Corpo físico
Massa e resposta física
Família: Física 3D · Grupo: Corpos · Identificador: astra.physics.body · Payload: 4
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Corpo físico, na família Física 3D. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.PhysicsBody.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”- Personagem: Incompatível com personagem cápsula
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | não permitido |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 4 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Massa kgmass | número · kg | 1 | 0.01 … 1000000 |
| Atritofriction | número | 0.5 | 0 … 1 |
| Restituiçãorestitution | número | 0 | 0 … 1 |
| Sensor sem respostasensor | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Permitir repousoallow_sleep | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
| Movimentomotion | enumeração | Estático | Estático | Cinemático | Dinâmico |
mass: A exibição depende do estado do componente.
allow_sleep: A exibição depende do estado do componente.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Velocidade inicial Xvelocity_x | número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
| Velocidade inicial Yvelocity_y | número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
| Velocidade inicial Zvelocity_z | número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
| Giro inicial X · rad/sangular_x | número · rad/s | 0 | -1000 … 1000 |
| Giro inicial Y · rad/sangular_y | número · rad/s | 0 | -1000 … 1000 |
| Giro inicial Z · rad/sangular_z | número · rad/s | 0 | -1000 … 1000 |
velocity_x: A exibição depende do estado do componente.
velocity_y: A exibição depende do estado do componente.
velocity_z: A exibição depende do estado do componente.
angular_x: A exibição depende do estado do componente.
angular_y: A exibição depende do estado do componente.
angular_z: A exibição depende do estado do componente.
Amortecimento
Seção intitulada “Amortecimento”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Amortecimento linearlinear_damping | número | 0.05 | 0 … 10 |
| Amortecimento angularangular_damping | número | 0.05 | 0 … 10 |
| Multiplicador da gravidadegravity_factor | número | 1 | -100 … 100 |
linear_damping: A exibição depende do estado do componente.
angular_damping: A exibição depende do estado do componente.
gravity_factor: A exibição depende do estado do componente.
Simulação
Seção intitulada “Simulação”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Limite linearmax_linear_velocity | número · m/s | 500 | 0.001 … 100000 |
| Limite angularmax_angular_velocity | número · rad/s | 47.12389 | 0.001 … 100000 |
| Iterações de velocidadesolver_velocity_steps | número | 0 | 0 … 255 |
| Colisão contínuacontinuous_collision | booleano | falso | verdadeiro | falso |
max_linear_velocity: A exibição depende do estado do componente.
max_angular_velocity: A exibição depende do estado do componente.
solver_velocity_steps: 0 usa as iterações do mundo; aumenta custo por ilha de contato A exibição depende do estado do componente.
continuous_collision: Varredura linear Jolt; não detecta varredura apenas angular A exibição depende do estado do componente.
Restrições
Seção intitulada “Restrições”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Travar posição Xfreeze_position_x | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Travar posição Yfreeze_position_y | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Travar posição Zfreeze_position_z | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Travar rotação Xfreeze_rotation_x | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Travar rotação Yfreeze_rotation_y | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Travar rotação Zfreeze_rotation_z | booleano | falso | verdadeiro | falso |
freeze_position_x: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático A exibição depende do estado do componente.
freeze_position_y: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático A exibição depende do estado do componente.
freeze_position_z: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático A exibição depende do estado do componente.
freeze_rotation_x: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático A exibição depende do estado do componente.
freeze_rotation_y: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático A exibição depende do estado do componente.
freeze_rotation_z: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático A exibição depende do estado do componente.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Corpo físico pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.