Entrada do jogador
Ações do mapa de entrada viram eventos deste objeto
Família: Lógica · Grupo: Eventos · Identificador: astra.input.player_input · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Transforma ações do mapa de entrada do projeto em eventos deste objeto, como o Player Input da Unity em Invoke Unity Events.
Adicione ao objeto do jogador e marque em Ações quais ações do mapa ele observa. Numa Conexão de evento, escolha Entrada: ação executada ou Entrada: ação cancelada e filtre pela ação. Em C#, assine PlayerInput.Performed e Canceled.
Vindo de outra engine
Seção intitulada “Vindo de outra engine”Na Unity, o conceito mais próximo está em PlayerInput. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: PlayerInput, Input, System, Invoke, Unity, Events, Acao, Entrada.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / Eventos → Entrada do jogador.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.PlayerInput.
Ações fora da marcação não geram eventos. Os nomes das ações vêm do mapa de entrada da cena.
Guia relacionado: API C# e Flow
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Ação Mirar segurada: Entrada: ação executada liga o desfoque de profundidade do Volume e Entrada: ação cancelada desliga, sem script.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Entrada
Seção intitulada “Entrada”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ativaenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Açõesactions |
enumeração | Tudo | máscara: Ação 1 + Ação 2 + Ação 3 + Ação 4 + Ação 5 + Ação 6 + Ação 7 + Ação 8 + Ação 9 + Ação 10 + Ação 11 + Ação 12 + Ação 13 + Ação 14 + Ação 15 + Ação 16 + Ação 17 + Ação 18 + Ação 19 + Ação 20 + Ação 21 + Ação 22 + Ação 23 + Ação 24 + Ação 25 + Ação 26 + Ação 27 + Ação 28 + Ação 29 + Ação 30 + Ação 31 + Ação 32 |
Ativa · enabled
Onde: Inspector → Entrada do jogador → Entrada → Ativa.
Uso e efeito: Desligada não emite eventos; as ações continuam valendo para scripts e personagem
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Ações · actions
Onde: Inspector → Entrada do jogador → Entrada → Ações.
Uso e efeito: Ações do mapa de entrada da cena que geram eventos neste objeto
Valor: Tudo · Tipo: enumeração · Domínio: máscara: Ação 1 + Ação 2 + Ação 3 + Ação 4 + Ação 5 + Ação 6 + Ação 7 + Ação 8 + Ação 9 + Ação 10 + Ação 11 + Ação 12 + Ação 13 + Ação 14 + Ação 15 + Ação 16 + Ação 17 + Ação 18 + Ação 19 + Ação 20 + Ação 21 + Ação 22 + Ação 23 + Ação 24 + Ação 25 + Ação 26 + Ação 27 + Ação 28 + Ação 29 + Ação 30 + Ação 31 + Ação 32.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.4.0. Troca de esquema de controle e vários jogadores locais não existem.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Entrada do jogador pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Eventos do componente
Seção intitulada “Eventos do componente”No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
Ação executada · performed |
A ação disparou neste quadro (performed do Input System); o valor é o índice da ação, a partir de 1 | Ação: inteiro |
Ação cancelada · canceled |
A ação foi solta neste quadro (canceled do Input System) | Ação: inteiro |