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AstraDOCS

Malha

Geometria e material

Família: Renderização · Grupo: Geometria · Identificador: astra.render.mesh · Payload: 9

Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Malha, na família Renderização. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.MeshRenderer.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 9

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Cor R
base_color.r | número | 1 | 0 … 1 | | Cor G
base_color.g | número | 1 | 0 … 1 | | Cor B
base_color.b | número | 1 | 0 … 1 | | Rugosidade
roughness | número | 0.5 | 0 … 1 | | Metálico
metallic | número | 0 | 0 … 1 | | Intensidade da normal
normal_scale | número | 1 | 0 … 16 | | Especular
specular | número | 1 | 0 … 1 | | Emissão R
emission.r | número | 0 | 0 … 1 | | Emissão G
emission.g | número | 0 | 0 … 1 | | Emissão B
emission.b | número | 0 | 0 … 1 | | Potência de emissão
emission_strength | número | 1 | 0 … 10000 | | Renderizar
enabled | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Escala U
lightmap.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.00001 … 1 | | Escala V
lightmap.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.00001 … 1 | | Deslocamento U
lightmap.offset_u | número
Por slot | 0 | 0 … 1 | | Deslocamento V
lightmap.offset_v | número
Por slot | 0 | 0 … 1 | | Intensidade
lightmap.intensity | número
Por slot | 1 | 0 … 10000 | | Receber lightmap indireto
lightmap.enabled | enumeração
Por slot | Desativado | Desativado | Lightmap indireto externo |

lightmap.scale_u: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes

lightmap.scale_v: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes

lightmap.offset_u: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes

lightmap.offset_v: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes

lightmap.intensity: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes

lightmap.enabled: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Corte do alfa
surface.alpha_cutoff | número
Por slot | 0.5 | 0 … 1 | | Rugosidade
material.roughness | número
Por slot | 0.5 | 0 … 1 | | Metálico
material.metallic | número
Por slot | 0 | 0 … 1 | | Intensidade da normal
material.normal_scale | número
Por slot | 1 | 0 … 16 | | Especular
material.specular | número
Por slot | 1 | 0 … 1 | | Tipo de superfície
surface.alpha_mode | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Opaco | Recorte | Mistura | | Faces
surface.sides | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Face única | Face dupla |

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Força da oclusão
channels.occlusion_strength | número
Por slot | -1 | -1 … 1 | | Canal da rugosidade
channels.roughness | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | R | G | B | A | | Canal do metálico
channels.metallic | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | R | G | B | A | | Canal da oclusão
channels.occlusion | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | R | G | B | A | | Origem da oclusão
channels.occlusion_source | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Sem oclusão | No mapa metal/rugosidade | Textura própria | | Inverter Y da normal
channels.normal_flip_y | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Não | Sim | | Origem do alfa
channels.alpha_source | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Alfa da cor base | Sempre opaco | Luminância da cor base |

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Deslocamento U
sampling.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Deslocamento V
sampling.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Escala U
sampling.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Escala V
sampling.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Rotação da UV
sampling.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 | | Cor base / Deslocamento U
sampling.base_color.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Cor base / Deslocamento V
sampling.base_color.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Cor base / Escala U
sampling.base_color.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Cor base / Escala V
sampling.base_color.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Cor base / Rotação
sampling.base_color.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 | | Normal / Deslocamento U
sampling.normal.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Normal / Deslocamento V
sampling.normal.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Normal / Escala U
sampling.normal.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Normal / Escala V
sampling.normal.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Normal / Rotação
sampling.normal.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 | | Metal / rugosidade / Deslocamento U
sampling.metallic_roughness.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Metal / rugosidade / Deslocamento V
sampling.metallic_roughness.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Metal / rugosidade / Escala U
sampling.metallic_roughness.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Metal / rugosidade / Escala V
sampling.metallic_roughness.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Metal / rugosidade / Rotação
sampling.metallic_roughness.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 | | Emissão / Deslocamento U
sampling.emissive.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Emissão / Deslocamento V
sampling.emissive.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 | | Emissão / Escala U
sampling.emissive.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Emissão / Escala V
sampling.emissive.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 | | Emissão / Rotação
sampling.emissive.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 | | Conjunto de UV
sampling.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) | | Repetição
sampling.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar | | Filtro
sampling.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo | | Cor base / UV
sampling.base_color.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) | | Cor base / Repetição
sampling.base_color.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar | | Cor base / Filtro
sampling.base_color.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo | | Normal / UV
sampling.normal.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) | | Normal / Repetição
sampling.normal.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar | | Normal / Filtro
sampling.normal.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo | | Metal / rugosidade / UV
sampling.metallic_roughness.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) | | Metal / rugosidade / Repetição
sampling.metallic_roughness.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar | | Metal / rugosidade / Filtro
sampling.metallic_roughness.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo | | Emissão / UV
sampling.emissive.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) | | Emissão / Repetição
sampling.emissive.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar | | Emissão / Filtro
sampling.emissive.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Cor R
material.base_color.r | número
Por slot | 1 | 0 … 1 | | Cor G
material.base_color.g | número
Por slot | 1 | 0 … 1 | | Cor B
material.base_color.b | número
Por slot | 1 | 0 … 1 | | Material
material.override | enumeração
Por slot | Herdado da fonte | Herdado da fonte | Substituído nesta instância |

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Emissão R
material.emission.r | número
Por slot | 0 | 0 … 1 | | Emissão G
material.emission.g | número
Por slot | 0 | 0 … 1 | | Emissão B
material.emission.b | número
Por slot | 0 | 0 … 1 | | Potência de emissão
material.emission_strength | número
Por slot | 1 | 0 … 10000 |

  1. Crie Malha pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.