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AstraDOCS

Desenvolvimento: estúdio de animação, rig, IK e transferência

Bloco N03 da revisão de desenvolvimento: estúdio em painéis, rig autorável, IK de dois ossos, espelho de membro, biblioteca de poses e transferência entre personagens. Aceite Android em Astra Dev, sem novo APK público.

O editor de clipes deixou de ocupar a tela inteira. Com largura suficiente ele abre como estúdio:

Área Conteúdo
Esquerda Hierarquia do objeto animado. Tocar um osso seleciona o mesmo alvo do toque no viewport.
Centro Viewport com o personagem e o esqueleto desenhado por cima; coluna compacta de ferramentas (mover, girar, escala, enquadrar, orbitar, IK) e timeline embaixo.
Direita Inspector com abas Chave, Rig e Pose.

A timeline agrupa os eixos por osso e rola até o canal do osso selecionado. O botão de filtro mostra só o osso selecionado.

Na aba Rig: Capturar hierarquia lê as juntas reais do objeto. Cada junta pode ter canais, espaço e limite (dobradiça ou cone e torção, com eixo e ângulos). Publicar rig grava Rigs/<nome>.aerig no projeto. O rig publicado é carregado junto com o clipe.

Em Espelho, Sugerir pares por nome encontra Left/Right, _L/_R e .L/.R, ignorando o número final que exportadores acrescentam (b_LeftUpperArm_09 / b_RightUpperArm_06).

  1. Na aba Pose, ligue Modo pose e toque um osso.
  2. IK de dois ossos: selecione a ponta (pata, mão, pé) e arraste o alvo âmbar. Os dois ossos acima giram, o comprimento é mantido e a dobra não inverte. O losango no joelho/cotovelo define a direção da dobra. Limites de dobradiça/cone do rig são respeitados. Alvo fora do alcance estica a cadeia e avisa.
  3. Espelhar membro para o outro lado copia o membro do osso selecionado (do ancestral pareado mais alto até a ponta) para o lado oposto; o lado de origem não muda.
  4. Salvar pose atual grava a pose do clipe no tempo atual como .aerpose; cada pose da biblioteca aplica-se com um toque, como chave.
  5. Fantasma desenha o esqueleto no quadro anterior (azul) e no seguinte (âmbar).

Tudo isso usa o mesmo rascunho de pose do gizmo: com Auto-key, a chave entra ao soltar; Gravar, Cancelar e Desfazer funcionam igual. IK e espelho gravam na camada Base.

Na aba Rig → Transferência, escolha o Destino entre os personagens articulados da cena e toque Transferir clipe. As juntas são correspondidas pelo nome (exato, depois sem sufixo numérico). O movimento é avaliado pelo mesmo avaliador de transferência do runtime, que compensa poses de repouso diferentes, e gravado a 30 Hz como clipe novo e independente no destino. Se o destino não tiver rig publicado, ele é capturado na hora com a pose atual como referência.

  • A correspondência da transferência é só por nome; um mapa manual por junta ainda não tem interface.
  • Transferência grava rotações; posição da raiz e escala não são transferidas nesta revisão.
  • IK e espelho gravam só na camada Base.
  • Não há miniatura de pose; a biblioteca lista nomes.
  • Fantasma usa um quadro de 0,1 s de cada lado, não as chaves vizinhas.
  • Não declara paridade com UMotion, Animation Rigging ou FinalIK.