Componentes por família
Todos os componentes do APK atual agrupados por família, com o que cada um faz, quantas propriedades tem e a referência Unity ou Godot estudada.
Conferido na fonte e no computador · APK 0.4.0 · extraído dos descritores compilados do APK: 109 componentes
Cada componente tem uma ficha com todas as propriedades (tipo, unidade, padrão e faixa), o que cada uma faz, um exemplo, dependências e a fachada C#. A coluna Referência aponta a página oficial da Unity ou da Godot que a Astra estudou para aquele componente: ajuda quem vem dessas engines, não é promessa de paridade.
Procurando pelo nome da outra engine? A busca de Adicionar componente aceita termos como Rigidbody, Light ou ParticleSystem.
Animação
Seção intitulada “Animação”| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Animação | Clipes tocados e misturados no Play | 5 | Unity |
| Animator | Máquina de estados: parâmetros, transições, misturas e camadas | 10 | Unity |
| Root motion | O passo do osso raiz anima o personagem; o osso fica no lugar | 10 | Unity |
| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Bus de áudio | Nó do mixer: ganho, mute, solo, cadeia de efeitos e envios até Master | 5 | Godot |
| Compressor | Controla picos; com sidechain abaixa este bus quando outro soa | 8 | Godot |
| Eco | Repetições atrasadas com realimentação | 5 | Unity |
| Envio de áudio | Copia o sinal deste ponto da cadeia para outro bus | 3 | Unity |
| Filtro de áudio | Passa-baixa, passa-alta, banda, rejeita-banda, pico e prateleiras | 5 | Godot |
| Fonte de áudio | Clipe de projeto com reprodução e espaço acústico | 22 | Unity |
| Ouvinte de áudio | Pose e volume de escuta escolhidos por prioridade | 3 | Unity |
| Reverberação | Sala simulada com tamanho, amortecimento e pré-atraso | 7 | Godot |
| Snapshot de mixer | Leva ganhos e efeitos a valores salvos com transição | 27 | Unity |
| Som repetido | Toca o clipe da Fonte de áudio de tempos em tempos, com volume sorteado | 7 | Unity |
| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Acompanhar alvo | Posiciona a câmera após física e animação | 8 | Unity |
| Câmera | Projeção e enquadramento | 26 | Unity |
| Câmera virtual | Pose e lente por prioridade: seguir, órbita, mira, desoclusão e tremor | 38 | Unity |
| Cérebro de câmera | Mostra a câmera virtual de maior prioridade e faz a transição | 4 | Unity |
| Olhar | Rotação local da câmera por entrada ou script | 4 | Unity |
Efeitos
Seção intitulada “Efeitos”| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Girar | Gira o objeto e os filhos numa velocidade constante, no espaço local | 4 | Unity |
| Instanciar ao colidir | Cada toque de partícula cria um prefab no ponto (respingo, faísca, explosão) | 12 | Unity |
| Laser | Raio da frente do objeto até o primeiro colisor, desenhado pela Linha, com impacto no ponto | 7 | Unity |
| Projétil | Anda pela frente; no primeiro acerto cria o impacto, solta os rastros e some | 14 | Unity |
| Seguir câmera | Mantém o objeto na posição da câmera do jogo mais um deslocamento em eixos do mundo, como a chuva presa ao jogador | 4 | Unity |
| Sistema de partículas | Emite, simula e desenha partículas: fogo, faíscas, fumaça, magia | 319 | Unity |
Física 2D
Seção intitulada “Física 2D”| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Campo de arrasto 2D | Amortecimento linear XY e angular de Body2D | 12 | Godot |
| Campo de gravidade 2D | Gravidade XY em área sobre corpos dinâmicos 2D | 13 | Godot |
| Campo de vento 2D | Acoplamento XY à velocidade do ar com massa real | 13 | Godot |
| Campo radial 2D | Atração, repulsão e vórtice no plano XY | 12 | Godot |
| Colisor 2D | Caixa, círculo ou cápsula; sensor real | 10 | Godot |
| Conexão física 2D | Evento real de sensor/contato 2D altera ativação do receptor | 5 | Godot |
| Corpo 2D | Corpo XY independente de física 3D | 10 | Godot |
| Força constante 2D | Força XY e torque contínuos sobre Body2D dinâmico | 6 | Unity |
| Junta 2D | Fixed/Weld, Revolute, Prismatic ou Distance reais | 31 | Unity |
Física 3D
Seção intitulada “Física 3D”| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Braço de mola | Afasta os filhos até a primeira colisão, como câmera em terceira pessoa | 9 | Godot |
| Campo de arrasto | Amortecimento linear e angular local | 14 | Godot |
| Campo de gravidade | Gravidade local em volume sobre corpos dinâmicos | 16 | Godot |
| Campo de vento | Arrasto para velocidade local do ar, dependente da massa | 16 | Godot |
| Campo radial | Atração, repulsão e vórtice ao redor do centro | 14 | Godot |
| Colisor 3D | Volume de contato | 26 | Unity |
| Conexão física 3D | Evento de sensor/contato altera a ativação de um receptor | 5 | Godot |
| Corpo físico | Massa e resposta física | 39 | Unity |
| Força constante | Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico | 13 | Unity |
| Junta | Nove mecanismos Jolt com limites, referenciais e motores | 95 | Godot |
| Motor dinâmico | Locomoção por força e salto com apoio sobre Corpo físico dinâmico | 18 | Godot |
| Personagem | Locomoção com cápsula | 26 | Unity |
| Raio | Consulta um raio a cada quadro e guarda o primeiro acerto | 9 | Godot |
| Receita de colisão | Fontes e base das partes para regeneração explícita preservando edições | 128 | Godot |
| Varredura de forma | Varre uma forma até o alvo e guarda o primeiro acerto | 15 | Godot |
| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Aim Constraint | Restrição de mundo com uma fonte | 11 | Unity |
| Aim IK | Cadeia gira para o eixo da ponta mirar o alvo | 8 | Unity |
| Amplificador | Exagera a rotação animada do osso | 3 | Unity |
| Apoio do pé | Raio pela física apoia o pé na superfície e resolve a perna | 9 | Godot |
| Comportamento | Código C# do projeto | 1 | Unity |
| Conexão de evento | Evento deste objeto aciona objetos ou métodos, sem script | 10 | Unity |
| Corpo por alvos (VRIK) | Cabeça e mãos seguem alvos; pelve e tronco acompanham | 14 | Unity |
| Curvatura de dedo | Fecha ou abre a cadeia do dedo no eixo local | 6 | Unity |
| Encaixe | Acessório preso a um osso com deslocamento; segue a pose final | 9 | Godot |
| Entrada do jogador | Ações do mapa de entrada viram eventos deste objeto | 2 | Unity |
| Evitar penetração | Para o alvo do IK na superfície do colisor | 2 | Godot |
| FABRIK em árvore | Várias cadeias com raiz comum resolvidas juntas | 12 | Godot |
| Filho de | Troca o pai do objeto durante a animação; os canais locais valem no espaço do pai escolhido | 3 | Unity |
| Gatilho de interação | Faixa à frente do objeto: o personagem dentro dela interage | 11 | Unity |
| Grounder do corpo | Desce a pelve para os pés alcançarem o chão (bípede ou quadrúpede) | 4 | Godot |
| IK de cadeia | CCD ou FABRIK em N ossos, com iterações e tolerância | 19 | Unity |
| IK de corpo inteiro | Puxa a pelve para alcançar alvos e resolve os membros | 16 | Godot |
| IK de dois ossos | Raiz e meio da cadeia levam a ponta ao alvo, com direção da dobra | 16 | Unity |
| Inclinação do corpo | Inclina o osso para dentro da curva | 6 | Unity |
| Inércia | A ponta do osso segue a pose por uma mola | 5 | Unity |
| Limite de rotação | Dobradiça ou cone aplicados ao osso depois do IK | 6 | Unity |
| Look At Constraint | Orienta +Z para a fonte com vertical e roll | 8 | Unity |
| Look At IK | Coluna e cabeça olham para o alvo com pesos e ângulo máximo | 9 | Unity |
| Mola de escala | Segue escala positiva sem publicar escala singular | 9 | Unity |
| Mola de posição | Segue fonte com velocidade e amortecimento persistentes no runtime | 9 | Unity |
| Mola de rotação | Segue orientação por quaternion com amortecimento e caminho curto | 9 | Unity |
| Objeto interagível | Ponto de pegada, pose da mão e tempos | 8 | Unity |
| Offset de efetor | Desloca o alvo do IK desta ponta | 4 | Unity |
| Parent Constraint | Segue posição e rotação da fonte sem herdar escala | 15 | Unity |
| Path | Curva Bézier local com pontos persistentes | 14 | Godot |
| Path Follow | Percorre curva em distância mundial e orienta +Z | 13 | Godot |
| Pivô de pegada | Gira o objeto sobre este pivô para a pegada encarar a mão | 8 | Unity |
| Poser de mão | Copia a pose de uma hierarquia de referência | 4 | Unity |
| Position Constraint | Restrição de mundo com uma fonte | 9 | Unity |
| Reação a impacto | Gira a cadeia para longe do golpe e volta | 7 | Unity |
| Recuo | Levanta e recua a cadeia a cada disparo | 7 | Unity |
| Relaxar torção | Divide a torção do filho com este osso | 2 | Unity |
| Rotation Constraint | Restrição de mundo com uma fonte | 9 | Unity |
| Scale Constraint | Restrição de mundo com uma fonte | 9 | Unity |
| Sequência de tweens | Encadeia Transform Tweens em etapas sequenciais ou paralelas | 27 | Godot |
| Sistema de interação | Leva a mão até objetos interagíveis | 13 | Unity |
| Timer | Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos | 7 | Godot |
| Transform Tween | Interpola canais locais com espera, curva e repetição | 23 | Godot |
| Tween de propriedade | Interpola uma propriedade numérica interpolável de um componente | 11 | Godot |
| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Grupo de sondas de luz | Pontos que guardam a luz da cena para iluminar objetos que se movem | 6 | Unity |
| Hora do dia | Move o sol pela hora, data e latitude; dia, crepúsculo e noite | 7 | Godot |
| Iluminação da cena | Fonte do sol: qual luz direcional é o sol da cena | 14 | Unity |
| Luz | Direcional, pontual ou spot | 21 | Unity |
| Sonda de reflexo | Captura a cena num cubemap: metal e vidro refletem o cômodo em vez do céu | 23 | Unity |
Navegação
Seção intitulada “Navegação”| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Agente de navegação | Anda pela malha até um destino, desviando de outros agentes | 18 | Unity |
| Link de navegação | Liga dois pontos da malha: salto, escada, vão ou porta | 10 | Unity |
| Modificador de navegação | Muda a área dos colisores deste objeto no bake ou os ignora | 3 | Unity |
| Obstáculo de navegação | Recorta a malha onde o objeto está, em tempo de execução | 13 | Unity |
| Superfície de navegação | Assa a malha de navegação dos colisores estáticos e a carrega no Play | 21 | Unity |
Renderização
Seção intitulada “Renderização”| Componente | O que faz | Propriedades | Referência |
|---|---|---|---|
| Ambiente | Céu, atmosfera, neblina e pós globais ou por volume | 208 | Unity |
| Canvas UI | Instância independente de documento de UI, na tela ou no objeto | 16 | Unity |
| Clima | Chuva, neve e tempestade: dirige as nuvens do Ambiente e as partículas | 23 | Unity |
| Linha | Faixa por uma lista de pontos, com largura, cor e material de partícula | 47 | Unity |
| LOD Group | Nível de detalhe pela altura na tela | 18 | Unity |
| Malha | Geometria e material | 88 | Unity |
| Malha deformável | Esqueleto e blend shapes da Malha | 3 | Unity |
Veja também Como ler uma ficha de componente.