Malha
Geometria e material
Família: Renderização · Grupo: Geometria · Identificador: astra.render.mesh · Payload: 9
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Malha, na família Renderização. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.MeshRenderer.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 9 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Cor Rbase_color.r | número | 1 | 0 … 1 |
| Cor Gbase_color.g | número | 1 | 0 … 1 |
| Cor Bbase_color.b | número | 1 | 0 … 1 |
| Rugosidaderoughness | número | 0.5 | 0 … 1 |
| Metálicometallic | número | 0 | 0 … 1 |
| Intensidade da normalnormal_scale | número | 1 | 0 … 16 |
| Especularspecular | número | 1 | 0 … 1 |
| Emissão Remission.r | número | 0 | 0 … 1 |
| Emissão Gemission.g | número | 0 | 0 … 1 |
| Emissão Bemission.b | número | 0 | 0 … 1 |
| Potência de emissãoemission_strength | número | 1 | 0 … 10000 |
| Renderizarenabled | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Lightmap
Seção intitulada “Lightmap”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Escala Ulightmap.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.00001 … 1 |
| Escala Vlightmap.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.00001 … 1 |
| Deslocamento Ulightmap.offset_u | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| Deslocamento Vlightmap.offset_v | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| Intensidadelightmap.intensity | número
Por slot | 1 | 0 … 10000 |
| Receber lightmap indiretolightmap.enabled | enumeração
Por slot | Desativado | Desativado | Lightmap indireto externo |
lightmap.scale_u: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes
lightmap.scale_v: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes
lightmap.offset_u: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes
lightmap.offset_v: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes
lightmap.intensity: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes
lightmap.enabled: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes
Superfície
Seção intitulada “Superfície”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Corte do alfasurface.alpha_cutoff | número
Por slot | 0.5 | 0 … 1 |
| Rugosidadematerial.roughness | número
Por slot | 0.5 | 0 … 1 |
| Metálicomaterial.metallic | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| Intensidade da normalmaterial.normal_scale | número
Por slot | 1 | 0 … 16 |
| Especularmaterial.specular | número
Por slot | 1 | 0 … 1 |
| Tipo de superfíciesurface.alpha_mode | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Opaco | Recorte | Mistura |
| Facessurface.sides | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Face única | Face dupla |
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Força da oclusãochannels.occlusion_strength | número
Por slot | -1 | -1 … 1 |
| Canal da rugosidadechannels.roughness | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | R | G | B | A |
| Canal do metálicochannels.metallic | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | R | G | B | A |
| Canal da oclusãochannels.occlusion | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | R | G | B | A |
| Origem da oclusãochannels.occlusion_source | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Sem oclusão | No mapa metal/rugosidade | Textura própria |
| Inverter Y da normalchannels.normal_flip_y | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Não | Sim |
| Origem do alfachannels.alpha_source | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Alfa da cor base | Sempre opaco | Luminância da cor base |
Amostragem
Seção intitulada “Amostragem”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Deslocamento Usampling.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Deslocamento Vsampling.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Escala Usampling.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Escala Vsampling.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Rotação da UVsampling.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| Cor base / Deslocamento Usampling.base_color.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Cor base / Deslocamento Vsampling.base_color.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Cor base / Escala Usampling.base_color.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Cor base / Escala Vsampling.base_color.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Cor base / Rotaçãosampling.base_color.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| Normal / Deslocamento Usampling.normal.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Normal / Deslocamento Vsampling.normal.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Normal / Escala Usampling.normal.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Normal / Escala Vsampling.normal.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Normal / Rotaçãosampling.normal.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| Metal / rugosidade / Deslocamento Usampling.metallic_roughness.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Metal / rugosidade / Deslocamento Vsampling.metallic_roughness.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Metal / rugosidade / Escala Usampling.metallic_roughness.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Metal / rugosidade / Escala Vsampling.metallic_roughness.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Metal / rugosidade / Rotaçãosampling.metallic_roughness.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| Emissão / Deslocamento Usampling.emissive.offset_u | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Emissão / Deslocamento Vsampling.emissive.offset_v | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| Emissão / Escala Usampling.emissive.scale_u | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Emissão / Escala Vsampling.emissive.scale_v | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| Emissão / Rotaçãosampling.emissive.rotation | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| Conjunto de UVsampling.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
| Repetiçãosampling.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
| Filtrosampling.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
| Cor base / UVsampling.base_color.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
| Cor base / Repetiçãosampling.base_color.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
| Cor base / Filtrosampling.base_color.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
| Normal / UVsampling.normal.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
| Normal / Repetiçãosampling.normal.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
| Normal / Filtrosampling.normal.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
| Metal / rugosidade / UVsampling.metallic_roughness.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
| Metal / rugosidade / Repetiçãosampling.metallic_roughness.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
| Metal / rugosidade / Filtrosampling.metallic_roughness.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
| Emissão / UVsampling.emissive.uv_set | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
| Emissão / Repetiçãosampling.emissive.wrap | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
| Emissão / Filtrosampling.emissive.filter | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Cor Rmaterial.base_color.r | número
Por slot | 1 | 0 … 1 |
| Cor Gmaterial.base_color.g | número
Por slot | 1 | 0 … 1 |
| Cor Bmaterial.base_color.b | número
Por slot | 1 | 0 … 1 |
| Materialmaterial.override | enumeração
Por slot | Herdado da fonte | Herdado da fonte | Substituído nesta instância |
Emissão
Seção intitulada “Emissão”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Emissão Rmaterial.emission.r | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| Emissão Gmaterial.emission.g | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| Emissão Bmaterial.emission.b | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| Potência de emissãomaterial.emission_strength | número
Por slot | 1 | 0 … 10000 |
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Malha pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.