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AstraDOCS

Roadmap: Animação e deformação

Caminho atual, componentes e fechamento pendente de animação e deformação.

Os registros abaixo existem no contrato compilado do snapshot. Esta página organiza o uso e o trabalho de fechamento; não declara toda a família funcionalmente concluída. Registro de 91 famílias preserva estados e dependências do inventário base de 01/10. UI e controles têm revisão específica mais recente.

Componente Função Campos documentados
Malha deformável Esqueleto e blend shapes da Malha 3
Animação Clipes tocados e misturados no Play 5

Atribua clipes/recursos e escolha reprodução. SkinnedMesh precisa dos dados de deformação compatíveis; um nome de clip ou blend shape não cria esse recurso.

Use um recurso com clipe real, compare Speed 0/1 e modos de repetição; confira deformação e bounds antes de usar culling.

Ampliar importação, composição, edição de clipes e aceite de deformação/motion vectors. Timeline de UI é outro sistema e continua parcial. Não pressupõe Animator completo.

Este fechamento é orientação de documentação e aceitação. Não é uma nova promessa de implementação nem uma data de entrega de cada getter/setter. Quando não há tarefa individual registrada para um membro, a referência informa esse fato e o relaciona à família.

Resolver dependências → criar pelo editor/API → alterar propriedade com efeito observável → salvar/reabrir dados autorais → executar lifecycle → remover sem handle pendente → registrar resultado no host e no dispositivo quando aplicável. Código, compilação, pacote e execução física são evidências distintas.

Abra o componente, siga a fachada C# e escolha o membro pelo índice. Cada membro mostra o acesso, uso e este vínculo de roadmap; os campos do componente têm links próprios. Para exemplos de projeto, veja HUD funcional e receitas.