Laser
Raio da frente do objeto até o primeiro colisor, desenhado pela Linha, com impacto no ponto
Família: Efeitos · Grupo: Comportamentos · Identificador: astra.effects.laser · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Lança um raio da frente do objeto até o primeiro colisor e desenha-o pela Linha do mesmo objeto, com um efeito de impacto no ponto. Converte o script de laser dos pacotes de efeitos.
No objeto com Linha, adicione Laser. Defina Alcance, Frente (+Z da Astra ou o eixo do pacote) e escolha o Efeito de impacto (um objeto filho com partículas). Repetições por metro faz a textura não esticar com o comprimento.
Vindo de outra engine
Seção intitulada “Vindo de outra engine”Na Unity, o conceito mais próximo está em Physics.Raycast. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: Laser, Beam, Raio, Feixe, Raycast, LineRenderer.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Efeitos / Comportamentos → Laser.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Laser.
Afastamento do impacto recua o efeito da superfície para não entrar na parede. Sem colisor no alcance, a linha vai até o Alcance e o impacto some.
Guia relacionado: Importação de pacotes
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Numa arma com Linha aditiva vermelha, Laser com Alcance 20 e Efeito de impacto num filho Faíscas: apontando para uma parede a 6 m, a linha para na parede e as faíscas nascem no ponto, viradas para fora com Impacto alinhado ao laser.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Linha: Adicione uma Linha a este objeto: o laser desenha por ela
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Alcancemax_length |
número · m | 20 | 0.01 … 10000 |
Repetições por metrotexture_tiling |
número · /m | 1 | 0 … 100 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Frenteforward_axis |
enumeração | +Z (Astra) | +Z (Astra) | −Z (Unity) |
Alcance · max_length
Onde: Inspector → Laser → Laser → Alcance.
Uso e efeito: Distância máxima do raio; sem acerto, a linha termina aqui
Valor: 20 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 10000.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: render.effects.laser; veja estado do renderer.
Repetições por metro · texture_tiling
Onde: Inspector → Laser → Laser → Repetições por metro.
Uso e efeito: Quantas vezes a imagem da Linha se repete por metro de raio (zero estica)
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: /m · Domínio: 0 … 100.
Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: render.effects.laser; veja estado do renderer.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Laser → Laser → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, a linha e o impacto param de seguir o raio
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: render.effects.laser; veja estado do renderer.
Frente · forward_axis
Onde: Inspector → Laser → Laser → Frente.
Uso e efeito: +Z é a frente da Astra; −Z é a frente de um efeito importado da Unity
Valor: +Z (Astra) · Tipo: enumeração · Domínio: +Z (Astra) | −Z (Unity).
Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: render.effects.laser; veja estado do renderer.
Impacto
Seção intitulada “Impacto”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Afastamento do impactohit_offset |
número · m | 0 | -10 … 10 |
Impacto alinhado ao laseralign_hit |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Efeito de impactohit_effect |
referência | Nenhum | qualquer objeto · outro objeto |
Afastamento do impacto · hit_offset
Onde: Inspector → Laser → Impacto → Afastamento do impacto.
Uso e efeito: O impacto fica esta distância para fora da superfície
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10 … 10.
Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: render.effects.laser; veja estado do renderer.
Impacto alinhado ao laser · align_hit
Onde: Inspector → Laser → Impacto → Impacto alinhado ao laser.
Uso e efeito: O impacto gira com o laser; desligado, encara a superfície atingida
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: render.effects.laser; veja estado do renderer.
Efeito de impacto · hit_effect
Onde: Inspector → Laser → Impacto → Efeito de impacto.
Uso e efeito: Objeto levado ao ponto atingido; as partículas dele tocam enquanto o raio acerta algo
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · outro objeto.
Em Play: raio da física pela frente do objeto até o Alcance, Linha do objeto do início ao ponto, efeito de impacto levado ao ponto e partículas dele tocando só com acerto Capacidade necessária: render.effects.laser; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.4.0. Filtro por camada e reflexo em espelho não existem.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Laser pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.