Grupo de sondas de luz
Pontos que guardam a luz da cena para iluminar objetos que se movem
Família: Luz · Grupo: Sondas · Identificador: astra.render.light_probe_group · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Pontos que guardam a luz da cena (harmônicos esféricos L2) para iluminar o que se move e o que não tem lightmap.
Crie por + › Luzes › Grupo de sondas de luz (8 sondas num cubo). Em Editar sondas use anterior/próxima, Adicionar, Duplicar e Apagar, ou toque a sonda no viewport e arraste as alças. Assar sondas (ou Gerar iluminação, que assa junto com o lightmap) grava Iluminação/
Vindo de outra engine
Seção intitulada “Vindo de outra engine”Na Unity, o conceito mais próximo está em LightProbeGroup. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: Light, Probe, Group, LightProbeGroup, Light, Probes, SH, Irradiância.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Luz / Sondas → Grupo de sondas de luz.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.LightProbeGroup.
Como na Unity, objetos Static com lightmap não usam as sondas; no Mesh Renderer, Sondas de luz = Misturar sondas liga cada objeto. Remover anéis tira os lóbulos negativos atrás de luz forte. A posição dos campos Posição X/Y/Z é a da sonda selecionada.
Guia relacionado: Sondas
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Espalhe sondas a 1,5 m do chão nos dois lados de uma porta entre um pátio ao sol e um interior escuro, com uma fileira na soleira. Asse. Um personagem andando de fora para dentro escurece aos poucos, sem salto. Mostrar arestas desenha os tetraedros: evite tetraedros finos e compridos.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Recursos do projeto
Seção intitulada “Recursos do projeto”Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.
| Recurso | Onde | Tipo | Uso |
|---|---|---|---|
Sondas assadas · baked_data |
Inspector → Grupo de sondas de luz → Sondas | light_probes | Escrito pelo Assar sondas |
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Remover anéisremove_ringing |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Mostrar arestasshow_wireframe |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Grupo de sondas de luz → Sondas → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente para de agir e conserva os dados.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: render.probe.irradiance; veja estado do renderer.
Remover anéis · remove_ringing
Onde: Inspector → Grupo de sondas de luz → Sondas → Remover anéis.
Uso e efeito: Tira os halos escuros atrás de uma luz forte; a luz das sondas fica mais suave
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: render.probe.irradiance; veja estado do renderer.
Mostrar arestas · show_wireframe
Onde: Inspector → Grupo de sondas de luz → Sondas → Mostrar arestas.
Uso e efeito: Desenha no viewport os tetraedros que ligam as sondas
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: render.probe.irradiance; veja estado do renderer.
Sonda selecionada
Seção intitulada “Sonda selecionada”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Posição Xprobe_position_x |
número · m Por slot |
-0.5 | -100000 … 100000 |
Posição Yprobe_position_y |
número · m Por slot |
-0.5 | -100000 … 100000 |
Posição Zprobe_position_z |
número · m Por slot |
-0.5 | -100000 … 100000 |
Posição X · probe_position_x
Onde: Inspector → Grupo de sondas de luz → Sonda selecionada → Posição X → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Posição da sonda selecionada no eixo X, no espaço do objeto. Escolha a sonda em Editar sondas ou tocando no viewport.
Valor: -0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -100000 … 100000.
Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: render.probe.irradiance; veja estado do renderer.
Posição Y · probe_position_y
Onde: Inspector → Grupo de sondas de luz → Sonda selecionada → Posição Y → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Posição da sonda selecionada no eixo Y, no espaço do objeto. Escolha a sonda em Editar sondas ou tocando no viewport.
Valor: -0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -100000 … 100000.
Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: render.probe.irradiance; veja estado do renderer.
Posição Z · probe_position_z
Onde: Inspector → Grupo de sondas de luz → Sonda selecionada → Posição Z → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Posição da sonda selecionada no eixo Z, no espaço do objeto. Escolha a sonda em Editar sondas ou tocando no viewport.
Valor: -0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -100000 … 100000.
Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: render.probe.irradiance; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Renderização e materiais. Presente na 0.4.0. Light Probe Proxy Volume e posicionamento automático não existem.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Grupo de sondas de luz pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Quantidade de sondas · probe_count |
Quantos pontos o grupo tem (probePositions.Length da Unity) | Nenhum | inteiro |