Malha deformável
Esqueleto e blend shapes da Malha
Família: Renderização · Grupo: Geometria · Identificador: astra.render.skinned_mesh · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Esqueleto e blend shapes da Malha
Atribua clipes/recursos e escolha reprodução. SkinnedMesh precisa dos dados de deformação compatíveis; um nome de clip ou blend shape não cria esse recurso.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Geometria → Malha deformável.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.SkinnedMesh.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Use um recurso com clipe real, compare Speed 0/1 e modos de repetição; confira deformação e bounds antes de usar culling.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Malha: Adicione Malha a este objeto
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Vetor de movimento da deformaçãoskinned_motion_vectors |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Qualidadequality |
enumeração | Automática | Automática | 1 osso | 2 ossos | 4 ossos |
Vetor de movimento da deformação · skinned_motion_vectors
Onde: Inspector → Malha deformável → Skin → Vetor de movimento da deformação.
Uso e efeito: A reprojeção temporal usa a pose anterior dos ossos e dos blend shapes, não só a do objeto
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Transparência e água usam as máscaras de reatividade/composição, não vetor próprio Capacidade necessária: render.motion_vectors; veja estado do renderer.
Qualidade · quality
Onde: Inspector → Malha deformável → Skin → Qualidade.
Uso e efeito: Influências por vértice usadas na deformação (Skin Weights)
Valor: Automática · Tipo: enumeração · Domínio: Automática | 1 osso | 2 ossos | 4 ossos.
Até 4 influências por vértice e 256 juntas por skin; morph targets não são importados Capacidade necessária: render.skinning; veja estado do renderer.
Blend shapes
Seção intitulada “Blend shapes”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Peso do blend shapeblend_shape_weight |
número · % Por slot |
Depende do contexto | -1000 … 1000 |
Peso do blend shape · blend_shape_weight
Onde: Inspector → Malha deformável → Blend shapes → Peso do blend shape → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: 0 é a forma base, 100 é o alvo inteiro
Valor: dependente do contexto · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: -1000 … 1000.
Até 4 influências por vértice e 256 juntas por skin; morph targets não são importados Capacidade necessária: render.skinning; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Animação e deformação. Ampliar importação, composição, edição de clipes e aceite de deformação/motion vectors. Timeline de UI é outro sistema e continua parcial. Não pressupõe Animator completo.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Malha deformável pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.