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AstraDOCS

Astra.Components.PhysicsBody

Astra atual · C# · 06 out. 2026Referência de assinaturas

Corpo físico: Massa e resposta física. Família Física 3D · Corpos.

Namespace: Astra.Components · Assembly: Astra.Scripting · Tipo: Struct

readonly struct Astra.Components.PhysicsBody

Corpo físico: Massa e resposta física. Família Física 3D · Corpos.

Referência estudada: https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Rigidbody.html

Interfaces: Astra.Components.IComponentFacade<Astra.Components.PhysicsBody>.

Consulte também Corpo físico para propriedades, valores iniciais, requisitos e edição em Play.

Membro Categoria
.ctor Method
Remove Method
Wrap Method
AllowSleep Property
AngularDamping Property
AngularVelocity Property
Component Property
ContinuousCollision Property
FreezePositionX Property
FreezePositionY Property
FreezePositionZ Property
FreezeRotationX Property
FreezeRotationY Property
FreezeRotationZ Property
Friction Property
GravityFactor Property
InstanceId Property
IsAlive Property
LinearDamping Property
Mass Property
MaxAngularVelocity Property
MaxLinearVelocity Property
Motion Property
Object Property
Restitution Property
Sensor Property
SolverVelocitySteps Property
TypeId Property
Velocity Property

.ctor

public PhysicsBody(Astra.Component component)
Parâmetro Tipo Contrato
component Astra.Component

Remove

public void Remove()

Remove a instância pelo ciclo nativo; dependências e ownership podem recusar.

Wrap

public static Astra.Components.PhysicsBody Wrap(Astra.Component component)
Parâmetro Tipo Contrato
component Astra.Component

AllowSleep

public bool AllowSleep { get; set; }

Permitir repouso

AngularDamping

public float AngularDamping { get; set; }

Amortecimento angular

Faixa válida: 0 a 10.

AngularVelocity

public System.Numerics.Vector3 AngularVelocity { get; set; }

Giro inicial

Component

public Astra.Component Component { get; }

ContinuousCollision

public bool ContinuousCollision { get; set; }

Colisão contínua. Varredura linear Jolt; não detecta varredura apenas angular

FreezePositionX

public bool FreezePositionX { get; set; }

Travar posição X. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezePositionY

public bool FreezePositionY { get; set; }

Travar posição Y. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezePositionZ

public bool FreezePositionZ { get; set; }

Travar posição Z. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezeRotationX

public bool FreezeRotationX { get; set; }

Travar rotação X. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezeRotationY

public bool FreezeRotationY { get; set; }

Travar rotação Y. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezeRotationZ

public bool FreezeRotationZ { get; set; }

Travar rotação Z. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Friction

public float Friction { get; set; }

Atrito

Faixa válida: 0 a 1.

GravityFactor

public float GravityFactor { get; set; }

Multiplicador da gravidade

Faixa válida: -100 a 100.

InstanceId

public ulong InstanceId { get; }

IsAlive

public bool IsAlive { get; }

LinearDamping

public float LinearDamping { get; set; }

Amortecimento linear

Faixa válida: 0 a 10.

Mass

public float Mass { get; set; }

Massa kg (kg)

Faixa válida: 0.01 a 1000000.

MaxAngularVelocity

public float MaxAngularVelocity { get; set; }

Limite angular (rad/s)

Faixa válida: 0.001 a 100000.

MaxLinearVelocity

public float MaxLinearVelocity { get; set; }

Limite linear (m/s)

Faixa válida: 0.001 a 100000.

Motion

public Astra.Components.PhysicsBody.MotionOption Motion { get; set; }

Movimento

Object

public Astra.GameObject Object { get; }

Restitution

public float Restitution { get; set; }

Restituição

Faixa válida: 0 a 1.

Sensor

public bool Sensor { get; set; }

Sensor sem resposta

SolverVelocitySteps

public float SolverVelocitySteps { get; set; }

Iterações de velocidade. 0 usa as iterações do mundo; aumenta custo por ilha de contato

Faixa válida: 0 a 255.

TypeId

public static string TypeId { get; }

Velocity

public System.Numerics.Vector3 Velocity { get; set; }

Velocidade inicial