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AstraDOCS

Roadmap: Física 3D e motores

Caminho atual, componentes e fechamento pendente de física 3d e motores.

Os registros abaixo existem no contrato compilado do snapshot. Esta página organiza o uso e o trabalho de fechamento; não declara toda a família funcionalmente concluída. Registro de 91 famílias preserva estados e dependências do inventário base de 01/10. UI e controles têm revisão específica mais recente.

Componente Função Campos documentados
Receita de colisão Fontes e base das partes para regeneração explícita preservando edições 128
Campo de gravidade Gravidade local em volume sobre corpos dinâmicos 16
Campo de vento Arrasto para velocidade local do ar, dependente da massa 16
Campo de arrasto Amortecimento linear e angular local 14
Campo radial Atração, repulsão e vórtice ao redor do centro 14
Conexão física 3D Evento de sensor/contato altera a ativação de um receptor 5
Força constante Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico 13
Corpo físico Massa e resposta física 25
Personagem Locomoção com cápsula 10
Colisor 3D Volume de contato 20
Junta Nove mecanismos Jolt com limites, referenciais e motores 93
Motor dinâmico Locomoção por força e salto com apoio sobre Corpo físico dinâmico 12

Resolva Corpo físico, Colisor e autoridade de pose antes de aplicar forças, motores ou juntas. Corpo dinâmico recebe forças; sensor emite sobreposição. Character e Motor dinâmico têm contratos próprios.

Crie chão estático e um corpo dinâmico com colisor. Compare queda, massa, atrito e restituição. Para sensor, conecte TriggerEnter a um Behavior como no HUD de corações.

Ampliar autoria/rebuild, geometria e apoio dos motores, juntas e diagnóstico por cenário. Fechamento deve incluir salvar/reabrir, remoção e gameplay no aparelho. Importação universal de todas as formas e controles não está declarada pronta.

Este fechamento é orientação de documentação e aceitação. Não é uma nova promessa de implementação nem uma data de entrega de cada getter/setter. Quando não há tarefa individual registrada para um membro, a referência informa esse fato e o relaciona à família.

Resolver dependências → criar pelo editor/API → alterar propriedade com efeito observável → salvar/reabrir dados autorais → executar lifecycle → remover sem handle pendente → registrar resultado no host e no dispositivo quando aplicável. Código, compilação, pacote e execução física são evidências distintas.

Abra o componente, siga a fachada C# e escolha o membro pelo índice. Cada membro mostra o acesso, uso e este vínculo de roadmap; os campos do componente têm links próprios. Para exemplos de projeto, veja HUD funcional e receitas.