial usa raio de 8 m, força de 0,25 por amostra e borda suave. A influência se distribui por mais vértices e permite levantar o relevo gradualmente. Aumentar a resolução tem custo; o controle Células por lado permanece disponível.
Em Forma → Relevo, escolha Colinas, Montanhas ou Ilha quando quiser uma base procedural. Isso não substitui os geradores e a composição natural ainda pendentes no plano. Terrenos salvos preservam seus parâmetros anteriores.
Em Pincel, Elevar/Baixar identificam a força como Altura por amostra (m). O slider facilita escolher forças baixas, sem retirar valores altos nem a entrada numérica. Para colinas amplas, combine raio maior, núcleo suave e várias passadas graduais; use Suavizar para refinar transições. Um raio pequeno em malha pouco densa ainda pode produzir facetas.
Referência: Unity 6000.0 — Raise or Lower Terrain. Raio e intensidade controlam a escala e a força do relevo; os valores iniciais da Astra são próprios, adaptados ao toque.
Detalhe à distância
Seção intitulada “Detalhe à distância”Abra Forma → Detalhes → Detalhe à distância. Níveis aceita de 1 a 4: um nível mantém apenas a geometria original; os demais habilitam versões reduzidas para renderização. Erro máx. (%) controla a tolerância da simplificação e fica desabilitado com apenas um nível. A seleção por distância utiliza o orçamento em pixels de Qualidade.
Toque Aplicar para gerar os níveis. A prévia durante a escultura mantém a malha original. A simplificação protege as bordas dos chunks e considera normais e pesos de pintura. A colisão usa a geometria original. Isso não certifica ainda a aparência das transições no renderer Android.
O ajuste pertence ao terreno, permanece na receita e acompanha aplicar, desfazer/refazer e reabrir. Salvar cena continua necessário para persistir os objetos da cena.
Continuidade do pincel
Seção intitulada “Continuidade do pincel”O espaçamento acumula a distância percorrida entre eventos de entrada, inclusive em curvas. Subdividir a mesma linha de entrada em mais eventos não deve aumentar a quantidade de carimbos. Ficar parado não acrescenta carimbos; perder a superfície interrompe a continuidade. Em volume, a distância inclui os três eixos.
Essa regra não reconstrói posições que o aparelho deixou de informar e não equivale a pressão ou força por tempo. O teste integrado e seus limites ficam registrados na nota de Atualizações.
Memória e assets
Seção intitulada “Memória e assets”Buffers podem conservar uma reserva limitada ao crescer ou diminuir. O crescimento envia a região nova e as faixas alteradas; uma região reativada é enviada novamente. Isso preserva a qualidade da geometria e não significa arena por chunk nem sincronização totalmente localizada.
As fontes da biblioteca permanecem na resolução original; miniaturas são recursos separados. O catálogo preparado ainda não está ligado ao PBR completo do terreno. Seleção extensível, normal, altura, misturas, ruídos e clusters continuam obrigatórios no plano. O material atual de quatro albedos não representa a conclusão dessas capacidades.
Migração
Seção intitulada “Migração”Aplicar a prévia: correção posterior de 19/10
Seção intitulada “Aplicar a prévia: correção posterior de 19/10”Ao soltar o pincel ou tocar Aplicar, uma prévia completa da mesma receita pode ser compartilhada com a aplicação, sem gerar novamente o campo e a malha. Se houve alteração, a geração recebe o resultado anterior e reutiliza chunks compatíveis. Alterações estruturais podem continuar exigindo reconstrução completa. Nenhum asset ou propriedade foi reduzido para obter esse reaproveitamento.
A prévia reutiliza também os vínculos de textura da fonte, sem publicar cópias adicionais das imagens. Isso evita que o gesto sozinho esgote os descritores em projetos com histórico extenso. O limite global de texturas e o crescimento das revisões ainda exigem trabalho no gerenciamento.
Exportação/importação GLB e publicação agregada ainda têm custo. Essa correção não conclui a arena por chunk nem a sincronização localizada. O estado de validação desta correção está na nota Terreno: aplicação reaproveita a geometria da prévia, em Atualizações.
Referência do trabalho de atualização de geometria: Unity 6000.0 — Mesh.SetVertexBufferData. O cache de aplicação é implementação própria da Astra, sem alegação sobre o algoritmo interno da Unity.
Compatibilidade de receitas
Seção intitulada “Compatibilidade de receitas”Receitas novas usam AETERRAIN6, que salva a política de LOD. Receitas 1–5 continuam legíveis. Editores anteriores não aceitam a receita 6 para reedição: preserve uma revisão compatível antes de alternar versões. As páginas de 15/10 e 16/10 são registros das revisões anteriores.
Referências: Godot 4.5 — Mesh LOD e Unity 6000.0 — Terrain.heightmapPixelError.