Desenvolvimento: neve, qualidade e busca do terreno
Neve Simple/Rich, materiais e iluminação, resolução autoral por mapa e busca integrada.
Neve, qualidade das texturas e busca do terreno
Seção intitulada “Neve, qualidade das texturas e busca do terreno”Revisão de desenvolvimento de 20/10/2026, ainda sem distribuição em APK. Este pacote amplia materiais e autoria; não conclui o plano integral dos plugins nem demonstra desempenho no Android.
Criar e editar neve
Seção intitulada “Criar e editar neve”Em Pintar → Neve, prepare fontes e escolha Desligado, Simples ou Rica. O botão de fontes originais seleciona os mapas integrais fornecidos. Os valores permanecem ao desligar e voltar. Barras oferecem ajuste contínuo e entrada exata; fonte ausente e efeito desligado têm indicação própria.
A cobertura considera quantidade, direção de acúmulo, altura e limiares de orientação. Os limiares de orientação usam produto escalar da normal com a direção; não são graus. A direção precisa ser diferente de zero e é normalizada no consumidor. A faixa de altura usa início/fim; o divisor mínimo de 0.001 m mantém a semântica da fonte em intervalos muito curtos.
Os parâmetros originais usam início de altura 50 m e fim 140 m. Isso pode deixar um terreno plano baixo fora da cobertura. A ação ajustar ±1 m, também apresentada como Faixa do plano ou Faixa medida, é explícita e fica disponível quando há geometria correspondente ou um novo plano cuja altura é comprovável. Ela usa alturas mundiais reais; não altera os valores originais sem toque. Revise a faixa antes de esperar neve visível.
Simples usa os valores neutros de altura material e AO do algoritmo original. Rica também considera a altura/AO do material após suas etapas de superfície e a participação por camada. Clareamento por altura, erosão e idade/cristais têm controles independentes. A borda molhada por derretimento muda albedo, rugosidade e normal; não esculpe ou remove geometria.
Fontes e canais reais
Seção intitulada “Fontes e canais reais”São oito papéis: cor, altura, normal, smoothness, AO, ruído normal, máscara e ruído de brilho. A fonte difusa usa RGB em sRGB e A como altura linear. O mapa empacotado usa A/G para normal, R para smoothness e B para AO. Cada papel mantém sua visão e seus mips corretos; filtrar a normal não substitui os canais escalares. A normal da neve também permite RGB, RG ou GA explicitamente. O preset original começa em GA; ao escolher outra fonte, confira e ajuste seu formato. Trocar a imagem preserva o formato e os fatores já autorados, sem forçar GA de volta.
A máscara usa R como máximo e G como mínimo. Se mínimo exceder máximo, G tem prioridade, como no consumidor original. Seu domínio cobre o terreno inteiro e usa sampler Clamp próprio, também nos mips menores, evitando mistura com a borda oposta. Escala/repetição da neve não muda o domínio da máscara.
As páginas de mapas preservam referências, canais, remapeamentos, fatores e qualidade. Normais RGB/RG/GA são interpretações distintas; o editor não renomeia GA como RG. Mapas ausentes precisam de escolha real, sem branco fictício como substituição.
Detalhe e iluminação
Seção intitulada “Detalhe e iluminação”Mapeamento mantém escala assinada/zero quando suportada, espaço de terreno ou mundial, triplanar e stochastic. Ruído de normal possui escala relativa e força. Resampling distante conserva multiplicador, força e início/fim; seu fim representa início mais o comprimento original, sem confundir unidades. Controles desativados conservam seus valores.
Rim oferece cor e potência. Brilho/glitter conserva tint, emissão, força, tamanho, densidade, densidade de ruído, amplitude e dependência da vista. A transmissão fina usa tint e espessura no consumidor de iluminação, além dos efeitos de emissão. É uma adaptação declarada: não implementa blur em tela ou múltiplo espalhamento do HDRP. Custos de triplanar, resampling e texturas adicionais precisam ser medidos no aparelho.
A consulta CPU recebe entradas explícitas e declara correspondência ou estimativa. Não presume que uma normal ou máscara aproximada seja igual à GPU. Entradas de poça ainda sem consumidor visual correspondente produzem estimativa; não anunciam interação completa com água. Controladores globais sem fonte real não podem ser ativados como se já existissem; vínculos importados conservam diagnóstico e dados para integração posterior.
Qualidade escolhida pelo autor
Seção intitulada “Qualidade escolhida pelo autor”O terreno começa em Original. É possível escolher teto de 4096, 2048, 1024, 512 ou 256, sem ampliar imagens menores. Cada mapa pode herdar, usar Original ou seu próprio teto. Trocar o padrão do terreno conserva overrides; o domínio UV e a geometria não mudam.
O limite controla residência, não os arquivos originais. Streaming, pedidos manuais e recarga não podem ultrapassar a resolução escolhida. O orçamento conta a cadeia de mips permitida, preserva as escolhas dos mapas de terreno e recusa a publicação quando nem a escolha explícita cabe. Não reduz qualidade escondido para recuperar uma falha.
Qualidade de amostragem e residência são controles diferentes. PNG/TGA integrais e derivados recuperáveis continuam disponíveis; miniaturas são apenas previews. Reduzir residência GPU não promete reduzir o pico CPU de decodificação. Dimensão da fonte, teto escolhido e memória efetiva no aparelho são informações distintas.
Encontrar materiais e texturas
Seção intitulada “Encontrar materiais e texturas”A busca do terreno tem consulta própria, filtros por papel e pacote e paginação coerente com os resultados. O mesmo conjunto filtrado orienta desenho e escolha; tocar uma célula não seleciona um índice antigo. Sem resultados, limpar a consulta recupera o catálogo. Consultas do Asset Browser permanecem independentes. Seletores novos cuja finalidade é normal iniciam em Normal, incluindo fontes GA e ruído normal. A escolha Todos continua disponível e, quando escolhida, é lembrada ao sair e voltar.
Biblioteca de materiais, mapas PBR, ruído, variantes, estratos, mapas globais e neve usam esse fluxo. Trocar uma fonte PBR preserva os canais e remapeamentos autorados. A seleção conserva identidade, contexto e a camada correspondente.
Assets, persistência e limites
Seção intitulada “Assets, persistência e limites”O catálogo mantém 82 materiais e passa de 148 para 152 texturas. Os quatro TGA originais de neve/Core conservam bytes, dimensões e proveniência; PNGs RGBA integrais foram convertidos sem perda de pixels. Três ícones novos seguem o acervo vetorial Astra. Os seletores também apresentam miniaturas reais das 152 texturas; o atlas executável passa a 636 entradas sem renumerar os 481 IDs publicados anteriores. A resolução dos ícones é conservada; previews são derivados separados dos originais.
Superfícies novas usam AETERRAINSURFACE3, mantendo corpo legado e extensão anterior. Leitores atuais aceitam V1/V2 com neve desligada e qualidade Original/herdada. Receitas continuam AETERRAIN8. Cache derivado revisão 11 será regenerado; preserve fontes e histórico. Código antigo não deve editar os novos dados. Atualizar código ou Docs não altera o APK instalado.
Quatro canais pintados continuam sendo o limite atual de render, com até 32 camadas autoradas. Controladores globais, tracks, tesselação, vegetação, grafos e outras capacidades ainda abertas permanecem no plano; este pacote não anuncia paridade integral com os plugins.
Referências
Seção intitulada “Referências”Unity 6000.0: TextureImporter.maxTextureSize e TextureMipmapLimitSettings. Shader Graph 17.0.4: Dot Product, Sample Texture2D, Normal Blend e Fresnel Effect. HDRP 17.0.4: transmissão e espalhamento. As referências orientam capacidades, unidades e limites; a UI mantém a identidade Astra.