Sistema de partículas
Emite, simula e desenha partículas: fogo, faíscas, fumaça, magia
Família: Efeitos · Grupo: Partículas · Identificador: astra.effects.particle_system · Payload: 5
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Emite, simula e desenha partículas, no modelo do Particle System da Unity: fogo, faíscas, fumaça, chuva e magia, com módulos ligados um a um.
Crie por + › Efeitos (Partículas, Fogo, Faíscas…) ou adicione a um objeto. O Inspector empilha os módulos na ordem da Unity, cada um com interruptor no cabeçalho: Principal, Emissão, Forma, Velocidade/Limite/Herança/Força no tempo, Cor/Tamanho/Rotação no tempo e pela velocidade, Ruído, Colisão, Sub-emissores, Folha de textura, Luzes, Trilhas, Renderização e Material. No viewport, Reproduzir/Parar/Reiniciar.
Vindo de outra engine
Seção intitulada “Vindo de outra engine”Na Unity, o conceito mais próximo está em ParticleSystemModules. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: ParticleSystem, Shuriken, GPUParticles3D, CPUParticles3D, VFX, Fogo, Faisca, Fumaca.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Efeitos / Partículas → Sistema de partículas.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.ParticleSystem.
Valores com mínimo e multiplicador seguem os modos da Unity (constante, aleatório entre dois, curva). Material escolhe um Material do projeto com shader Partícula: a imagem dele e a folha de quadros substituem a textura própria; em aparelho sem descritores bindless fica a textura própria. Colisão com Planos (até dois) ou com o Mundo (colisores da física do Play). Custo no POCO F7: 1.000 faíscas ~0,26 ms de GPU, 8.000 ~0,87 ms; quads grandes cobrindo a tela custam por preenchimento. API C#: Play, Stop, StopAndClear, Pause, Clear, Emit, IsPlaying, ParticleCount, Time e o evento Parou.
Guia relacionado: Partículas
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Para um fogo animado: Material do projeto com shader Particles Unlit em Aditivo e uma folha 4×4; Folha de textura com Colunas 4, Linhas 4, Folha inteira; Vida 1,2 s, Taxa 40/s, Forma Cone de 15°, Tamanho no tempo decrescente e Cor no tempo de amarelo a vermelho transparente. Para Faíscas à noite, ligue Luzes com Proporção 0,2 e Máximo de luzes 8.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 5 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Recursos do projeto
Seção intitulada “Recursos do projeto”Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.
| Recurso | Onde | Tipo | Uso |
|---|---|---|---|
Material · material |
Inspector → Sistema de partículas → Material | material | Material do projeto com shader Partícula: a imagem dele (e a folha de quadros) substitui a textura própria |
Malha do projeto · mesh |
Inspector → Sistema de partículas → Renderização | mesh | Malha do projeto desenhada em cada partícula; vazia = a malha embutida acima |
Malha da forma · shape_mesh |
Inspector → Sistema de partículas → Forma | mesh | Malha do projeto de onde as partículas nascem; vazia, nascem no centro |
Principal
Seção intitulada “Principal”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Duraçãoduration |
número · s | 5 | 0.05 … 3600 |
Atraso inicialstart_delay |
número · s | 0 | 0 … 3600 |
Atraso inicial mínimostart_delay_min |
número · s | 0 | 0 … 3600 |
Vida inicialstart_lifetime |
número · s | 5 | 0.01 … 3600 |
Vida inicial mínimostart_lifetime_min |
número · s | 5 | 0.01 … 3600 |
Vida inicial · multiplicadorstart_lifetime_multiplier |
número · s | 5 | 0.01 … 3600 |
Velocidade inicialstart_speed |
número · m/s | 5 | -1000 … 1000 |
Velocidade inicial mínimostart_speed_min |
número · m/s | 5 | -1000 … 1000 |
Velocidade inicial · multiplicadorstart_speed_multiplier |
número · m/s | 5 | -1000 … 1000 |
Tamanho inicialstart_size |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho inicial mínimostart_size_min |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho inicial · multiplicadorstart_size_multiplier |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Rotação inicialstart_rotation |
número · ° | 0 | -36000 … 36000 |
Rotação inicial mínimostart_rotation_min |
número · ° | 0 | -36000 … 36000 |
Rotação inicial · multiplicadorstart_rotation_multiplier |
número · ° | 1 | -36000 … 36000 |
Cor inicial Rstart_color_r |
número | 1 | 0 … 65504 |
Cor inicial Gstart_color_g |
número | 1 | 0 … 65504 |
Cor inicial Bstart_color_b |
número | 1 | 0 … 65504 |
Opacidade inicialstart_color_a |
número | 1 | 0 … 1 |
Cor mínima Rstart_color_min_r |
número | 1 | 0 … 65504 |
Cor mínima Gstart_color_min_g |
número | 1 | 0 … 65504 |
Cor mínima Bstart_color_min_b |
número | 1 | 0 … 65504 |
Opacidade mínimastart_color_min_a |
número | 1 | 0 … 1 |
Gravidadegravity_modifier |
número · × | 0 | -100 … 100 |
Gravidade mínimogravity_modifier_min |
número · × | 0 | -100 … 100 |
Gravidade · multiplicadorgravity_modifier_multiplier |
número · × | 1 | -100 … 100 |
Velocidade da simulaçãosimulation_speed |
número · × | 1 | 0 … 100 |
Máximo de partículasmax_particles |
número | 1000 | 1 … 100000 |
Sementerandom_seed |
número | 0 | 0 … 16777215 |
Tamanho inicial Ystart_size_y |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho inicial Y mínimostart_size_y_min |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho inicial Y · multiplicadorstart_size_y_multiplier |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho inicial Zstart_size_z |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho inicial Z mínimostart_size_z_min |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho inicial Z · multiplicadorstart_size_z_multiplier |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Rotação inicial Xstart_rotation_x |
número · ° | 0 | -36000 … 36000 |
Rotação inicial X mínimostart_rotation_x_min |
número · ° | 0 | -36000 … 36000 |
Rotação inicial X · multiplicadorstart_rotation_x_multiplier |
número · ° | 1 | -36000 … 36000 |
Rotação inicial Ystart_rotation_y |
número · ° | 0 | -36000 … 36000 |
Rotação inicial Y mínimostart_rotation_y_min |
número · ° | 0 | -36000 … 36000 |
Rotação inicial Y · multiplicadorstart_rotation_y_multiplier |
número · ° | 1 | -36000 … 36000 |
Repetirlooping |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Pré-aquecerprewarm |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Tocar ao iniciarplay_on_awake |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Semente automáticaauto_random_seed |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Tamanho 3Dsize_3d |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Rotação 3Drotation_3d |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Atraso inicial · modostart_delay_mode |
enumeração | Constante | Constante | Entre duas constantes |
Vida inicial · modostart_lifetime_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Velocidade inicial · modostart_speed_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Tamanho inicial · modostart_size_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Rotação inicial · modostart_rotation_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Cor inicial · modostart_color_mode |
enumeração | Cor | Cor | Gradiente | Entre duas cores | Entre dois gradientes | Cor aleatória |
Gravidade · modogravity_modifier_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Espaçosimulation_space |
enumeração | Local | Local | Mundo |
Ao pararstop_action |
enumeração | Nenhuma | Nenhuma | Desativar objeto | Destruir objeto | Evento Parou |
Tamanho inicial Y · modostart_size_y_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Tamanho inicial Z · modostart_size_z_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Rotação inicial X · modostart_rotation_x_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Rotação inicial Y · modostart_rotation_y_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Modo de escalascaling_mode |
enumeração | Forma | Hierarquia | Local | Forma |
Duração · duration
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Duração.
Uso e efeito: Comprimento de um ciclo de emissão
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 3600.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Atraso inicial · start_delay
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Atraso inicial.
Uso e efeito: Espera antes de começar a emitir
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Atraso inicial mínimo · start_delay_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Atraso inicial mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Vida inicial · start_lifetime
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Vida inicial.
Uso e efeito: Quanto tempo cada partícula vive
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Vida inicial mínimo · start_lifetime_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Vida inicial mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Vida inicial · multiplicador · start_lifetime_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Vida inicial · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade inicial · start_speed
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade inicial.
Uso e efeito: Velocidade na direção da forma
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade inicial mínimo · start_speed_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade inicial mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade inicial · multiplicador · start_speed_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade inicial · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial · start_size
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial.
Uso e efeito: Lado do quadrado da partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial mínimo · start_size_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial · multiplicador · start_size_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação inicial · start_rotation
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial.
Uso e efeito: Giro da partícula no plano da tela
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação inicial mínimo · start_rotation_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação inicial · multiplicador · start_rotation_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor inicial R · start_color_r
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor inicial R.
Uso e efeito: Cor linear; acima de 1 é HDR
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor inicial G · start_color_g
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor inicial G.
Uso e efeito: Cor linear; acima de 1 é HDR
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor inicial B · start_color_b
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor inicial B.
Uso e efeito: Cor linear; acima de 1 é HDR
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Opacidade inicial · start_color_a
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Opacidade inicial.
Uso e efeito: Opacidade da cor inicial de cada partícula.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor mínima R · start_color_min_r
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor mínima R.
Uso e efeito: Outra ponta do sorteio de cor
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor mínima G · start_color_min_g
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor mínima G.
Uso e efeito: Outra ponta do sorteio de cor
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor mínima B · start_color_min_b
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor mínima B.
Uso e efeito: Outra ponta do sorteio de cor
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Opacidade mínima · start_color_min_a
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Opacidade mínima.
Uso e efeito: Opacidade da segunda cor quando a cor inicial é aleatória entre duas.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Gravidade · gravity_modifier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Gravidade.
Uso e efeito: Fração da gravidade de 9,81 m/s² para baixo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Gravidade mínimo · gravity_modifier_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Gravidade mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Gravidade · multiplicador · gravity_modifier_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Gravidade · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade da simulação · simulation_speed
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade da simulação.
Uso e efeito: Multiplica a velocidade de todo o sistema; 2 roda o efeito duas vezes mais rápido.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 100.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Máximo de partículas · max_particles
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Máximo de partículas.
Uso e efeito: Teto autoral; o nível do aparelho pode reduzir sem apagar este valor
Valor: 1000 · Tipo: número · Domínio: 1 … 100000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Semente · random_seed
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Semente.
Uso e efeito: Mesma semente, mesma sequência de partículas
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16777215.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial Y · start_size_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Y.
Uso e efeito: Altura da partícula (X usa o Tamanho inicial)
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial Y mínimo · start_size_y_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Y mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial Y · multiplicador · start_size_y_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Y · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial Z · start_size_z
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Z.
Uso e efeito: Profundidade (só a malha usa)
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial Z mínimo · start_size_z_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Z mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial Z · multiplicador · start_size_z_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Z · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação inicial X · start_rotation_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial X.
Uso e efeito: Giro em torno do X da partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Rotação inicial X mínimo · start_rotation_x_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial X mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Rotação inicial X · multiplicador · start_rotation_x_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial X · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Rotação inicial Y · start_rotation_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial Y.
Uso e efeito: Giro em torno do Y da partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Rotação inicial Y mínimo · start_rotation_y_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial Y mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Rotação inicial Y · multiplicador · start_rotation_y_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial Y · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Repetir · looping
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Repetir.
Uso e efeito: Recomeça o ciclo ao terminar a duração
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Pré-aquecer · prewarm
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Pré-aquecer.
Uso e efeito: Começa como se já tivesse rodado um ciclo inteiro
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tocar ao iniciar · play_on_awake
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tocar ao iniciar.
Uso e efeito: Começa sozinho ao entrar em Play e na prévia da cena
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Semente automática · auto_random_seed
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Semente automática.
Uso e efeito: Semente derivada do objeto; desligue para fixar
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho 3D · size_3d
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho 3D.
Uso e efeito: Largura (X), altura (Y) e profundidade (Z) separadas: a altura do quadro e a escala da malha por eixo
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação 3D · rotation_3d
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação 3D.
Uso e efeito: Giro em X, Y e Z: vale para malha e para os alinhamentos Mundo, Local e Velocidade
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Atraso inicial · modo · start_delay_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Atraso inicial · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Entre duas constantes.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Vida inicial · modo · start_lifetime_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Vida inicial · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade inicial · modo · start_speed_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade inicial · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial · modo · start_size_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação inicial · modo · start_rotation_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor inicial · modo · start_color_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor inicial · modo.
Uso e efeito: Cor fixa, gradiente no tempo do ciclo, sorteio entre duas cores ou dois gradientes
Valor: Cor · Tipo: enumeração · Domínio: Cor | Gradiente | Entre duas cores | Entre dois gradientes | Cor aleatória.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Gravidade · modo · gravity_modifier_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Gravidade · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Espaço · simulation_space
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Espaço.
Uso e efeito: Local: as partículas acompanham o objeto. Mundo: ficam onde nasceram
Valor: Local · Tipo: enumeração · Domínio: Local | Mundo.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Ao parar · stop_action
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Ao parar.
Uso e efeito: O que acontece quando o sistema termina e não há partículas vivas
Valor: Nenhuma · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhuma | Desativar objeto | Destruir objeto | Evento Parou.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial Y · modo · start_size_y_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Y · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho inicial Z · modo · start_size_z_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Z · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação inicial X · modo · start_rotation_x_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial X · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Rotação inicial Y · modo · start_rotation_y_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial Y · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Modo de escala · scaling_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Modo de escala.
Uso e efeito: Hierarquia: a escala do objeto e dos pais aumenta as partículas; Local: só a do objeto; Forma: só a forma de emissão
Valor: Forma · Tipo: enumeração · Domínio: Hierarquia | Local | Forma.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Emissão
Seção intitulada “Emissão”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Taxa por segundoemission_rate |
número · /s | 10 | 0 … 100000 |
Taxa por segundo mínimoemission_rate_min |
número · /s | 10 | 0 … 100000 |
Taxa por segundo · multiplicadoremission_rate_multiplier |
número · /s | 10 | 0 … 100000 |
Rajadasburst_count |
número | 0 | 0 … 4 |
Rajada 1 · tempoburst_0_time |
número · s | 0 | 0 … 3600 |
Rajada 1 · mínimoburst_0_count_min |
número | 30 | 0 … 100000 |
Rajada 1 · máximoburst_0_count_max |
número | 30 | 0 … 100000 |
Rajada 1 · ciclosburst_0_cycles |
número | 1 | 0 … 10000 |
Rajada 1 · intervaloburst_0_interval |
número · s | 0.01 | 0.01 … 3600 |
Rajada 1 · chanceburst_0_probability |
número | 1 | 0 … 1 |
Rajada 2 · tempoburst_1_time |
número · s | 0 | 0 … 3600 |
Rajada 2 · mínimoburst_1_count_min |
número | 30 | 0 … 100000 |
Rajada 2 · máximoburst_1_count_max |
número | 30 | 0 … 100000 |
Rajada 2 · ciclosburst_1_cycles |
número | 1 | 0 … 10000 |
Rajada 2 · intervaloburst_1_interval |
número · s | 0.01 | 0.01 … 3600 |
Rajada 2 · chanceburst_1_probability |
número | 1 | 0 … 1 |
Rajada 3 · tempoburst_2_time |
número · s | 0 | 0 … 3600 |
Rajada 3 · mínimoburst_2_count_min |
número | 30 | 0 … 100000 |
Rajada 3 · máximoburst_2_count_max |
número | 30 | 0 … 100000 |
Rajada 3 · ciclosburst_2_cycles |
número | 1 | 0 … 10000 |
Rajada 3 · intervaloburst_2_interval |
número · s | 0.01 | 0.01 … 3600 |
Rajada 3 · chanceburst_2_probability |
número | 1 | 0 … 1 |
Rajada 4 · tempoburst_3_time |
número · s | 0 | 0 … 3600 |
Rajada 4 · mínimoburst_3_count_min |
número | 30 | 0 … 100000 |
Rajada 4 · máximoburst_3_count_max |
número | 30 | 0 … 100000 |
Rajada 4 · ciclosburst_3_cycles |
número | 1 | 0 … 10000 |
Rajada 4 · intervaloburst_3_interval |
número · s | 0.01 | 0.01 … 3600 |
Rajada 4 · chanceburst_3_probability |
número | 1 | 0 … 1 |
Taxa por distânciaemission_rate_over_distance |
número · /m | 0 | 0 … 100000 |
Emissão ativaemission_enabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Taxa por segundo · modoemission_rate_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Taxa por segundo · emission_rate
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por segundo.
Uso e efeito: Partículas novas por segundo
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Taxa por segundo mínimo · emission_rate_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por segundo mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Taxa por segundo · multiplicador · emission_rate_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por segundo · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajadas · burst_count
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajadas.
Uso e efeito: Quantas rajadas o ciclo tem (até 4)
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 1 · tempo · burst_0_time
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · tempo.
Uso e efeito: Momento no ciclo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 1 · mínimo · burst_0_count_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · mínimo.
Uso e efeito: Partículas, sorteadas até o máximo
Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 1 · máximo · burst_0_count_max
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · máximo.
Uso e efeito: Máximo de partículas da rajada; com mínimo diferente, cada rajada sorteia entre os dois.
Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 1 · ciclos · burst_0_cycles
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · ciclos.
Uso e efeito: 0 repete enquanto emitir
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 1 · intervalo · burst_0_interval
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · intervalo.
Uso e efeito: Entre ciclos da mesma rajada
Valor: 0.01 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 1 · chance · burst_0_probability
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · chance.
Uso e efeito: Chance de cada ciclo emitir
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 2 · tempo · burst_1_time
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · tempo.
Uso e efeito: Momento no ciclo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 2 · mínimo · burst_1_count_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · mínimo.
Uso e efeito: Partículas, sorteadas até o máximo
Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 2 · máximo · burst_1_count_max
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · máximo.
Uso e efeito: Máximo de partículas da rajada; com mínimo diferente, cada rajada sorteia entre os dois.
Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 2 · ciclos · burst_1_cycles
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · ciclos.
Uso e efeito: 0 repete enquanto emitir
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 2 · intervalo · burst_1_interval
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · intervalo.
Uso e efeito: Entre ciclos da mesma rajada
Valor: 0.01 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 2 · chance · burst_1_probability
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · chance.
Uso e efeito: Chance de cada ciclo emitir
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 3 · tempo · burst_2_time
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · tempo.
Uso e efeito: Momento no ciclo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 3 · mínimo · burst_2_count_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · mínimo.
Uso e efeito: Partículas, sorteadas até o máximo
Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 3 · máximo · burst_2_count_max
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · máximo.
Uso e efeito: Máximo de partículas da rajada; com mínimo diferente, cada rajada sorteia entre os dois.
Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 3 · ciclos · burst_2_cycles
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · ciclos.
Uso e efeito: 0 repete enquanto emitir
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 3 · intervalo · burst_2_interval
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · intervalo.
Uso e efeito: Entre ciclos da mesma rajada
Valor: 0.01 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 3 · chance · burst_2_probability
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · chance.
Uso e efeito: Chance de cada ciclo emitir
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 4 · tempo · burst_3_time
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · tempo.
Uso e efeito: Momento no ciclo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 4 · mínimo · burst_3_count_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · mínimo.
Uso e efeito: Partículas, sorteadas até o máximo
Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 4 · máximo · burst_3_count_max
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · máximo.
Uso e efeito: Máximo de partículas da rajada; com mínimo diferente, cada rajada sorteia entre os dois.
Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 4 · ciclos · burst_3_cycles
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · ciclos.
Uso e efeito: 0 repete enquanto emitir
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 4 · intervalo · burst_3_interval
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · intervalo.
Uso e efeito: Entre ciclos da mesma rajada
Valor: 0.01 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rajada 4 · chance · burst_3_probability
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · chance.
Uso e efeito: Chance de cada ciclo emitir
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Taxa por distância · emission_rate_over_distance
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por distância.
Uso e efeito: Rate over Distance: partículas por metro que o emissor anda (rastro de pegadas, fumaça de carro)
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /m · Domínio: 0 … 100000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Emissão ativa · emission_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Emissão ativa.
Uso e efeito: Liga o módulo Emissão; desligado, só rajadas por script (Emit) criam partículas.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Taxa por segundo · modo · emission_rate_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por segundo · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Raioshape_radius |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Espessura do raioshape_radius_thickness |
número | 1 | 0 … 1 |
Ânguloshape_angle |
número · ° | 25 | 0 … 90 |
Arcoshape_arc |
número · ° | 360 | 0 … 360 |
Comprimentoshape_length |
número · m | 5 | 0 … 1000 |
Caixa Xshape_box_x |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Caixa Yshape_box_y |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Caixa Zshape_box_z |
número · m | 1 | 0 … 1000 |
Posição Xshape_position_x |
número · m | 0 | -1000 … 1000 |
Posição Yshape_position_y |
número · m | 0 | -1000 … 1000 |
Posição Zshape_position_z |
número · m | 0 | -1000 … 1000 |
Rotação Xshape_rotation_x |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Rotação Yshape_rotation_y |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Rotação Zshape_rotation_z |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Direção aleatóriashape_random_direction |
número | 0 | 0 … 1 |
Direção esféricashape_spherize_direction |
número | 0 | 0 … 1 |
Raio do tuboshape_donut_radius |
número · m | 0.2 | 0 … 1000 |
Escala da malhashape_mesh_scale |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Forma ativashape_enabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Formashape_type |
enumeração | Cone | Esfera | Hemisfério | Cone | Caixa | Círculo | Aresta | Rosca | Retângulo | Malha |
Nasce emshape_mesh_placement |
enumeração | Superfície | Vértice | Superfície |
Emitir doshape_cone_emit_from |
enumeração | Base | Base | Volume |
Emitir dashape_box_emit_from |
enumeração | Volume | Volume | Casca | Arestas |
Raio · shape_radius
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Raio.
Uso e efeito: Na aresta, é meio comprimento
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Espessura do raio · shape_radius_thickness
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Espessura do raio.
Uso e efeito: 0 emite da borda; 1 emite do volume inteiro
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Ângulo · shape_angle
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Ângulo.
Uso e efeito: Abertura do cone
Valor: 25 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 90.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Arco · shape_arc
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Arco.
Uso e efeito: Fatia da volta usada
Valor: 360 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 360.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Comprimento · shape_length
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Comprimento.
Uso e efeito: Altura do volume do cone
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Caixa X · shape_box_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Caixa X.
Uso e efeito: Tamanho da caixa de emissão no eixo X, em metros.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Caixa Y · shape_box_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Caixa Y.
Uso e efeito: Tamanho da caixa de emissão no eixo Y, em metros.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Caixa Z · shape_box_z
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Caixa Z.
Uso e efeito: Tamanho da caixa de emissão no eixo Z, em metros.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Posição X · shape_position_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Posição X.
Uso e efeito: Deslocamento da forma de emissão no eixo X, no espaço do objeto.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Posição Y · shape_position_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Posição Y.
Uso e efeito: Deslocamento da forma de emissão no eixo Y, no espaço do objeto.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Posição Z · shape_position_z
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Posição Z.
Uso e efeito: Deslocamento da forma de emissão no eixo Z, no espaço do objeto.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação X · shape_rotation_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Rotação X.
Uso e efeito: Giro da forma de emissão em torno de X, em graus.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação Y · shape_rotation_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Rotação Y.
Uso e efeito: Giro da forma de emissão em torno de Y, em graus.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação Z · shape_rotation_z
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Rotação Z.
Uso e efeito: Giro da forma de emissão em torno de Z, em graus.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Direção aleatória · shape_random_direction
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Direção aleatória.
Uso e efeito: Mistura a direção com uma direção sorteada
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Direção esférica · shape_spherize_direction
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Direção esférica.
Uso e efeito: Mistura a direção com a saída do centro
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Raio do tubo · shape_donut_radius
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Raio do tubo.
Uso e efeito: Grossura da rosca; o Raio é o do anel
Valor: 0.2 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Escala da malha · shape_mesh_scale
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Escala da malha.
Uso e efeito: Multiplica a malha da forma
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Forma ativa · shape_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Forma ativa.
Uso e efeito: Desligada: nascem no centro, para a frente (+Z)
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Forma · shape_type
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Forma.
Uso e efeito: Forma de onde as partículas nascem: Esfera, Hemisfério, Cone, Caixa, Círculo, Aresta, Rosca ou Retângulo.
Valor: Cone · Tipo: enumeração · Domínio: Esfera | Hemisfério | Cone | Caixa | Círculo | Aresta | Rosca | Retângulo | Malha.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Nasce em · shape_mesh_placement
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Nasce em.
Uso e efeito: Vértice sorteado ou ponto da superfície, para a normal do triângulo
Valor: Superfície · Tipo: enumeração · Domínio: Vértice | Superfície.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Emitir do · shape_cone_emit_from
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Emitir do.
Uso e efeito: Cone: nascer na Base ou em todo o Volume.
Valor: Base · Tipo: enumeração · Domínio: Base | Volume.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Emitir da · shape_box_emit_from
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Emitir da.
Uso e efeito: Caixa: nascer no Volume, na Casca ou nas Arestas.
Valor: Volume · Tipo: enumeração · Domínio: Volume | Casca | Arestas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo
Seção intitulada “Tamanho no tempo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Tamanho no temposize_over_lifetime |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho no tempo mínimosize_over_lifetime_min |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho no tempo · multiplicadorsize_over_lifetime_multiplier |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho no tempo Ysize_over_lifetime_y |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho no tempo Y mínimosize_over_lifetime_y_min |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho no tempo Y · multiplicadorsize_over_lifetime_y_multiplier |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho no tempo Zsize_over_lifetime_z |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho no tempo Z mínimosize_over_lifetime_z_min |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho no tempo Z · multiplicadorsize_over_lifetime_z_multiplier |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho no tempo ativosize_over_lifetime_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Eixos separadossize_separate_axes |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Tamanho no tempo · modosize_over_lifetime_mode |
enumeração | Curva | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Tamanho no tempo Y · modosize_over_lifetime_y_mode |
enumeração | Curva | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Tamanho no tempo Z · modosize_over_lifetime_z_mode |
enumeração | Curva | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Tamanho no tempo · size_over_lifetime
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo.
Uso e efeito: Multiplicador do tamanho ao longo da vida (constante ou curva conforme o modo).
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo mínimo · size_over_lifetime_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo · multiplicador · size_over_lifetime_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo Y · size_over_lifetime_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Y.
Uso e efeito: Multiplicador do tamanho no eixo Y ao longo da vida, quando Tamanho no tempo usa eixos separados (o X é o campo Tamanho no tempo).
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo Y mínimo · size_over_lifetime_y_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Y mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo Y · multiplicador · size_over_lifetime_y_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Y · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo Z · size_over_lifetime_z
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Z.
Uso e efeito: Multiplicador do tamanho no eixo Z ao longo da vida, quando Tamanho no tempo usa eixos separados (o X é o campo Tamanho no tempo).
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo Z mínimo · size_over_lifetime_z_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Z mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo Z · multiplicador · size_over_lifetime_z_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Z · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo ativo · size_over_lifetime_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo ativo.
Uso e efeito: Multiplica o tamanho pela idade da partícula
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Eixos separados · size_separate_axes
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Eixos separados.
Uso e efeito: Curvas próprias para Y e Z (o valor acima vale para X)
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo · modo · size_over_lifetime_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo Y · modo · size_over_lifetime_y_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Y · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho no tempo Z · modo · size_over_lifetime_z_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Z · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação no tempo
Seção intitulada “Rotação no tempo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Velocidade angularrotation_over_lifetime |
número · °/s | 45 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular mínimorotation_over_lifetime_min |
número · °/s | 45 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular · multiplicadorrotation_over_lifetime_multiplier |
número · °/s | 45 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular Xrotation_over_lifetime_x |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular X mínimorotation_over_lifetime_x_min |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular X · multiplicadorrotation_over_lifetime_x_multiplier |
número · °/s | 1 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular Yrotation_over_lifetime_y |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular Y mínimorotation_over_lifetime_y_min |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular Y · multiplicadorrotation_over_lifetime_y_multiplier |
número · °/s | 1 | -36000 … 36000 |
Rotação no tempo ativarotation_over_lifetime_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Eixos separadosrotation_separate_axes |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Velocidade angular · modorotation_over_lifetime_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Velocidade angular X · modorotation_over_lifetime_x_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Velocidade angular Y · modorotation_over_lifetime_y_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Velocidade angular · rotation_over_lifetime
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular.
Uso e efeito: Velocidade angular ao longo da vida, em graus por segundo.
Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade angular mínimo · rotation_over_lifetime_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade angular · multiplicador · rotation_over_lifetime_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade angular X · rotation_over_lifetime_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular X.
Uso e efeito: Velocidade angular em torno de X, em graus por segundo, quando Rotação no tempo usa eixos separados (partículas em malha ou alinhadas ao mundo).
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Velocidade angular X mínimo · rotation_over_lifetime_x_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular X mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Velocidade angular X · multiplicador · rotation_over_lifetime_x_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular X · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Velocidade angular Y · rotation_over_lifetime_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular Y.
Uso e efeito: Velocidade angular em torno de Y, em graus por segundo, quando Rotação no tempo usa eixos separados (partículas em malha ou alinhadas ao mundo).
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Velocidade angular Y mínimo · rotation_over_lifetime_y_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular Y mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Velocidade angular Y · multiplicador · rotation_over_lifetime_y_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular Y · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Rotação no tempo ativa · rotation_over_lifetime_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Rotação no tempo ativa.
Uso e efeito: Liga o módulo Rotação no tempo.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Eixos separados · rotation_separate_axes
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Eixos separados.
Uso e efeito: Velocidade angular própria em X e Y (o valor acima gira em Z)
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Velocidade angular · modo · rotation_over_lifetime_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade angular X · modo · rotation_over_lifetime_x_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular X · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Velocidade angular Y · modo · rotation_over_lifetime_y_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular Y · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Renderização
Seção intitulada “Renderização”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Escala da velocidadestretch_velocity_scale |
número · s | 0 | 0 … 100 |
Escala do comprimentostretch_length_scale |
número · × | 2 | 0 … 100 |
Ajuste de ordemsorting_fudge |
número · m | 0 | -1000 … 1000 |
Tamanho máximo na telamax_particle_size |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Modorender_mode |
enumeração | Billboard | Billboard | Billboard esticado | Malha | Nenhum |
Ordenaçãosort_mode |
enumeração | Nenhuma | Nenhuma | Por distância | Mais antigas na frente | Mais novas na frente |
Alinhamentorender_alignment |
enumeração | Vista | Vista | Mundo | Local | Velocidade |
Malhamesh_shape |
enumeração | Quadrado | Quadrado | Cubo | Esfera | Cilindro |
Escala da velocidade · stretch_velocity_scale
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Escala da velocidade.
Uso e efeito: Comprimento extra por m/s
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Escala do comprimento · stretch_length_scale
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Escala do comprimento.
Uso e efeito: Comprimento em tamanhos de partícula
Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Ajuste de ordem · sorting_fudge
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Ajuste de ordem.
Uso e efeito: Desloca o sistema na ordem entre sistemas; positivo desenha antes (atrás)
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.
Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Tamanho máximo na tela · max_particle_size
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Tamanho máximo na tela.
Uso e efeito: Fração da altura da tela; limita o custo de partículas perto da câmera
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Modo · render_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Modo.
Uso e efeito: Billboard encara a câmera; esticado alonga na direção da velocidade
Valor: Billboard · Tipo: enumeração · Domínio: Billboard | Billboard esticado | Malha | Nenhum.
Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Ordenação · sort_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Ordenação.
Uso e efeito: Ordem das partículas deste sistema na mistura
Valor: Nenhuma · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhuma | Por distância | Mais antigas na frente | Mais novas na frente.
Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Alinhamento · render_alignment
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Alinhamento.
Uso e efeito: Vista: encara a câmera; Mundo: eixos da cena; Local: eixos do objeto; Velocidade: segue o movimento
Valor: Vista · Tipo: enumeração · Domínio: Vista | Mundo | Local | Velocidade.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.
Malha · mesh_shape
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Malha.
Uso e efeito: Malha embutida de cada partícula; uma Malha do projeto escolhida abaixo tem prioridade
Valor: Quadrado · Tipo: enumeração · Domínio: Quadrado | Cubo | Esfera | Cilindro.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. G6a: Render Mode Mesh (Quadrado, Cubo, Esfera, Cilindro ou uma Malha do projeto), Render Alignment Vista/Mundo/Local/Velocidade, Tamanho 3D e Rotação 3D por partícula, Modo de escala; malha sem iluminação (o material de partícula), sem Mesh Distribution entre várias malhas Capacidade necessária: render.particles.mesh; veja estado do renderer.
Material
Seção intitulada “Material”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Tinta Rmaterial_tint_r |
número | 1 | 0 … 64 |
Tinta Gmaterial_tint_g |
número | 1 | 0 … 64 |
Tinta Bmaterial_tint_b |
número | 1 | 0 … 64 |
Emissãomaterial_emission |
número · × | 1 | 0 … 64 |
Rolagem Xmaterial_scroll_x |
número · /s | 0 | -64 … 64 |
Rolagem Ymaterial_scroll_y |
número · /s | 0 | -64 … 64 |
Escala do ruídomaterial_noise_scale |
número · × | 1 | 0.05 … 64 |
Rolagem do ruído Xmaterial_noise_scroll_x |
número · /s | 0 | -64 … 64 |
Rolagem do ruído Ymaterial_noise_scroll_y |
número · /s | 0 | -64 … 64 |
Recorte do ruídomaterial_noise_strength |
número | 1 | 0 … 1 |
Distorção do ruídomaterial_noise_distortion |
número | 0 | 0 … 1 |
Brilho centralmaterial_center_glow |
número | 0 | 0 … 16 |
Concentração do brilhomaterial_center_glow_power |
número | 4 | 1 … 32 |
Partícula suavematerial_soft_distance |
número · m | 0 | 0 … 100 |
Força da distorçãomaterial_distortion |
número · px | 0 | 0 … 1000 |
Misturamaterial_blend |
enumeração | Mistura | Mistura | Aditivo | Distorção |
Texturamaterial_texture |
enumeração | Ponto suave | Ponto suave | Brilho | Chama | Fumaça | Faísca | Anel | Estrela | Quadrado |
Ruídomaterial_noise |
enumeração | Nenhum | Nenhum | Nuvens | Células | Faixas |
Máscaramaterial_mask |
enumeração | Nenhuma | Nenhuma | Radial | Desvanece para cima | Anel |
Tinta R · material_tint_r
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Tinta R.
Uso e efeito: Canal vermelho da tinta da textura própria; acima de 1 brilha com bloom.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Tinta G · material_tint_g
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Tinta G.
Uso e efeito: Canal verde da tinta da textura própria; acima de 1 brilha com bloom.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Tinta B · material_tint_b
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Tinta B.
Uso e efeito: Canal azul da tinta da textura própria; acima de 1 brilha com bloom.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Emissão · material_emission
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Emissão.
Uso e efeito: Intensidade HDR; acima de 1 alimenta o brilho estourado
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 64.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Rolagem X · material_scroll_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Rolagem X.
Uso e efeito: Rolagem da textura própria, em repetições por segundo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: -64 … 64.
Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Rolagem Y · material_scroll_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Rolagem Y.
Uso e efeito: Rolagem da textura própria, em repetições por segundo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: -64 … 64.
Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Escala do ruído · material_noise_scale
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Escala do ruído.
Uso e efeito: Escala do ruído que recorta a textura própria.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0.05 … 64.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Rolagem do ruído X · material_noise_scroll_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Rolagem do ruído X.
Uso e efeito: Rolagem do ruído, em repetições por segundo; anima a borda de fumaça e fogo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: -64 … 64.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Rolagem do ruído Y · material_noise_scroll_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Rolagem do ruído Y.
Uso e efeito: Rolagem do ruído, em repetições por segundo; anima a borda de fumaça e fogo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: -64 … 64.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Recorte do ruído · material_noise_strength
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Recorte do ruído.
Uso e efeito: Quanto o ruído apaga a opacidade
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Distorção do ruído · material_noise_distortion
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Distorção do ruído.
Uso e efeito: Quanto o ruído desloca a textura principal
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Brilho central · material_center_glow
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Brilho central.
Uso e efeito: Clareia o miolo denso, como fogo quente
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16.
Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Concentração do brilho · material_center_glow_power
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Concentração do brilho.
Uso e efeito: Concentra o brilho central da partícula; maior deixa o miolo mais pontual.
Valor: 4 · Tipo: número · Domínio: 1 … 32.
Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Partícula suave · material_soft_distance
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Partícula suave.
Uso e efeito: Esmaece perto das superfícies; 0 desliga
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 100.
Exige profundidade da cena amostrável; sem ela a partícula fica com borda dura Capacidade necessária: render.particles.soft; veja estado do renderer.
Força da distorção · material_distortion
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Força da distorção.
Uso e efeito: Deslocamento da imagem atrás, a 1 m da câmera
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: px · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. G6a: Mistura Distorção desloca uma cópia em meia resolução da cena pelo mapa normal do Material (ou pela lente da forma própria), na força em pixels a 1 m; exige o passe de pós dedicado e cópia por blit; partículas de trás não entram na cópia Capacidade necessária: render.particles.distortion; veja estado do renderer.
Mistura · material_blend
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Mistura.
Uso e efeito: Mistura cobre o fundo pela opacidade; Aditivo soma luz (fogo, magia); Distorção entorta a cena atrás
Valor: Mistura · Tipo: enumeração · Domínio: Mistura | Aditivo | Distorção.
Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Textura · material_texture
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Textura.
Uso e efeito: Textura própria da engine
Valor: Ponto suave · Tipo: enumeração · Domínio: Ponto suave | Brilho | Chama | Fumaça | Faísca | Anel | Estrela | Quadrado.
Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Ruído · material_noise
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Ruído.
Uso e efeito: Textura de ruído que recorta e deforma a principal
Valor: Nenhum · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhum | Nuvens | Células | Faixas.
Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Máscara · material_mask
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Máscara.
Uso e efeito: Multiplica a opacidade por uma forma fixa na partícula
Valor: Nenhuma · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhuma | Radial | Desvanece para cima | Anel.
Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.
Velocidade no tempo
Seção intitulada “Velocidade no tempo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Velocidade Xvelocity_x |
número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
Velocidade X mínimovelocity_x_min |
número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
Velocidade X · multiplicadorvelocity_x_multiplier |
número · m/s | 1 | -1000 … 1000 |
Velocidade Yvelocity_y |
número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
Velocidade Y mínimovelocity_y_min |
número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
Velocidade Y · multiplicadorvelocity_y_multiplier |
número · m/s | 1 | -1000 … 1000 |
Velocidade Zvelocity_z |
número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
Velocidade Z mínimovelocity_z_min |
número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
Velocidade Z · multiplicadorvelocity_z_multiplier |
número · m/s | 1 | -1000 … 1000 |
Modificador de velocidadespeed_modifier |
número · × | 1 | -100 … 100 |
Modificador de velocidade mínimospeed_modifier_min |
número · × | 1 | -100 … 100 |
Modificador de velocidade · multiplicadorspeed_modifier_multiplier |
número · × | 1 | -100 … 100 |
Órbita Xvelocity_orbital_x |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Órbita X mínimovelocity_orbital_x_min |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Órbita X · multiplicadorvelocity_orbital_x_multiplier |
número · °/s | 1 | -36000 … 36000 |
Órbita Yvelocity_orbital_y |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Órbita Y mínimovelocity_orbital_y_min |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Órbita Y · multiplicadorvelocity_orbital_y_multiplier |
número · °/s | 1 | -36000 … 36000 |
Órbita Zvelocity_orbital_z |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Órbita Z mínimovelocity_orbital_z_min |
número · °/s | 0 | -36000 … 36000 |
Órbita Z · multiplicadorvelocity_orbital_z_multiplier |
número · °/s | 1 | -36000 … 36000 |
Centro da órbita Xvelocity_orbital_offset_x |
número · m | 0 | -1000 … 1000 |
Centro da órbita Yvelocity_orbital_offset_y |
número · m | 0 | -1000 … 1000 |
Centro da órbita Zvelocity_orbital_offset_z |
número · m | 0 | -1000 … 1000 |
Radialvelocity_radial |
número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
Radial mínimovelocity_radial_min |
número · m/s | 0 | -1000 … 1000 |
Radial · multiplicadorvelocity_radial_multiplier |
número · m/s | 1 | -1000 … 1000 |
Velocidade no tempo ativavelocity_over_lifetime_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Velocidade X · modovelocity_x_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Velocidade Y · modovelocity_y_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Velocidade Z · modovelocity_z_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Espaço da velocidadevelocity_space |
enumeração | Local | Local | Mundo |
Modificador de velocidade · modospeed_modifier_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Órbita X · modovelocity_orbital_x_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Órbita Y · modovelocity_orbital_y_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Órbita Z · modovelocity_orbital_z_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Radial · modovelocity_radial_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Velocidade X · velocity_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade X.
Uso e efeito: Somada à velocidade da partícula, sem acumular
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade X mínimo · velocity_x_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade X mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade X · multiplicador · velocity_x_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade X · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade Y · velocity_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Y.
Uso e efeito: Somada à velocidade da partícula, sem acumular
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade Y mínimo · velocity_y_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Y mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade Y · multiplicador · velocity_y_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Y · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade Z · velocity_z
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Z.
Uso e efeito: Somada à velocidade da partícula, sem acumular
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade Z mínimo · velocity_z_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Z mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade Z · multiplicador · velocity_z_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Z · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Modificador de velocidade · speed_modifier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Modificador de velocidade.
Uso e efeito: Speed Modifier: escala o deslocamento ao longo da vida
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Modificador de velocidade mínimo · speed_modifier_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Modificador de velocidade mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Modificador de velocidade · multiplicador · speed_modifier_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Modificador de velocidade · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita X · velocity_orbital_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita X.
Uso e efeito: Gira as partículas em volta do eixo X do centro
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita X mínimo · velocity_orbital_x_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita X mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita X · multiplicador · velocity_orbital_x_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita X · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita Y · velocity_orbital_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Y.
Uso e efeito: Gira as partículas em volta do eixo Y do centro
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita Y mínimo · velocity_orbital_y_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Y mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita Y · multiplicador · velocity_orbital_y_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Y · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita Z · velocity_orbital_z
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Z.
Uso e efeito: Gira as partículas em volta do eixo Z do centro
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita Z mínimo · velocity_orbital_z_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Z mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita Z · multiplicador · velocity_orbital_z_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Z · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Centro da órbita X · velocity_orbital_offset_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Centro da órbita X.
Uso e efeito: Deslocamento do centro da órbita e da velocidade radial
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Centro da órbita Y · velocity_orbital_offset_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Centro da órbita Y.
Uso e efeito: Deslocamento do centro da órbita e da velocidade radial
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Centro da órbita Z · velocity_orbital_offset_z
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Centro da órbita Z.
Uso e efeito: Deslocamento do centro da órbita e da velocidade radial
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Radial · velocity_radial
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Radial.
Uso e efeito: Afasta (positivo) ou puxa (negativo) as partículas do centro
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Radial mínimo · velocity_radial_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Radial mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Radial · multiplicador · velocity_radial_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Radial · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade no tempo ativa · velocity_over_lifetime_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade no tempo ativa.
Uso e efeito: Velocity over Lifetime: soma uma velocidade ao longo da vida
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade X · modo · velocity_x_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade X · modo.
Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade Y · modo · velocity_y_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Y · modo.
Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade Z · modo · velocity_z_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Z · modo.
Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Espaço da velocidade · velocity_space
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Espaço da velocidade.
Uso e efeito: Local: eixos do objeto. Mundo: eixos da cena
Valor: Local · Tipo: enumeração · Domínio: Local | Mundo.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Modificador de velocidade · modo · speed_modifier_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Modificador de velocidade · modo.
Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita X · modo · velocity_orbital_x_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita X · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita Y · modo · velocity_orbital_y_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Y · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Órbita Z · modo · velocity_orbital_z_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Z · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Radial · modo · velocity_radial_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Radial · modo.
Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Limite de velocidade
Seção intitulada “Limite de velocidade”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Velocidade máximalimit_speed |
número · m/s | 1 | 0 … 1000 |
Velocidade máxima mínimolimit_speed_min |
número · m/s | 1 | 0 … 1000 |
Velocidade máxima · multiplicadorlimit_speed_multiplier |
número · m/s | 1 | 0 … 1000 |
Amortecimentolimit_dampen |
número | 1 | 0 … 1 |
Arrastolimit_drag |
número · 1/s | 0 | 0 … 100 |
Limite de velocidade ativolimit_velocity_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Velocidade máxima · modolimit_speed_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Velocidade máxima · limit_speed
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Velocidade máxima.
Uso e efeito: Acima disso a partícula é freada
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade máxima mínimo · limit_speed_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Velocidade máxima mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade máxima · multiplicador · limit_speed_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Velocidade máxima · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Amortecimento · limit_dampen
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Amortecimento.
Uso e efeito: Dampen: fração do excesso removida (1 corta no limite)
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Arrasto · limit_drag
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Arrasto.
Uso e efeito: Drag: perda de velocidade por segundo, como resistência do ar
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: 1/s · Domínio: 0 … 100.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Limite de velocidade ativo · limit_velocity_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Limite de velocidade ativo.
Uso e efeito: Limit Velocity over Lifetime: freia acima do limite e aplica arrasto
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade máxima · modo · limit_speed_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Velocidade máxima · modo.
Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força no tempo
Seção intitulada “Força no tempo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Força Xforce_x |
número · m/s² | 0 | -1000 … 1000 |
Força X mínimoforce_x_min |
número · m/s² | 0 | -1000 … 1000 |
Força X · multiplicadorforce_x_multiplier |
número · m/s² | 1 | -1000 … 1000 |
Força Yforce_y |
número · m/s² | 0 | -1000 … 1000 |
Força Y mínimoforce_y_min |
número · m/s² | 0 | -1000 … 1000 |
Força Y · multiplicadorforce_y_multiplier |
número · m/s² | 1 | -1000 … 1000 |
Força Zforce_z |
número · m/s² | 0 | -1000 … 1000 |
Força Z mínimoforce_z_min |
número · m/s² | 0 | -1000 … 1000 |
Força Z · multiplicadorforce_z_multiplier |
número · m/s² | 1 | -1000 … 1000 |
Força no tempo ativaforce_over_lifetime_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Força X · modoforce_x_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Força Y · modoforce_y_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Força Z · modoforce_z_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Espaço da forçaforce_space |
enumeração | Mundo | Local | Mundo |
Força X · force_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força X.
Uso e efeito: Aceleração neste eixo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força X mínimo · force_x_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força X mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força X · multiplicador · force_x_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força X · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força Y · force_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Y.
Uso e efeito: Aceleração neste eixo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força Y mínimo · force_y_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Y mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força Y · multiplicador · force_y_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Y · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força Z · force_z
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Z.
Uso e efeito: Aceleração neste eixo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força Z mínimo · force_z_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Z mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força Z · multiplicador · force_z_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Z · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força no tempo ativa · force_over_lifetime_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força no tempo ativa.
Uso e efeito: Force over Lifetime: aceleração somada à velocidade (vento, sucção)
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força X · modo · force_x_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força X · modo.
Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força Y · modo · force_y_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Y · modo.
Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força Z · modo · force_z_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Z · modo.
Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Espaço da força · force_space
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Espaço da força.
Uso e efeito: Mundo: o vento não gira com o objeto
Valor: Mundo · Tipo: enumeração · Domínio: Local | Mundo.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Força do ruídonoise_strength |
número · m/s | 1 | 0 … 100 |
Força do ruído mínimonoise_strength_min |
número · m/s | 1 | 0 … 100 |
Força do ruído · multiplicadornoise_strength_multiplier |
número · m/s | 1 | 0 … 100 |
Frequêncianoise_frequency |
número · 1/m | 0.5 | 0.01 … 20 |
Rolagemnoise_scroll_speed |
número · 1/s | 0 | -20 … 20 |
Oitavasnoise_octaves |
número | 1 | 1 … 4 |
Ruído ativonoise_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Força do ruído · modonoise_strength_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Força do ruído · noise_strength
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Força do ruído.
Uso e efeito: Velocidade máxima do desvio
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força do ruído mínimo · noise_strength_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Força do ruído mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força do ruído · multiplicador · noise_strength_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Força do ruído · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Frequência · noise_frequency
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Frequência.
Uso e efeito: Tamanho do redemoinho: maior frequência, turbulência mais miúda
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: 1/m · Domínio: 0.01 … 20.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rolagem · noise_scroll_speed
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Rolagem.
Uso e efeito: Faz o campo de ruído mudar com o tempo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: 1/s · Domínio: -20 … 20.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Oitavas · noise_octaves
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Oitavas.
Uso e efeito: Camadas de detalhe; cada uma custa uma amostra a mais por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 1 … 4.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Ruído ativo · noise_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Ruído ativo.
Uso e efeito: Noise: turbulência que desvia as partículas (neve, fumaça, magia)
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Força do ruído · modo · noise_strength_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Força do ruído · modo.
Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Colisão
Seção intitulada “Colisão”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Amortecimentocollision_dampen |
número | 0 | 0 … 1 |
Quiquecollision_bounce |
número | 1 | 0 … 2 |
Perda de vidacollision_lifetime_loss |
número | 0 | 0 … 1 |
Velocidade mínimacollision_min_kill_speed |
número · m/s | 0 | 0 … 1000 |
Escala do raiocollision_radius_scale |
número · × | 1 | 0 … 10 |
Colisão ativacollision_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Tipocollision_type |
enumeração | Planos | Planos | Mundo |
Plano 1collision_plane_0 |
referência | Nenhum | qualquer objeto · outro objeto |
Plano 2collision_plane_1 |
referência | Nenhum | qualquer objeto · outro objeto |
Amortecimento · collision_dampen
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Amortecimento.
Uso e efeito: Fração da velocidade ao longo do plano perdida no toque
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.
Quique · collision_bounce
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Quique.
Uso e efeito: Fração da velocidade contra o plano devolvida (0 gruda, 1 quica inteiro)
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.
Perda de vida · collision_lifetime_loss
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Perda de vida.
Uso e efeito: Fração da vida consumida a cada toque (1 morre ao tocar)
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.
Velocidade mínima · collision_min_kill_speed
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Velocidade mínima.
Uso e efeito: Depois do toque, abaixo disso a partícula morre
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.
Escala do raio · collision_radius_scale
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Escala do raio.
Uso e efeito: Raio de colisão em relação ao tamanho da partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.
Colisão ativa · collision_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Colisão ativa.
Uso e efeito: Collision (Planes): partículas quicam em até dois planos da cena
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.
Tipo · collision_type
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Tipo.
Uso e efeito: Planos: os objetos escolhidos; Mundo: colisores da física do Play (um raio por partícula, com teto por quadro)
Valor: Planos · Tipo: enumeração · Domínio: Planos | Mundo.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.
Plano 1 · collision_plane_0
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Plano 1.
Uso e efeito: O +Y do objeto é a normal; a partícula quica do lado de cima
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.
Plano 2 · collision_plane_1
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Plano 2.
Uso e efeito: Segundo plano (parede, teto)
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.
Sub-emissores
Seção intitulada “Sub-emissores”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Partículas ao nascersub_emitter_birth_count |
número | 1 | 0 … 1000 |
Partículas ao colidirsub_emitter_collision_count |
número | 3 | 0 … 1000 |
Partículas ao morrersub_emitter_death_count |
número | 5 | 0 … 1000 |
Sub-emissores ativossub_emitters_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Extra 1 · quandosub_emitter_extra_0_type |
enumeração | Ao nascer | Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer |
Extra 2 · quandosub_emitter_extra_1_type |
enumeração | Ao nascer | Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer |
Extra 3 · quandosub_emitter_extra_2_type |
enumeração | Ao nascer | Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer |
Extra 4 · quandosub_emitter_extra_3_type |
enumeração | Ao nascer | Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer |
Extra 5 · quandosub_emitter_extra_4_type |
enumeração | Ao nascer | Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer |
Extra 6 · quandosub_emitter_extra_5_type |
enumeração | Ao nascer | Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer |
Extra 7 · quandosub_emitter_extra_6_type |
enumeração | Ao nascer | Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer |
Ao nascersub_emitter_birth |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Ao colidirsub_emitter_collision |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Ao morrersub_emitter_death |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Extra 1sub_emitter_extra_0 |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Extra 2sub_emitter_extra_1 |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Extra 3sub_emitter_extra_2 |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Extra 4sub_emitter_extra_3 |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Extra 5sub_emitter_extra_4 |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Extra 6sub_emitter_extra_5 |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Extra 7sub_emitter_extra_6 |
referência | Nenhum | astra.effects.particle_system · outro objeto |
Partículas ao nascer · sub_emitter_birth_count
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Partículas ao nascer.
Uso e efeito: Quantas o sub-sistema emite por partícula nascida
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Partículas ao colidir · sub_emitter_collision_count
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Partículas ao colidir.
Uso e efeito: Quantas o sub-sistema emite por toque
Valor: 3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Partículas ao morrer · sub_emitter_death_count
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Partículas ao morrer.
Uso e efeito: Quantas o sub-sistema emite por partícula morta
Valor: 5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Sub-emissores ativos · sub_emitters_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Sub-emissores ativos.
Uso e efeito: Sub Emitters: outro sistema emite quando a partícula nasce, colide ou morre
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 1 · quando · sub_emitter_extra_0_type
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 1 · quando.
Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)
Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 2 · quando · sub_emitter_extra_1_type
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 2 · quando.
Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)
Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 3 · quando · sub_emitter_extra_2_type
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 3 · quando.
Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)
Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 4 · quando · sub_emitter_extra_3_type
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 4 · quando.
Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)
Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 5 · quando · sub_emitter_extra_4_type
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 5 · quando.
Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)
Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 6 · quando · sub_emitter_extra_5_type
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 6 · quando.
Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)
Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 7 · quando · sub_emitter_extra_6_type
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 7 · quando.
Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)
Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Ao nascer · sub_emitter_birth
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Ao nascer.
Uso e efeito: Sistema que emite onde cada partícula nasce
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Ao colidir · sub_emitter_collision
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Ao colidir.
Uso e efeito: Sistema que emite no ponto do toque (respingo, faísca)
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Ao morrer · sub_emitter_death
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Ao morrer.
Uso e efeito: Sistema que emite onde cada partícula morre (fogos)
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 1 · sub_emitter_extra_0
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 1.
Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 2 · sub_emitter_extra_1
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 2.
Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 3 · sub_emitter_extra_2
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 3.
Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 4 · sub_emitter_extra_3
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 4.
Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 5 · sub_emitter_extra_4
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 5.
Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 6 · sub_emitter_extra_5
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 6.
Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Extra 7 · sub_emitter_extra_6
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 7.
Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.
Herdar velocidade
Seção intitulada “Herdar velocidade”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Multiplicadorinherit_velocity_multiplier |
número · × | 1 | -100 … 100 |
Herdar velocidade ativoinherit_velocity_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Multiplicador · inherit_velocity_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Herdar velocidade → Multiplicador.
Uso e efeito: Parte da velocidade do emissor herdada no nascimento
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Herdar velocidade ativo · inherit_velocity_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Herdar velocidade → Herdar velocidade ativo.
Uso e efeito: Inherit Velocity (Initial): a partícula nasce com a velocidade do emissor
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho pela velocidade
Seção intitulada “Tamanho pela velocidade”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Tamanhosize_by_speed |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho mínimosize_by_speed_min |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho · multiplicadorsize_by_speed_multiplier |
número · × | 1 | 0 … 1000 |
Faixa mínimasize_by_speed_range_min |
número · m/s | 0 | 0 … 1000 |
Faixa máximasize_by_speed_range_max |
número · m/s | 1 | 0 … 1000 |
Tamanho pela velocidade ativosize_by_speed_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Tamanho · modosize_by_speed_mode |
enumeração | Curva | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Tamanho · size_by_speed
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho.
Uso e efeito: Fator sobre o tamanho inicial
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho mínimo · size_by_speed_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho · multiplicador · size_by_speed_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Faixa mínima · size_by_speed_range_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Faixa mínima.
Uso e efeito: Velocidade que lê o início da curva
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Faixa máxima · size_by_speed_range_max
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Faixa máxima.
Uso e efeito: Velocidade que lê o fim da curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho pela velocidade ativo · size_by_speed_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho pela velocidade ativo.
Uso e efeito: Size by Speed: tamanho lido pela velocidade da partícula
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Tamanho · modo · size_by_speed_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho · modo.
Uso e efeito: Constante, curva pela velocidade, ou sorteio entre dois valores
Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor pela velocidade
Seção intitulada “Cor pela velocidade”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Faixa mínimacolor_by_speed_range_min |
número · m/s | 0 | 0 … 1000 |
Faixa máximacolor_by_speed_range_max |
número · m/s | 1 | 0 … 1000 |
Cor pela velocidade ativacolor_by_speed_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Cor · modocolor_by_speed_mode |
enumeração | Gradiente | Gradiente | Entre dois gradientes |
Faixa mínima · color_by_speed_range_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor pela velocidade → Faixa mínima.
Uso e efeito: Velocidade que lê o início da curva
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Faixa máxima · color_by_speed_range_max
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor pela velocidade → Faixa máxima.
Uso e efeito: Velocidade que lê o fim da curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor pela velocidade ativa · color_by_speed_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor pela velocidade → Cor pela velocidade ativa.
Uso e efeito: Color by Speed: cor lida pela velocidade da partícula
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor · modo · color_by_speed_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor pela velocidade → Cor · modo.
Uso e efeito: Gradiente lido pela velocidade, ou sorteio entre dois
Valor: Gradiente · Tipo: enumeração · Domínio: Gradiente | Entre dois gradientes.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação pela velocidade
Seção intitulada “Rotação pela velocidade”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Velocidade angularrotation_by_speed |
número · °/s | 45 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular mínimorotation_by_speed_min |
número · °/s | 45 | -36000 … 36000 |
Velocidade angular · multiplicadorrotation_by_speed_multiplier |
número · °/s | 45 | -36000 … 36000 |
Faixa mínimarotation_by_speed_range_min |
número · m/s | 0 | 0 … 1000 |
Faixa máximarotation_by_speed_range_max |
número · m/s | 1 | 0 … 1000 |
Rotação pela velocidade ativarotation_by_speed_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Velocidade angular · modorotation_by_speed_mode |
enumeração | Constante | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Velocidade angular · rotation_by_speed
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Velocidade angular.
Uso e efeito: Giro por segundo
Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade angular mínimo · rotation_by_speed_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Velocidade angular mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade angular · multiplicador · rotation_by_speed_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Velocidade angular · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva
Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Faixa mínima · rotation_by_speed_range_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Faixa mínima.
Uso e efeito: Velocidade que lê o início da curva
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Faixa máxima · rotation_by_speed_range_max
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Faixa máxima.
Uso e efeito: Velocidade que lê o fim da curva
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Rotação pela velocidade ativa · rotation_by_speed_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Rotação pela velocidade ativa.
Uso e efeito: Rotation by Speed: velocidade angular lida pela velocidade da partícula
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Velocidade angular · modo · rotation_by_speed_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Velocidade angular · modo.
Uso e efeito: Constante, curva pela velocidade, ou sorteio entre dois valores
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Folha de textura
Seção intitulada “Folha de textura”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Colunassheet_tiles_x |
número | 1 | 1 … 64 |
Linhassheet_tiles_y |
número | 1 | 1 … 64 |
Linhasheet_row |
número | 0 | 0 … 63 |
Quadro no temposheet_frame |
número | 0 | 0 … 1 |
Quadro no tempo mínimosheet_frame_min |
número | 0 | 0 … 1 |
Quadro no tempo · multiplicadorsheet_frame_multiplier |
número · × | 1 | 0 … 1 |
Quadro inicialsheet_start_frame |
número | 0 | 0 … 4095 |
Quadro inicial mínimosheet_start_frame_min |
número | 0 | 0 … 4095 |
Ciclossheet_cycles |
número · × | 1 | 0.01 … 100 |
Folha de textura ativatexture_sheet_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Animaçãosheet_animation |
enumeração | Folha inteira | Folha inteira | Uma linha |
Escolha da linhasheet_row_mode |
enumeração | Escolhida | Escolhida | Sorteada |
Quadro no tempo · modosheet_frame_mode |
enumeração | Curva | Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas |
Quadro inicial · modosheet_start_frame_mode |
enumeração | Constante | Constante | Entre duas constantes |
Colunas · sheet_tiles_x
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Colunas.
Uso e efeito: Quadros na horizontal da imagem (Tiles X)
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 1 … 64.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Linhas · sheet_tiles_y
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Linhas.
Uso e efeito: Quadros na vertical da imagem (Tiles Y)
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 1 … 64.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Linha · sheet_row
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Linha.
Uso e efeito: Linha usada no modo Uma linha (0 é a de cima)
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 63.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Quadro no tempo · sheet_frame
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro no tempo.
Uso e efeito: Posição na sequência (0 = primeiro quadro, 1 = fim)
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Quadro no tempo mínimo · sheet_frame_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro no tempo mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Quadro no tempo · multiplicador · sheet_frame_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro no tempo · multiplicador.
Uso e efeito: Escala aplicada à curva (1 percorre a sequência inteira)
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Quadro inicial · sheet_start_frame
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro inicial.
Uso e efeito: Quadro somado ao do tempo; sorteado entre dois para variar o início
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4095.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Quadro inicial mínimo · sheet_start_frame_min
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro inicial mínimo.
Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4095.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Ciclos · sheet_cycles
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Ciclos.
Uso e efeito: Quantas vezes a sequência roda durante a vida da partícula
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0.01 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Folha de textura ativa · texture_sheet_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Folha de textura ativa.
Uso e efeito: Texture Sheet Animation: anima a partícula por quadros de uma grade na imagem do Material
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Animação · sheet_animation
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Animação.
Uso e efeito: Folha inteira (todos os quadros em ordem) ou uma linha só
Valor: Folha inteira · Tipo: enumeração · Domínio: Folha inteira | Uma linha.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Escolha da linha · sheet_row_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Escolha da linha.
Uso e efeito: Linha fixa ou sorteada por partícula
Valor: Escolhida · Tipo: enumeração · Domínio: Escolhida | Sorteada.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Quadro no tempo · modo · sheet_frame_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro no tempo · modo.
Uso e efeito: Curva ao longo da vida (o padrão sobe de 0 a 1), constante, ou sorteio por partícula
Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
Quadro inicial · modo · sheet_start_frame_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro inicial · modo.
Uso e efeito: Constante, ou sorteio entre dois quadros por partícula
Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Entre duas constantes.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Proporçãolight_ratio |
número | 0.1 | 0 … 1 |
Máximo de luzeslight_max |
número | 8 | 0 … 64 |
Multiplicador de alcancelight_range_multiplier |
número · × | 1 | 0 … 100 |
Multiplicador de intensidadelight_intensity_multiplier |
número · × | 1 | 0 … 100 |
Luzes ativaslights_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Usar cor da partículalight_use_particle_color |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Tamanho afeta o alcancelight_size_affects_range |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Alfa afeta a intensidadelight_alpha_affects_intensity |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Luz modelolight_template |
referência | Nenhuma | astra.render.light · outro objeto |
Proporção · light_ratio
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Proporção.
Uso e efeito: Fração das partículas que levam uma luz (sorteio fixo por partícula)
Valor: 0.1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.
Máximo de luzes · light_max
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Máximo de luzes.
Uso e efeito: Teto de luzes deste sistema por quadro; as luzes do aparelho também têm teto
Valor: 8 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.
Multiplicador de alcance · light_range_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Multiplicador de alcance.
Uso e efeito: Escala o alcance da luz modelo
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.
Multiplicador de intensidade · light_intensity_multiplier
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Multiplicador de intensidade.
Uso e efeito: Escala a intensidade da luz modelo
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.
Luzes ativas · lights_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Luzes ativas.
Uso e efeito: Lights: partículas acendem luzes pontuais copiadas de uma luz modelo (faíscas, tochas, magia)
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.
Usar cor da partícula · light_use_particle_color
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Usar cor da partícula.
Uso e efeito: A cor da luz é multiplicada pela cor da partícula
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.
Tamanho afeta o alcance · light_size_affects_range
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Tamanho afeta o alcance.
Uso e efeito: O alcance é multiplicado pelo tamanho da partícula
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.
Alfa afeta a intensidade · light_alpha_affects_intensity
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Alfa afeta a intensidade.
Uso e efeito: A luz apaga junto com a partícula
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.
Luz modelo · light_template
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Luz modelo.
Uso e efeito: Objeto com Luz pontual ou spot: cor, intensidade, alcance e unidade copiados (pode ficar inativo)
Valor: Nenhuma · Tipo: referência · Domínio: astra.render.light · outro objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.
Trilhas
Seção intitulada “Trilhas”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Proporçãotrail_ratio |
número | 1 | 0 … 1 |
Vida da trilhatrail_lifetime |
número | 0.3 | 0 … 1 |
Distância mínimatrail_min_vertex_distance |
número · m | 0.2 | 0 … 10 |
Largura no iníciotrail_width |
número · × | 1 | 0 … 10 |
Largura no fimtrail_width_end |
número · × | 0 | 0 … 10 |
Trilhas ativastrails_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Herdar cor da partículatrail_inherit_color |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Esmaecer na pontatrail_fade |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Proporção · trail_ratio
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Proporção.
Uso e efeito: Fração das partículas que deixam trilha (sorteio fixo por partícula)
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.
Vida da trilha · trail_lifetime
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Vida da trilha.
Uso e efeito: Quanto dura cada ponto, em fração da vida da partícula
Valor: 0.3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.
Distância mínima · trail_min_vertex_distance
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Distância mínima.
Uso e efeito: Um ponto novo só depois de andar isto (menos pontos, mais barato)
Valor: 0.2 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.
Largura no início · trail_width
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Largura no início.
Uso e efeito: Largura junto da partícula, em vezes o tamanho dela
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.
Largura no fim · trail_width_end
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Largura no fim.
Uso e efeito: Largura na ponta mais velha, em vezes o tamanho da partícula
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.
Trilhas ativas · trails_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Trilhas ativas.
Uso e efeito: Trails: cada partícula deixa um rastro dos pontos por onde passou (faíscas, cometas, magia)
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.
Herdar cor da partícula · trail_inherit_color
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Herdar cor da partícula.
Uso e efeito: A trilha tem a cor atual da partícula; desligado, branca
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.
Esmaecer na ponta · trail_fade
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Esmaecer na ponta.
Uso e efeito: O alfa cai até zero na ponta mais velha
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.
Cor no tempo
Seção intitulada “Cor no tempo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Cor no tempo ativacolor_over_lifetime_enabled |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Cor no tempo · modocolor_over_lifetime_mode |
enumeração | Gradiente | Gradiente | Entre dois gradientes |
Cor no tempo ativa · color_over_lifetime_enabled
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor no tempo → Cor no tempo ativa.
Uso e efeito: Multiplica a cor pela idade da partícula
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Cor no tempo · modo · color_over_lifetime_mode
Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor no tempo → Cor no tempo · modo.
Uso e efeito: Um gradiente, ou aleatório entre dois gradientes por partícula.
Valor: Gradiente · Tipo: enumeração · Domínio: Gradiente | Entre dois gradientes.
Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.4.0. Módulo Externo de forças e partículas que empurram corpos físicos não existem.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Sistema de partículas pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Tocar · play |
Inicia ou retoma a simulação e a emissão | Nenhum | nada |
Parar · stop |
Para de emitir; as partículas vivas terminam a vida | Nenhum | nada |
Parar e limpar · stop_and_clear |
Para de emitir e remove todas as partículas | Nenhum | nada |
Pausar · pause |
Congela simulação e emissão | Nenhum | nada |
Limpar · clear |
Remove as partículas vivas sem mudar o estado de reprodução | Nenhum | nada |
Emitir · emit |
Emite partículas agora, pela forma, mesmo parado | Quantidade: inteiro | nada |
Tocando · is_playing |
Verdadeiro enquanto toca (emitindo ou com partículas vivas) | Nenhum | booleano |
Partículas vivas · particle_count |
Quantas partículas estão vivas neste quadro | Nenhum | inteiro |
Tempo · time |
Tempo do ciclo atual em segundos | Nenhum | número |
Assinaturas da fachada ParticleSystem
Eventos do componente
Seção intitulada “Eventos do componente”No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
Parou · stopped |
O sistema terminou: não emite mais e não há partículas vivas (Ação ao parar = Evento Parou) | Nenhum |