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AstraDOCS

Som repetido

Toca o clipe da Fonte de áudio de tempos em tempos, com volume sorteado

Família: Áudio · Grupo: Reprodução · Identificador: astra.audio.effect_sound · Payload: 1

Toca o clipe da Fonte de áudio do mesmo objeto de tempos em tempos, com volume sorteado, como o PlayOneShot dos scripts de som dos pacotes de efeitos.

No objeto com Fonte de áudio, adicione Som repetido. Defina Intervalo, Atraso e, com Volume sorteado, o Volume mínimo e máximo.

Na Unity, o conceito mais próximo está em AudioSource.PlayOneShot. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: EGA_EffectSound, PlayOneShot, InvokeRepeating, Som, Repetido, Loop, Efeito.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Áudio / Reprodução → Som repetido.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.EffectSound.

Repetir desligado toca uma vez depois do Atraso. O clipe é o da Fonte de áudio; este componente não escolhe clipe próprio.

Guia relacionado: Importação de pacotes

Fogueira: Fonte de áudio com um estalo curto, Som repetido com Intervalo 2 s, Volume sorteado 0,4 a 1. Os estalos repetem sem soar mecânicos.

  • Fonte de áudio: Adicione uma Fonte de áudio a este objeto: o som repetido toca o clipe dela

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Intervalo
interval
número · s 2 0.05 … 3600
Atraso
start_delay
número · s 0 0 … 3600
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Repetir
repeating
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Intervalo · interval

Onde: Inspector → Som repetido → Som → Intervalo.

Uso e efeito: Tempo entre um toque e o próximo

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em Play: toca o clipe da Fonte de áudio depois do Atraso e a cada Intervalo, com volume sorteado; cada toque reinicia a voz (sem vozes sobrepostas como o PlayOneShot) Capacidade necessária: audio.effect_sound; veja estado do renderer.

Atraso · start_delay

Onde: Inspector → Som repetido → Som → Atraso.

Uso e efeito: Espera antes do primeiro toque

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.

Em Play: toca o clipe da Fonte de áudio depois do Atraso e a cada Intervalo, com volume sorteado; cada toque reinicia a voz (sem vozes sobrepostas como o PlayOneShot) Capacidade necessária: audio.effect_sound; veja estado do renderer.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Som repetido → Som → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, não toca nada

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Em Play: toca o clipe da Fonte de áudio depois do Atraso e a cada Intervalo, com volume sorteado; cada toque reinicia a voz (sem vozes sobrepostas como o PlayOneShot) Capacidade necessária: audio.effect_sound; veja estado do renderer.

Repetir · repeating

Onde: Inspector → Som repetido → Som → Repetir.

Uso e efeito: Toca de novo a cada intervalo

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Em Play: toca o clipe da Fonte de áudio depois do Atraso e a cada Intervalo, com volume sorteado; cada toque reinicia a voz (sem vozes sobrepostas como o PlayOneShot) Capacidade necessária: audio.effect_sound; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Volume mínimo
volume_min
número 0.4 0 … 1
Volume máximo
volume_max
número 1 0 … 1
Volume sorteado
random_volume
booleano falso verdadeiro | falso

Volume mínimo · volume_min

Onde: Inspector → Som repetido → Volume → Volume mínimo.

Uso e efeito: Menor volume sorteado

Valor: 0.4 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em Play: toca o clipe da Fonte de áudio depois do Atraso e a cada Intervalo, com volume sorteado; cada toque reinicia a voz (sem vozes sobrepostas como o PlayOneShot) Capacidade necessária: audio.effect_sound; veja estado do renderer.

Volume máximo · volume_max

Onde: Inspector → Som repetido → Volume → Volume máximo.

Uso e efeito: Maior volume sorteado

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em Play: toca o clipe da Fonte de áudio depois do Atraso e a cada Intervalo, com volume sorteado; cada toque reinicia a voz (sem vozes sobrepostas como o PlayOneShot) Capacidade necessária: audio.effect_sound; veja estado do renderer.

Volume sorteado · random_volume

Onde: Inspector → Som repetido → Volume → Volume sorteado.

Uso e efeito: Cada toque sorteia o volume entre o mínimo e o máximo

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Em Play: toca o clipe da Fonte de áudio depois do Atraso e a cada Intervalo, com volume sorteado; cada toque reinicia a voz (sem vozes sobrepostas como o PlayOneShot) Capacidade necessária: audio.effect_sound; veja estado do renderer.

Áudio. Presente na 0.4.0. Lista de clipes sorteados não existe.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Som repetido pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.