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AstraDOCS

Malha deformável

Esqueleto e blend shapes da Malha

Família: Renderização · Grupo: Geometria · Identificador: astra.render.skinned_mesh · Payload: 2

Esqueleto e blend shapes da Malha

Atribua clipes/recursos e escolha reprodução. SkinnedMesh precisa dos dados de deformação compatíveis; um nome de clip ou blend shape não cria esse recurso.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Geometria → Malha deformável.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.SkinnedMesh.

Use um recurso com clipe real, compare Speed 0/1 e modos de repetição; confira deformação e bounds antes de usar culling.

  • Malha: Adicione Malha a este objeto

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 2

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Vetor de movimento da deformação
skinned_motion_vectors
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Qualidade
quality
enumeração Automática Automática | 1 osso | 2 ossos | 4 ossos

Vetor de movimento da deformação · skinned_motion_vectors

Onde: Inspector → Malha deformável → Skin → Vetor de movimento da deformação.

Uso e efeito: A reprojeção temporal usa a pose anterior dos ossos e dos blend shapes, não só a do objeto

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Transparência e água usam as máscaras de reatividade/composição, não vetor próprio Capacidade necessária: render.motion_vectors; veja estado do renderer.

Qualidade · quality

Onde: Inspector → Malha deformável → Skin → Qualidade.

Uso e efeito: Influências por vértice usadas na deformação (Skin Weights)

Valor: Automática · Tipo: enumeração · Domínio: Automática | 1 osso | 2 ossos | 4 ossos.

Até 4 influências por vértice e 256 juntas por skin; morph targets não são importados Capacidade necessária: render.skinning; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso do blend shape
blend_shape_weight
número · %
Por slot
Depende do contexto -1000 … 1000

Peso do blend shape · blend_shape_weight

Onde: Inspector → Malha deformável → Blend shapes → Peso do blend shape → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: 0 é a forma base, 100 é o alvo inteiro

Valor: dependente do contexto · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: -1000 … 1000.

Até 4 influências por vértice e 256 juntas por skin; morph targets não são importados Capacidade necessária: render.skinning; veja estado do renderer.

Animação e deformação. Ampliar importação, composição, edição de clipes e aceite de deformação/motion vectors. Timeline de UI é outro sistema e continua parcial. Não pressupõe Animator completo.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Malha deformável pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.