Desenvolvimento: catálogo e materiais PBR do terreno
Seleção de camadas, mapas PBR, barras de ajuste e preservação dos assets originais na revisão local.
Selecionar e editar uma camada
Seção intitulada “Selecionar e editar uma camada”Na revisão de desenvolvimento, abra Pintar → Biblioteca. O catálogo conserva os 82 materiais originais. Escolha primeiro um dos quatro canais de pintura e depois um material: a troca afeta somente esse canal e preserva os pesos já pintados. A identidade da camada continua estável ao substituir seu material.
Camada reúne tamanho da repetição em metros, deslocamento, rotação, cor, saturação, projeção e mistura por altura. Os ajustes contínuos usam barras deslizantes; tocar no valor permite entrada precisa. Mapas e canais separa cor base, normal, altura, oclusão ambiente, rugosidade, metálico e emissão. Cada controle exibido corresponde ao papel do mapa selecionado.
Os dados são conservados na receita e nas fontes do terreno. Alterar geometria ou pintar reutiliza os pixels imutáveis já preparados quando o material não mudou. A prévia pode ser cancelada; aplicar confirma a revisão, que acompanha o histórico e a reabertura. Não é necessário escolher novamente os materiais do catálogo depois de abrir o projeto.
Materiais com canais próprios
Seção intitulada “Materiais com canais próprios”O shader passa a consumir os mapas por camada. Cor e emissão usam o espaço de cor definido na autoria; normais usam dados lineares. Mapas compactados permitem escolher o canal, remapear seus valores, inverter e ajustar a intensidade. Normal RGB e RG têm decodificação própria, incluindo reconstrução do terceiro componente no formato RG.
A projeção pode usar UV, espaço local ou espaço mundial. Escala e deslocamento usam metros. A mistura por altura acrescenta contraste, largura, influência e qualidade configuráveis. Esses recursos complementam os pesos pintados; não substituem a autoria do mapa de controle.
Originais e memória
Seção intitulada “Originais e memória”Os PNGs originais ficam preservados, com os canais e a resolução de origem. O preparo cria a cadeia de mips para amostragem, sem substituir o nível original por uma imagem menor. As mesmas imagens podem receber visualizações distintas para cor e dados. A integridade do contêiner PNG é conferida antes de importar, guardar no cache ou exportar.
Se os mapas originais não couberem no orçamento desta revisão, a publicação é recusada com diagnóstico. Isso preserva a qualidade e a revisão aplicada. Os mapas PBR ficam fora da redução automática do streaming enquanto sua demanda de projeção não estiver integrada ao planejador. Um seletor próprio de redução opcional desses mapas ainda está pendente; não há promessa de desempenho Android antes da medição no aparelho.
Compatibilidade e limites
Seção intitulada “Compatibilidade e limites”A receita passa a AETERRAIN8, conservando leitores das versões 1–7. A superfície PBR usa a versão 3 do contrato de terreno no GLB e guarda também os PNGs originais necessários à reabertura. O cache derivado sobe para revisão 9; ele pode ser reconstruído a partir da fonte. Preserve as fontes e a pasta de histórico ao copiar o projeto.
O contrato conserva até 32 camadas, mas o consumidor atual de pintura/renderização usa quatro canais. Ruídos avançados, anti-tile, resampling, clusters, composição global e neve ainda não estão completos no shader. Os dados dessas propriedades são preservados; não aparecem como capacidades prontas. A biblioteca usa miniaturas reais dos 82 materiais, quatro canais em uma faixa compacta e navegação de uma linha. O alfa empacotado do albedo não escurece essas prévias. Busca e filtros ainda estão pendentes. As imagens e controles do conceito visual não constituem funcionalidades distribuídas.
Este incremento não encerra os itens de materiais nem o conjunto dos plugins. A conferência local e a disponibilidade são registradas em Atualizações; a etapa no aparelho ocorrerá depois da liberação do proprietário.
Referência de capacidade
Seção intitulada “Referência de capacidade”O fluxo de camadas e a separação de textura, normal, máscara, escala e deslocamento usam como referência a Unity 6000.0: Terrain Layers e TerrainLayer. A UI, o contrato de dados e o renderer são implementações próprias da Astra.