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AstraDOCS

Sistema de partículas

Emite, simula e desenha partículas: fogo, faíscas, fumaça, magia

Família: Efeitos · Grupo: Partículas · Identificador: astra.effects.particle_system · Payload: 5

Emite, simula e desenha partículas, no modelo do Particle System da Unity: fogo, faíscas, fumaça, chuva e magia, com módulos ligados um a um.

Crie por + › Efeitos (Partículas, Fogo, Faíscas…) ou adicione a um objeto. O Inspector empilha os módulos na ordem da Unity, cada um com interruptor no cabeçalho: Principal, Emissão, Forma, Velocidade/Limite/Herança/Força no tempo, Cor/Tamanho/Rotação no tempo e pela velocidade, Ruído, Colisão, Sub-emissores, Folha de textura, Luzes, Trilhas, Renderização e Material. No viewport, Reproduzir/Parar/Reiniciar.

Na Unity, o conceito mais próximo está em ParticleSystemModules. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: ParticleSystem, Shuriken, GPUParticles3D, CPUParticles3D, VFX, Fogo, Faisca, Fumaca.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Efeitos / Partículas → Sistema de partículas.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.ParticleSystem.

Valores com mínimo e multiplicador seguem os modos da Unity (constante, aleatório entre dois, curva). Material escolhe um Material do projeto com shader Partícula: a imagem dele e a folha de quadros substituem a textura própria; em aparelho sem descritores bindless fica a textura própria. Colisão com Planos (até dois) ou com o Mundo (colisores da física do Play). Custo no POCO F7: 1.000 faíscas ~0,26 ms de GPU, 8.000 ~0,87 ms; quads grandes cobrindo a tela custam por preenchimento. API C#: Play, Stop, StopAndClear, Pause, Clear, Emit, IsPlaying, ParticleCount, Time e o evento Parou.

Guia relacionado: Partículas

Para um fogo animado: Material do projeto com shader Particles Unlit em Aditivo e uma folha 4×4; Folha de textura com Colunas 4, Linhas 4, Folha inteira; Vida 1,2 s, Taxa 40/s, Forma Cone de 15°, Tamanho no tempo decrescente e Cor no tempo de amarelo a vermelho transparente. Para Faíscas à noite, ligue Luzes com Proporção 0,2 e Máximo de luzes 8.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 5

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.

Recurso Onde Tipo Uso
Material · material Inspector → Sistema de partículas → Material material Material do projeto com shader Partícula: a imagem dele (e a folha de quadros) substitui a textura própria
Malha do projeto · mesh Inspector → Sistema de partículas → Renderização mesh Malha do projeto desenhada em cada partícula; vazia = a malha embutida acima
Malha da forma · shape_mesh Inspector → Sistema de partículas → Forma mesh Malha do projeto de onde as partículas nascem; vazia, nascem no centro
Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Duração
duration
número · s 5 0.05 … 3600
Atraso inicial
start_delay
número · s 0 0 … 3600
Atraso inicial mínimo
start_delay_min
número · s 0 0 … 3600
Vida inicial
start_lifetime
número · s 5 0.01 … 3600
Vida inicial mínimo
start_lifetime_min
número · s 5 0.01 … 3600
Vida inicial · multiplicador
start_lifetime_multiplier
número · s 5 0.01 … 3600
Velocidade inicial
start_speed
número · m/s 5 -1000 … 1000
Velocidade inicial mínimo
start_speed_min
número · m/s 5 -1000 … 1000
Velocidade inicial · multiplicador
start_speed_multiplier
número · m/s 5 -1000 … 1000
Tamanho inicial
start_size
número · m 1 0 … 1000
Tamanho inicial mínimo
start_size_min
número · m 1 0 … 1000
Tamanho inicial · multiplicador
start_size_multiplier
número · m 1 0 … 1000
Rotação inicial
start_rotation
número · ° 0 -36000 … 36000
Rotação inicial mínimo
start_rotation_min
número · ° 0 -36000 … 36000
Rotação inicial · multiplicador
start_rotation_multiplier
número · ° 1 -36000 … 36000
Cor inicial R
start_color_r
número 1 0 … 65504
Cor inicial G
start_color_g
número 1 0 … 65504
Cor inicial B
start_color_b
número 1 0 … 65504
Opacidade inicial
start_color_a
número 1 0 … 1
Cor mínima R
start_color_min_r
número 1 0 … 65504
Cor mínima G
start_color_min_g
número 1 0 … 65504
Cor mínima B
start_color_min_b
número 1 0 … 65504
Opacidade mínima
start_color_min_a
número 1 0 … 1
Gravidade
gravity_modifier
número · × 0 -100 … 100
Gravidade mínimo
gravity_modifier_min
número · × 0 -100 … 100
Gravidade · multiplicador
gravity_modifier_multiplier
número · × 1 -100 … 100
Velocidade da simulação
simulation_speed
número · × 1 0 … 100
Máximo de partículas
max_particles
número 1000 1 … 100000
Semente
random_seed
número 0 0 … 16777215
Tamanho inicial Y
start_size_y
número · m 1 0 … 1000
Tamanho inicial Y mínimo
start_size_y_min
número · m 1 0 … 1000
Tamanho inicial Y · multiplicador
start_size_y_multiplier
número · m 1 0 … 1000
Tamanho inicial Z
start_size_z
número · m 1 0 … 1000
Tamanho inicial Z mínimo
start_size_z_min
número · m 1 0 … 1000
Tamanho inicial Z · multiplicador
start_size_z_multiplier
número · m 1 0 … 1000
Rotação inicial X
start_rotation_x
número · ° 0 -36000 … 36000
Rotação inicial X mínimo
start_rotation_x_min
número · ° 0 -36000 … 36000
Rotação inicial X · multiplicador
start_rotation_x_multiplier
número · ° 1 -36000 … 36000
Rotação inicial Y
start_rotation_y
número · ° 0 -36000 … 36000
Rotação inicial Y mínimo
start_rotation_y_min
número · ° 0 -36000 … 36000
Rotação inicial Y · multiplicador
start_rotation_y_multiplier
número · ° 1 -36000 … 36000
Repetir
looping
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Pré-aquecer
prewarm
booleano falso verdadeiro | falso
Tocar ao iniciar
play_on_awake
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Semente automática
auto_random_seed
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Tamanho 3D
size_3d
booleano falso verdadeiro | falso
Rotação 3D
rotation_3d
booleano falso verdadeiro | falso
Atraso inicial · modo
start_delay_mode
enumeração Constante Constante | Entre duas constantes
Vida inicial · modo
start_lifetime_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Velocidade inicial · modo
start_speed_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Tamanho inicial · modo
start_size_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Rotação inicial · modo
start_rotation_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Cor inicial · modo
start_color_mode
enumeração Cor Cor | Gradiente | Entre duas cores | Entre dois gradientes | Cor aleatória
Gravidade · modo
gravity_modifier_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Espaço
simulation_space
enumeração Local Local | Mundo
Ao parar
stop_action
enumeração Nenhuma Nenhuma | Desativar objeto | Destruir objeto | Evento Parou
Tamanho inicial Y · modo
start_size_y_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Tamanho inicial Z · modo
start_size_z_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Rotação inicial X · modo
start_rotation_x_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Rotação inicial Y · modo
start_rotation_y_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Modo de escala
scaling_mode
enumeração Forma Hierarquia | Local | Forma

Duração · duration

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Duração.

Uso e efeito: Comprimento de um ciclo de emissão

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 3600.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Atraso inicial · start_delay

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Atraso inicial.

Uso e efeito: Espera antes de começar a emitir

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Atraso inicial mínimo · start_delay_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Atraso inicial mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Vida inicial · start_lifetime

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Vida inicial.

Uso e efeito: Quanto tempo cada partícula vive

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Vida inicial mínimo · start_lifetime_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Vida inicial mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Vida inicial · multiplicador · start_lifetime_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Vida inicial · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade inicial · start_speed

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade inicial.

Uso e efeito: Velocidade na direção da forma

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade inicial mínimo · start_speed_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade inicial mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade inicial · multiplicador · start_speed_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade inicial · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial · start_size

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial.

Uso e efeito: Lado do quadrado da partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial mínimo · start_size_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial · multiplicador · start_size_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação inicial · start_rotation

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial.

Uso e efeito: Giro da partícula no plano da tela

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação inicial mínimo · start_rotation_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação inicial · multiplicador · start_rotation_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor inicial R · start_color_r

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor inicial R.

Uso e efeito: Cor linear; acima de 1 é HDR

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor inicial G · start_color_g

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor inicial G.

Uso e efeito: Cor linear; acima de 1 é HDR

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor inicial B · start_color_b

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor inicial B.

Uso e efeito: Cor linear; acima de 1 é HDR

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Opacidade inicial · start_color_a

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Opacidade inicial.

Uso e efeito: Opacidade da cor inicial de cada partícula.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor mínima R · start_color_min_r

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor mínima R.

Uso e efeito: Outra ponta do sorteio de cor

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor mínima G · start_color_min_g

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor mínima G.

Uso e efeito: Outra ponta do sorteio de cor

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor mínima B · start_color_min_b

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor mínima B.

Uso e efeito: Outra ponta do sorteio de cor

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65504.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Opacidade mínima · start_color_min_a

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Opacidade mínima.

Uso e efeito: Opacidade da segunda cor quando a cor inicial é aleatória entre duas.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Gravidade · gravity_modifier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Gravidade.

Uso e efeito: Fração da gravidade de 9,81 m/s² para baixo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Gravidade mínimo · gravity_modifier_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Gravidade mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Gravidade · multiplicador · gravity_modifier_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Gravidade · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade da simulação · simulation_speed

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade da simulação.

Uso e efeito: Multiplica a velocidade de todo o sistema; 2 roda o efeito duas vezes mais rápido.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 100.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Máximo de partículas · max_particles

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Máximo de partículas.

Uso e efeito: Teto autoral; o nível do aparelho pode reduzir sem apagar este valor

Valor: 1000 · Tipo: número · Domínio: 1 … 100000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Semente · random_seed

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Semente.

Uso e efeito: Mesma semente, mesma sequência de partículas

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16777215.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial Y · start_size_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Y.

Uso e efeito: Altura da partícula (X usa o Tamanho inicial)

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial Y mínimo · start_size_y_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Y mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial Y · multiplicador · start_size_y_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Y · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial Z · start_size_z

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Z.

Uso e efeito: Profundidade (só a malha usa)

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial Z mínimo · start_size_z_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Z mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial Z · multiplicador · start_size_z_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Z · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação inicial X · start_rotation_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial X.

Uso e efeito: Giro em torno do X da partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Rotação inicial X mínimo · start_rotation_x_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial X mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Rotação inicial X · multiplicador · start_rotation_x_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial X · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Rotação inicial Y · start_rotation_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial Y.

Uso e efeito: Giro em torno do Y da partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Rotação inicial Y mínimo · start_rotation_y_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial Y mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Rotação inicial Y · multiplicador · start_rotation_y_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial Y · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Repetir · looping

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Repetir.

Uso e efeito: Recomeça o ciclo ao terminar a duração

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Pré-aquecer · prewarm

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Pré-aquecer.

Uso e efeito: Começa como se já tivesse rodado um ciclo inteiro

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tocar ao iniciar · play_on_awake

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tocar ao iniciar.

Uso e efeito: Começa sozinho ao entrar em Play e na prévia da cena

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Semente automática · auto_random_seed

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Semente automática.

Uso e efeito: Semente derivada do objeto; desligue para fixar

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho 3D · size_3d

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho 3D.

Uso e efeito: Largura (X), altura (Y) e profundidade (Z) separadas: a altura do quadro e a escala da malha por eixo

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação 3D · rotation_3d

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação 3D.

Uso e efeito: Giro em X, Y e Z: vale para malha e para os alinhamentos Mundo, Local e Velocidade

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Atraso inicial · modo · start_delay_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Atraso inicial · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Entre duas constantes.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Vida inicial · modo · start_lifetime_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Vida inicial · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade inicial · modo · start_speed_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Velocidade inicial · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial · modo · start_size_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação inicial · modo · start_rotation_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor inicial · modo · start_color_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Cor inicial · modo.

Uso e efeito: Cor fixa, gradiente no tempo do ciclo, sorteio entre duas cores ou dois gradientes

Valor: Cor · Tipo: enumeração · Domínio: Cor | Gradiente | Entre duas cores | Entre dois gradientes | Cor aleatória.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Gravidade · modo · gravity_modifier_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Gravidade · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Espaço · simulation_space

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Espaço.

Uso e efeito: Local: as partículas acompanham o objeto. Mundo: ficam onde nasceram

Valor: Local · Tipo: enumeração · Domínio: Local | Mundo.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Ao parar · stop_action

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Ao parar.

Uso e efeito: O que acontece quando o sistema termina e não há partículas vivas

Valor: Nenhuma · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhuma | Desativar objeto | Destruir objeto | Evento Parou.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial Y · modo · start_size_y_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Y · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho inicial Z · modo · start_size_z_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Tamanho inicial Z · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação inicial X · modo · start_rotation_x_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial X · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Rotação inicial Y · modo · start_rotation_y_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Rotação inicial Y · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Modo de escala · scaling_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Principal → Modo de escala.

Uso e efeito: Hierarquia: a escala do objeto e dos pais aumenta as partículas; Local: só a do objeto; Forma: só a forma de emissão

Valor: Forma · Tipo: enumeração · Domínio: Hierarquia | Local | Forma.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Taxa por segundo
emission_rate
número · /s 10 0 … 100000
Taxa por segundo mínimo
emission_rate_min
número · /s 10 0 … 100000
Taxa por segundo · multiplicador
emission_rate_multiplier
número · /s 10 0 … 100000
Rajadas
burst_count
número 0 0 … 4
Rajada 1 · tempo
burst_0_time
número · s 0 0 … 3600
Rajada 1 · mínimo
burst_0_count_min
número 30 0 … 100000
Rajada 1 · máximo
burst_0_count_max
número 30 0 … 100000
Rajada 1 · ciclos
burst_0_cycles
número 1 0 … 10000
Rajada 1 · intervalo
burst_0_interval
número · s 0.01 0.01 … 3600
Rajada 1 · chance
burst_0_probability
número 1 0 … 1
Rajada 2 · tempo
burst_1_time
número · s 0 0 … 3600
Rajada 2 · mínimo
burst_1_count_min
número 30 0 … 100000
Rajada 2 · máximo
burst_1_count_max
número 30 0 … 100000
Rajada 2 · ciclos
burst_1_cycles
número 1 0 … 10000
Rajada 2 · intervalo
burst_1_interval
número · s 0.01 0.01 … 3600
Rajada 2 · chance
burst_1_probability
número 1 0 … 1
Rajada 3 · tempo
burst_2_time
número · s 0 0 … 3600
Rajada 3 · mínimo
burst_2_count_min
número 30 0 … 100000
Rajada 3 · máximo
burst_2_count_max
número 30 0 … 100000
Rajada 3 · ciclos
burst_2_cycles
número 1 0 … 10000
Rajada 3 · intervalo
burst_2_interval
número · s 0.01 0.01 … 3600
Rajada 3 · chance
burst_2_probability
número 1 0 … 1
Rajada 4 · tempo
burst_3_time
número · s 0 0 … 3600
Rajada 4 · mínimo
burst_3_count_min
número 30 0 … 100000
Rajada 4 · máximo
burst_3_count_max
número 30 0 … 100000
Rajada 4 · ciclos
burst_3_cycles
número 1 0 … 10000
Rajada 4 · intervalo
burst_3_interval
número · s 0.01 0.01 … 3600
Rajada 4 · chance
burst_3_probability
número 1 0 … 1
Taxa por distância
emission_rate_over_distance
número · /m 0 0 … 100000
Emissão ativa
emission_enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Taxa por segundo · modo
emission_rate_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas

Taxa por segundo · emission_rate

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por segundo.

Uso e efeito: Partículas novas por segundo

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Taxa por segundo mínimo · emission_rate_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por segundo mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Taxa por segundo · multiplicador · emission_rate_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por segundo · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajadas · burst_count

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajadas.

Uso e efeito: Quantas rajadas o ciclo tem (até 4)

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 1 · tempo · burst_0_time

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · tempo.

Uso e efeito: Momento no ciclo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 1 · mínimo · burst_0_count_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · mínimo.

Uso e efeito: Partículas, sorteadas até o máximo

Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 1 · máximo · burst_0_count_max

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · máximo.

Uso e efeito: Máximo de partículas da rajada; com mínimo diferente, cada rajada sorteia entre os dois.

Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 1 · ciclos · burst_0_cycles

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · ciclos.

Uso e efeito: 0 repete enquanto emitir

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 1 · intervalo · burst_0_interval

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · intervalo.

Uso e efeito: Entre ciclos da mesma rajada

Valor: 0.01 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 1 · chance · burst_0_probability

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 1 · chance.

Uso e efeito: Chance de cada ciclo emitir

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 2 · tempo · burst_1_time

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · tempo.

Uso e efeito: Momento no ciclo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 2 · mínimo · burst_1_count_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · mínimo.

Uso e efeito: Partículas, sorteadas até o máximo

Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 2 · máximo · burst_1_count_max

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · máximo.

Uso e efeito: Máximo de partículas da rajada; com mínimo diferente, cada rajada sorteia entre os dois.

Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 2 · ciclos · burst_1_cycles

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · ciclos.

Uso e efeito: 0 repete enquanto emitir

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 2 · intervalo · burst_1_interval

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · intervalo.

Uso e efeito: Entre ciclos da mesma rajada

Valor: 0.01 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 2 · chance · burst_1_probability

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 2 · chance.

Uso e efeito: Chance de cada ciclo emitir

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 3 · tempo · burst_2_time

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · tempo.

Uso e efeito: Momento no ciclo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 3 · mínimo · burst_2_count_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · mínimo.

Uso e efeito: Partículas, sorteadas até o máximo

Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 3 · máximo · burst_2_count_max

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · máximo.

Uso e efeito: Máximo de partículas da rajada; com mínimo diferente, cada rajada sorteia entre os dois.

Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 3 · ciclos · burst_2_cycles

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · ciclos.

Uso e efeito: 0 repete enquanto emitir

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 3 · intervalo · burst_2_interval

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · intervalo.

Uso e efeito: Entre ciclos da mesma rajada

Valor: 0.01 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 3 · chance · burst_2_probability

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 3 · chance.

Uso e efeito: Chance de cada ciclo emitir

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 4 · tempo · burst_3_time

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · tempo.

Uso e efeito: Momento no ciclo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 4 · mínimo · burst_3_count_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · mínimo.

Uso e efeito: Partículas, sorteadas até o máximo

Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 4 · máximo · burst_3_count_max

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · máximo.

Uso e efeito: Máximo de partículas da rajada; com mínimo diferente, cada rajada sorteia entre os dois.

Valor: 30 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 4 · ciclos · burst_3_cycles

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · ciclos.

Uso e efeito: 0 repete enquanto emitir

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 4 · intervalo · burst_3_interval

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · intervalo.

Uso e efeito: Entre ciclos da mesma rajada

Valor: 0.01 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.01 … 3600.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rajada 4 · chance · burst_3_probability

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Rajada 4 · chance.

Uso e efeito: Chance de cada ciclo emitir

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Taxa por distância · emission_rate_over_distance

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por distância.

Uso e efeito: Rate over Distance: partículas por metro que o emissor anda (rastro de pegadas, fumaça de carro)

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /m · Domínio: 0 … 100000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Emissão ativa · emission_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Emissão ativa.

Uso e efeito: Liga o módulo Emissão; desligado, só rajadas por script (Emit) criam partículas.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Taxa por segundo · modo · emission_rate_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Emissão → Taxa por segundo · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Raio
shape_radius
número · m 1 0 … 1000
Espessura do raio
shape_radius_thickness
número 1 0 … 1
Ângulo
shape_angle
número · ° 25 0 … 90
Arco
shape_arc
número · ° 360 0 … 360
Comprimento
shape_length
número · m 5 0 … 1000
Caixa X
shape_box_x
número · m 1 0 … 1000
Caixa Y
shape_box_y
número · m 1 0 … 1000
Caixa Z
shape_box_z
número · m 1 0 … 1000
Posição X
shape_position_x
número · m 0 -1000 … 1000
Posição Y
shape_position_y
número · m 0 -1000 … 1000
Posição Z
shape_position_z
número · m 0 -1000 … 1000
Rotação X
shape_rotation_x
número · ° 0 -360 … 360
Rotação Y
shape_rotation_y
número · ° 0 -360 … 360
Rotação Z
shape_rotation_z
número · ° 0 -360 … 360
Direção aleatória
shape_random_direction
número 0 0 … 1
Direção esférica
shape_spherize_direction
número 0 0 … 1
Raio do tubo
shape_donut_radius
número · m 0.2 0 … 1000
Escala da malha
shape_mesh_scale
número · × 1 0 … 1000
Forma ativa
shape_enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Forma
shape_type
enumeração Cone Esfera | Hemisfério | Cone | Caixa | Círculo | Aresta | Rosca | Retângulo | Malha
Nasce em
shape_mesh_placement
enumeração Superfície Vértice | Superfície
Emitir do
shape_cone_emit_from
enumeração Base Base | Volume
Emitir da
shape_box_emit_from
enumeração Volume Volume | Casca | Arestas

Raio · shape_radius

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Raio.

Uso e efeito: Na aresta, é meio comprimento

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Espessura do raio · shape_radius_thickness

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Espessura do raio.

Uso e efeito: 0 emite da borda; 1 emite do volume inteiro

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Ângulo · shape_angle

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Ângulo.

Uso e efeito: Abertura do cone

Valor: 25 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 90.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Arco · shape_arc

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Arco.

Uso e efeito: Fatia da volta usada

Valor: 360 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 360.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Comprimento · shape_length

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Comprimento.

Uso e efeito: Altura do volume do cone

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Caixa X · shape_box_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Caixa X.

Uso e efeito: Tamanho da caixa de emissão no eixo X, em metros.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Caixa Y · shape_box_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Caixa Y.

Uso e efeito: Tamanho da caixa de emissão no eixo Y, em metros.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Caixa Z · shape_box_z

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Caixa Z.

Uso e efeito: Tamanho da caixa de emissão no eixo Z, em metros.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Posição X · shape_position_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Posição X.

Uso e efeito: Deslocamento da forma de emissão no eixo X, no espaço do objeto.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Posição Y · shape_position_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Posição Y.

Uso e efeito: Deslocamento da forma de emissão no eixo Y, no espaço do objeto.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Posição Z · shape_position_z

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Posição Z.

Uso e efeito: Deslocamento da forma de emissão no eixo Z, no espaço do objeto.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação X · shape_rotation_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Rotação X.

Uso e efeito: Giro da forma de emissão em torno de X, em graus.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação Y · shape_rotation_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Rotação Y.

Uso e efeito: Giro da forma de emissão em torno de Y, em graus.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação Z · shape_rotation_z

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Rotação Z.

Uso e efeito: Giro da forma de emissão em torno de Z, em graus.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Direção aleatória · shape_random_direction

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Direção aleatória.

Uso e efeito: Mistura a direção com uma direção sorteada

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Direção esférica · shape_spherize_direction

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Direção esférica.

Uso e efeito: Mistura a direção com a saída do centro

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Raio do tubo · shape_donut_radius

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Raio do tubo.

Uso e efeito: Grossura da rosca; o Raio é o do anel

Valor: 0.2 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Escala da malha · shape_mesh_scale

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Escala da malha.

Uso e efeito: Multiplica a malha da forma

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Forma ativa · shape_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Forma ativa.

Uso e efeito: Desligada: nascem no centro, para a frente (+Z)

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Forma · shape_type

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Forma.

Uso e efeito: Forma de onde as partículas nascem: Esfera, Hemisfério, Cone, Caixa, Círculo, Aresta, Rosca ou Retângulo.

Valor: Cone · Tipo: enumeração · Domínio: Esfera | Hemisfério | Cone | Caixa | Círculo | Aresta | Rosca | Retângulo | Malha.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Nasce em · shape_mesh_placement

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Nasce em.

Uso e efeito: Vértice sorteado ou ponto da superfície, para a normal do triângulo

Valor: Superfície · Tipo: enumeração · Domínio: Vértice | Superfície.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Emitir do · shape_cone_emit_from

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Emitir do.

Uso e efeito: Cone: nascer na Base ou em todo o Volume.

Valor: Base · Tipo: enumeração · Domínio: Base | Volume.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Emitir da · shape_box_emit_from

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Forma → Emitir da.

Uso e efeito: Caixa: nascer no Volume, na Casca ou nas Arestas.

Valor: Volume · Tipo: enumeração · Domínio: Volume | Casca | Arestas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Tamanho no tempo
size_over_lifetime
número · × 1 0 … 1000
Tamanho no tempo mínimo
size_over_lifetime_min
número · × 1 0 … 1000
Tamanho no tempo · multiplicador
size_over_lifetime_multiplier
número · × 1 0 … 1000
Tamanho no tempo Y
size_over_lifetime_y
número · × 1 0 … 1000
Tamanho no tempo Y mínimo
size_over_lifetime_y_min
número · × 1 0 … 1000
Tamanho no tempo Y · multiplicador
size_over_lifetime_y_multiplier
número · × 1 0 … 1000
Tamanho no tempo Z
size_over_lifetime_z
número · × 1 0 … 1000
Tamanho no tempo Z mínimo
size_over_lifetime_z_min
número · × 1 0 … 1000
Tamanho no tempo Z · multiplicador
size_over_lifetime_z_multiplier
número · × 1 0 … 1000
Tamanho no tempo ativo
size_over_lifetime_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Eixos separados
size_separate_axes
booleano falso verdadeiro | falso
Tamanho no tempo · modo
size_over_lifetime_mode
enumeração Curva Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Tamanho no tempo Y · modo
size_over_lifetime_y_mode
enumeração Curva Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Tamanho no tempo Z · modo
size_over_lifetime_z_mode
enumeração Curva Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas

Tamanho no tempo · size_over_lifetime

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo.

Uso e efeito: Multiplicador do tamanho ao longo da vida (constante ou curva conforme o modo).

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo mínimo · size_over_lifetime_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo · multiplicador · size_over_lifetime_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo Y · size_over_lifetime_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Y.

Uso e efeito: Multiplicador do tamanho no eixo Y ao longo da vida, quando Tamanho no tempo usa eixos separados (o X é o campo Tamanho no tempo).

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo Y mínimo · size_over_lifetime_y_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Y mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo Y · multiplicador · size_over_lifetime_y_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Y · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo Z · size_over_lifetime_z

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Z.

Uso e efeito: Multiplicador do tamanho no eixo Z ao longo da vida, quando Tamanho no tempo usa eixos separados (o X é o campo Tamanho no tempo).

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo Z mínimo · size_over_lifetime_z_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Z mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo Z · multiplicador · size_over_lifetime_z_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Z · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo ativo · size_over_lifetime_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo ativo.

Uso e efeito: Multiplica o tamanho pela idade da partícula

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Eixos separados · size_separate_axes

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Eixos separados.

Uso e efeito: Curvas próprias para Y e Z (o valor acima vale para X)

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo · modo · size_over_lifetime_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo Y · modo · size_over_lifetime_y_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Y · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho no tempo Z · modo · size_over_lifetime_z_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho no tempo → Tamanho no tempo Z · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Velocidade angular
rotation_over_lifetime
número · °/s 45 -36000 … 36000
Velocidade angular mínimo
rotation_over_lifetime_min
número · °/s 45 -36000 … 36000
Velocidade angular · multiplicador
rotation_over_lifetime_multiplier
número · °/s 45 -36000 … 36000
Velocidade angular X
rotation_over_lifetime_x
número · °/s 0 -36000 … 36000
Velocidade angular X mínimo
rotation_over_lifetime_x_min
número · °/s 0 -36000 … 36000
Velocidade angular X · multiplicador
rotation_over_lifetime_x_multiplier
número · °/s 1 -36000 … 36000
Velocidade angular Y
rotation_over_lifetime_y
número · °/s 0 -36000 … 36000
Velocidade angular Y mínimo
rotation_over_lifetime_y_min
número · °/s 0 -36000 … 36000
Velocidade angular Y · multiplicador
rotation_over_lifetime_y_multiplier
número · °/s 1 -36000 … 36000
Rotação no tempo ativa
rotation_over_lifetime_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Eixos separados
rotation_separate_axes
booleano falso verdadeiro | falso
Velocidade angular · modo
rotation_over_lifetime_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Velocidade angular X · modo
rotation_over_lifetime_x_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Velocidade angular Y · modo
rotation_over_lifetime_y_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas

Velocidade angular · rotation_over_lifetime

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular.

Uso e efeito: Velocidade angular ao longo da vida, em graus por segundo.

Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade angular mínimo · rotation_over_lifetime_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade angular · multiplicador · rotation_over_lifetime_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade angular X · rotation_over_lifetime_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular X.

Uso e efeito: Velocidade angular em torno de X, em graus por segundo, quando Rotação no tempo usa eixos separados (partículas em malha ou alinhadas ao mundo).

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Velocidade angular X mínimo · rotation_over_lifetime_x_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular X mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Velocidade angular X · multiplicador · rotation_over_lifetime_x_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular X · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Velocidade angular Y · rotation_over_lifetime_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular Y.

Uso e efeito: Velocidade angular em torno de Y, em graus por segundo, quando Rotação no tempo usa eixos separados (partículas em malha ou alinhadas ao mundo).

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Velocidade angular Y mínimo · rotation_over_lifetime_y_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular Y mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Velocidade angular Y · multiplicador · rotation_over_lifetime_y_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular Y · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Rotação no tempo ativa · rotation_over_lifetime_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Rotação no tempo ativa.

Uso e efeito: Liga o módulo Rotação no tempo.

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Eixos separados · rotation_separate_axes

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Eixos separados.

Uso e efeito: Velocidade angular própria em X e Y (o valor acima gira em Z)

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Velocidade angular · modo · rotation_over_lifetime_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade angular X · modo · rotation_over_lifetime_x_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular X · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Velocidade angular Y · modo · rotation_over_lifetime_y_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação no tempo → Velocidade angular Y · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Escala da velocidade
stretch_velocity_scale
número · s 0 0 … 100
Escala do comprimento
stretch_length_scale
número · × 2 0 … 100
Ajuste de ordem
sorting_fudge
número · m 0 -1000 … 1000
Tamanho máximo na tela
max_particle_size
número 0.5 0 … 1
Modo
render_mode
enumeração Billboard Billboard | Billboard esticado | Malha | Nenhum
Ordenação
sort_mode
enumeração Nenhuma Nenhuma | Por distância | Mais antigas na frente | Mais novas na frente
Alinhamento
render_alignment
enumeração Vista Vista | Mundo | Local | Velocidade
Malha
mesh_shape
enumeração Quadrado Quadrado | Cubo | Esfera | Cilindro

Escala da velocidade · stretch_velocity_scale

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Escala da velocidade.

Uso e efeito: Comprimento extra por m/s

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Escala do comprimento · stretch_length_scale

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Escala do comprimento.

Uso e efeito: Comprimento em tamanhos de partícula

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Ajuste de ordem · sorting_fudge

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Ajuste de ordem.

Uso e efeito: Desloca o sistema na ordem entre sistemas; positivo desenha antes (atrás)

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.

Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Tamanho máximo na tela · max_particle_size

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Tamanho máximo na tela.

Uso e efeito: Fração da altura da tela; limita o custo de partículas perto da câmera

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Modo · render_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Modo.

Uso e efeito: Billboard encara a câmera; esticado alonga na direção da velocidade

Valor: Billboard · Tipo: enumeração · Domínio: Billboard | Billboard esticado | Malha | Nenhum.

Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Ordenação · sort_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Ordenação.

Uso e efeito: Ordem das partículas deste sistema na mistura

Valor: Nenhuma · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhuma | Por distância | Mais antigas na frente | Mais novas na frente.

Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Alinhamento · render_alignment

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Alinhamento.

Uso e efeito: Vista: encara a câmera; Mundo: eixos da cena; Local: eixos do objeto; Velocidade: segue o movimento

Valor: Vista · Tipo: enumeração · Domínio: Vista | Mundo | Local | Velocidade.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ordenação por sistema e dentro do sistema; desenhadas depois dos transparentes da malha Capacidade necessária: render.particles.billboard; veja estado do renderer.

Malha · mesh_shape

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Renderização → Malha.

Uso e efeito: Malha embutida de cada partícula; uma Malha do projeto escolhida abaixo tem prioridade

Valor: Quadrado · Tipo: enumeração · Domínio: Quadrado | Cubo | Esfera | Cilindro.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. G6a: Render Mode Mesh (Quadrado, Cubo, Esfera, Cilindro ou uma Malha do projeto), Render Alignment Vista/Mundo/Local/Velocidade, Tamanho 3D e Rotação 3D por partícula, Modo de escala; malha sem iluminação (o material de partícula), sem Mesh Distribution entre várias malhas Capacidade necessária: render.particles.mesh; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Tinta R
material_tint_r
número 1 0 … 64
Tinta G
material_tint_g
número 1 0 … 64
Tinta B
material_tint_b
número 1 0 … 64
Emissão
material_emission
número · × 1 0 … 64
Rolagem X
material_scroll_x
número · /s 0 -64 … 64
Rolagem Y
material_scroll_y
número · /s 0 -64 … 64
Escala do ruído
material_noise_scale
número · × 1 0.05 … 64
Rolagem do ruído X
material_noise_scroll_x
número · /s 0 -64 … 64
Rolagem do ruído Y
material_noise_scroll_y
número · /s 0 -64 … 64
Recorte do ruído
material_noise_strength
número 1 0 … 1
Distorção do ruído
material_noise_distortion
número 0 0 … 1
Brilho central
material_center_glow
número 0 0 … 16
Concentração do brilho
material_center_glow_power
número 4 1 … 32
Partícula suave
material_soft_distance
número · m 0 0 … 100
Força da distorção
material_distortion
número · px 0 0 … 1000
Mistura
material_blend
enumeração Mistura Mistura | Aditivo | Distorção
Textura
material_texture
enumeração Ponto suave Ponto suave | Brilho | Chama | Fumaça | Faísca | Anel | Estrela | Quadrado
Ruído
material_noise
enumeração Nenhum Nenhum | Nuvens | Células | Faixas
Máscara
material_mask
enumeração Nenhuma Nenhuma | Radial | Desvanece para cima | Anel

Tinta R · material_tint_r

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Tinta R.

Uso e efeito: Canal vermelho da tinta da textura própria; acima de 1 brilha com bloom.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Tinta G · material_tint_g

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Tinta G.

Uso e efeito: Canal verde da tinta da textura própria; acima de 1 brilha com bloom.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Tinta B · material_tint_b

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Tinta B.

Uso e efeito: Canal azul da tinta da textura própria; acima de 1 brilha com bloom.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Emissão · material_emission

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Emissão.

Uso e efeito: Intensidade HDR; acima de 1 alimenta o brilho estourado

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 64.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Rolagem X · material_scroll_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Rolagem X.

Uso e efeito: Rolagem da textura própria, em repetições por segundo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: -64 … 64.

Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Rolagem Y · material_scroll_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Rolagem Y.

Uso e efeito: Rolagem da textura própria, em repetições por segundo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: -64 … 64.

Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Escala do ruído · material_noise_scale

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Escala do ruído.

Uso e efeito: Escala do ruído que recorta a textura própria.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0.05 … 64.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Rolagem do ruído X · material_noise_scroll_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Rolagem do ruído X.

Uso e efeito: Rolagem do ruído, em repetições por segundo; anima a borda de fumaça e fogo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: -64 … 64.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Rolagem do ruído Y · material_noise_scroll_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Rolagem do ruído Y.

Uso e efeito: Rolagem do ruído, em repetições por segundo; anima a borda de fumaça e fogo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: -64 … 64.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Recorte do ruído · material_noise_strength

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Recorte do ruído.

Uso e efeito: Quanto o ruído apaga a opacidade

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Distorção do ruído · material_noise_distortion

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Distorção do ruído.

Uso e efeito: Quanto o ruído desloca a textura principal

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Brilho central · material_center_glow

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Brilho central.

Uso e efeito: Clareia o miolo denso, como fogo quente

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16.

Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Concentração do brilho · material_center_glow_power

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Concentração do brilho.

Uso e efeito: Concentra o brilho central da partícula; maior deixa o miolo mais pontual.

Valor: 4 · Tipo: número · Domínio: 1 … 32.

Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Partícula suave · material_soft_distance

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Partícula suave.

Uso e efeito: Esmaece perto das superfícies; 0 desliga

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 100.

Exige profundidade da cena amostrável; sem ela a partícula fica com borda dura Capacidade necessária: render.particles.soft; veja estado do renderer.

Força da distorção · material_distortion

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Força da distorção.

Uso e efeito: Deslocamento da imagem atrás, a 1 m da câmera

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: px · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. G6a: Mistura Distorção desloca uma cópia em meia resolução da cena pelo mapa normal do Material (ou pela lente da forma própria), na força em pixels a 1 m; exige o passe de pós dedicado e cópia por blit; partículas de trás não entram na cópia Capacidade necessária: render.particles.distortion; veja estado do renderer.

Mistura · material_blend

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Mistura.

Uso e efeito: Mistura cobre o fundo pela opacidade; Aditivo soma luz (fogo, magia); Distorção entorta a cena atrás

Valor: Mistura · Tipo: enumeração · Domínio: Mistura | Aditivo | Distorção.

Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Textura · material_texture

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Textura.

Uso e efeito: Textura própria da engine

Valor: Ponto suave · Tipo: enumeração · Domínio: Ponto suave | Brilho | Chama | Fumaça | Faísca | Anel | Estrela | Quadrado.

Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Ruído · material_noise

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Ruído.

Uso e efeito: Textura de ruído que recorta e deforma a principal

Valor: Nenhum · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhum | Nuvens | Células | Faixas.

Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Máscara · material_mask

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Material → Máscara.

Uso e efeito: Multiplica a opacidade por uma forma fixa na partícula

Valor: Nenhuma · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhuma | Radial | Desvanece para cima | Anel.

Texturas próprias da engine (8 formas, 3 ruídos, 3 máscaras) ou, com descritores bindless, a imagem e a cor base de um Material do projeto com shader Partícula (PK-10a); sem bindless fica a textura própria Capacidade necessária: render.particles.material; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Velocidade X
velocity_x
número · m/s 0 -1000 … 1000
Velocidade X mínimo
velocity_x_min
número · m/s 0 -1000 … 1000
Velocidade X · multiplicador
velocity_x_multiplier
número · m/s 1 -1000 … 1000
Velocidade Y
velocity_y
número · m/s 0 -1000 … 1000
Velocidade Y mínimo
velocity_y_min
número · m/s 0 -1000 … 1000
Velocidade Y · multiplicador
velocity_y_multiplier
número · m/s 1 -1000 … 1000
Velocidade Z
velocity_z
número · m/s 0 -1000 … 1000
Velocidade Z mínimo
velocity_z_min
número · m/s 0 -1000 … 1000
Velocidade Z · multiplicador
velocity_z_multiplier
número · m/s 1 -1000 … 1000
Modificador de velocidade
speed_modifier
número · × 1 -100 … 100
Modificador de velocidade mínimo
speed_modifier_min
número · × 1 -100 … 100
Modificador de velocidade · multiplicador
speed_modifier_multiplier
número · × 1 -100 … 100
Órbita X
velocity_orbital_x
número · °/s 0 -36000 … 36000
Órbita X mínimo
velocity_orbital_x_min
número · °/s 0 -36000 … 36000
Órbita X · multiplicador
velocity_orbital_x_multiplier
número · °/s 1 -36000 … 36000
Órbita Y
velocity_orbital_y
número · °/s 0 -36000 … 36000
Órbita Y mínimo
velocity_orbital_y_min
número · °/s 0 -36000 … 36000
Órbita Y · multiplicador
velocity_orbital_y_multiplier
número · °/s 1 -36000 … 36000
Órbita Z
velocity_orbital_z
número · °/s 0 -36000 … 36000
Órbita Z mínimo
velocity_orbital_z_min
número · °/s 0 -36000 … 36000
Órbita Z · multiplicador
velocity_orbital_z_multiplier
número · °/s 1 -36000 … 36000
Centro da órbita X
velocity_orbital_offset_x
número · m 0 -1000 … 1000
Centro da órbita Y
velocity_orbital_offset_y
número · m 0 -1000 … 1000
Centro da órbita Z
velocity_orbital_offset_z
número · m 0 -1000 … 1000
Radial
velocity_radial
número · m/s 0 -1000 … 1000
Radial mínimo
velocity_radial_min
número · m/s 0 -1000 … 1000
Radial · multiplicador
velocity_radial_multiplier
número · m/s 1 -1000 … 1000
Velocidade no tempo ativa
velocity_over_lifetime_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Velocidade X · modo
velocity_x_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Velocidade Y · modo
velocity_y_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Velocidade Z · modo
velocity_z_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Espaço da velocidade
velocity_space
enumeração Local Local | Mundo
Modificador de velocidade · modo
speed_modifier_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Órbita X · modo
velocity_orbital_x_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Órbita Y · modo
velocity_orbital_y_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Órbita Z · modo
velocity_orbital_z_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Radial · modo
velocity_radial_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas

Velocidade X · velocity_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade X.

Uso e efeito: Somada à velocidade da partícula, sem acumular

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade X mínimo · velocity_x_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade X mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade X · multiplicador · velocity_x_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade X · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade Y · velocity_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Y.

Uso e efeito: Somada à velocidade da partícula, sem acumular

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade Y mínimo · velocity_y_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Y mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade Y · multiplicador · velocity_y_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Y · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade Z · velocity_z

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Z.

Uso e efeito: Somada à velocidade da partícula, sem acumular

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade Z mínimo · velocity_z_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Z mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade Z · multiplicador · velocity_z_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Z · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Modificador de velocidade · speed_modifier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Modificador de velocidade.

Uso e efeito: Speed Modifier: escala o deslocamento ao longo da vida

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Modificador de velocidade mínimo · speed_modifier_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Modificador de velocidade mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Modificador de velocidade · multiplicador · speed_modifier_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Modificador de velocidade · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita X · velocity_orbital_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita X.

Uso e efeito: Gira as partículas em volta do eixo X do centro

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita X mínimo · velocity_orbital_x_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita X mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita X · multiplicador · velocity_orbital_x_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita X · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita Y · velocity_orbital_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Y.

Uso e efeito: Gira as partículas em volta do eixo Y do centro

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita Y mínimo · velocity_orbital_y_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Y mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita Y · multiplicador · velocity_orbital_y_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Y · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita Z · velocity_orbital_z

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Z.

Uso e efeito: Gira as partículas em volta do eixo Z do centro

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita Z mínimo · velocity_orbital_z_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Z mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita Z · multiplicador · velocity_orbital_z_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Z · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Centro da órbita X · velocity_orbital_offset_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Centro da órbita X.

Uso e efeito: Deslocamento do centro da órbita e da velocidade radial

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Centro da órbita Y · velocity_orbital_offset_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Centro da órbita Y.

Uso e efeito: Deslocamento do centro da órbita e da velocidade radial

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Centro da órbita Z · velocity_orbital_offset_z

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Centro da órbita Z.

Uso e efeito: Deslocamento do centro da órbita e da velocidade radial

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Radial · velocity_radial

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Radial.

Uso e efeito: Afasta (positivo) ou puxa (negativo) as partículas do centro

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Radial mínimo · velocity_radial_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Radial mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Radial · multiplicador · velocity_radial_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Radial · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade no tempo ativa · velocity_over_lifetime_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade no tempo ativa.

Uso e efeito: Velocity over Lifetime: soma uma velocidade ao longo da vida

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade X · modo · velocity_x_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade X · modo.

Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade Y · modo · velocity_y_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Y · modo.

Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade Z · modo · velocity_z_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Velocidade Z · modo.

Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Espaço da velocidade · velocity_space

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Espaço da velocidade.

Uso e efeito: Local: eixos do objeto. Mundo: eixos da cena

Valor: Local · Tipo: enumeração · Domínio: Local | Mundo.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Modificador de velocidade · modo · speed_modifier_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Modificador de velocidade · modo.

Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita X · modo · velocity_orbital_x_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita X · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita Y · modo · velocity_orbital_y_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Y · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Órbita Z · modo · velocity_orbital_z_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Órbita Z · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Radial · modo · velocity_radial_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Velocidade no tempo → Radial · modo.

Uso e efeito: Constante, curva no tempo, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Velocidade máxima
limit_speed
número · m/s 1 0 … 1000
Velocidade máxima mínimo
limit_speed_min
número · m/s 1 0 … 1000
Velocidade máxima · multiplicador
limit_speed_multiplier
número · m/s 1 0 … 1000
Amortecimento
limit_dampen
número 1 0 … 1
Arrasto
limit_drag
número · 1/s 0 0 … 100
Limite de velocidade ativo
limit_velocity_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Velocidade máxima · modo
limit_speed_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas

Velocidade máxima · limit_speed

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Velocidade máxima.

Uso e efeito: Acima disso a partícula é freada

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade máxima mínimo · limit_speed_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Velocidade máxima mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade máxima · multiplicador · limit_speed_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Velocidade máxima · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Amortecimento · limit_dampen

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Amortecimento.

Uso e efeito: Dampen: fração do excesso removida (1 corta no limite)

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Arrasto · limit_drag

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Arrasto.

Uso e efeito: Drag: perda de velocidade por segundo, como resistência do ar

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: 1/s · Domínio: 0 … 100.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Limite de velocidade ativo · limit_velocity_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Limite de velocidade ativo.

Uso e efeito: Limit Velocity over Lifetime: freia acima do limite e aplica arrasto

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade máxima · modo · limit_speed_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Limite de velocidade → Velocidade máxima · modo.

Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Força X
force_x
número · m/s² 0 -1000 … 1000
Força X mínimo
force_x_min
número · m/s² 0 -1000 … 1000
Força X · multiplicador
force_x_multiplier
número · m/s² 1 -1000 … 1000
Força Y
force_y
número · m/s² 0 -1000 … 1000
Força Y mínimo
force_y_min
número · m/s² 0 -1000 … 1000
Força Y · multiplicador
force_y_multiplier
número · m/s² 1 -1000 … 1000
Força Z
force_z
número · m/s² 0 -1000 … 1000
Força Z mínimo
force_z_min
número · m/s² 0 -1000 … 1000
Força Z · multiplicador
force_z_multiplier
número · m/s² 1 -1000 … 1000
Força no tempo ativa
force_over_lifetime_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Força X · modo
force_x_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Força Y · modo
force_y_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Força Z · modo
force_z_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Espaço da força
force_space
enumeração Mundo Local | Mundo

Força X · force_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força X.

Uso e efeito: Aceleração neste eixo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força X mínimo · force_x_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força X mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força X · multiplicador · force_x_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força X · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força Y · force_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Y.

Uso e efeito: Aceleração neste eixo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força Y mínimo · force_y_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Y mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força Y · multiplicador · force_y_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Y · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força Z · force_z

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Z.

Uso e efeito: Aceleração neste eixo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força Z mínimo · force_z_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Z mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força Z · multiplicador · force_z_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Z · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s² · Domínio: -1000 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força no tempo ativa · force_over_lifetime_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força no tempo ativa.

Uso e efeito: Force over Lifetime: aceleração somada à velocidade (vento, sucção)

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força X · modo · force_x_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força X · modo.

Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força Y · modo · force_y_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Y · modo.

Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força Z · modo · force_z_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Força Z · modo.

Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Espaço da força · force_space

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Força no tempo → Espaço da força.

Uso e efeito: Mundo: o vento não gira com o objeto

Valor: Mundo · Tipo: enumeração · Domínio: Local | Mundo.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Força do ruído
noise_strength
número · m/s 1 0 … 100
Força do ruído mínimo
noise_strength_min
número · m/s 1 0 … 100
Força do ruído · multiplicador
noise_strength_multiplier
número · m/s 1 0 … 100
Frequência
noise_frequency
número · 1/m 0.5 0.01 … 20
Rolagem
noise_scroll_speed
número · 1/s 0 -20 … 20
Oitavas
noise_octaves
número 1 1 … 4
Ruído ativo
noise_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Força do ruído · modo
noise_strength_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas

Força do ruído · noise_strength

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Força do ruído.

Uso e efeito: Velocidade máxima do desvio

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força do ruído mínimo · noise_strength_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Força do ruído mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força do ruído · multiplicador · noise_strength_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Força do ruído · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Frequência · noise_frequency

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Frequência.

Uso e efeito: Tamanho do redemoinho: maior frequência, turbulência mais miúda

Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: 1/m · Domínio: 0.01 … 20.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rolagem · noise_scroll_speed

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Rolagem.

Uso e efeito: Faz o campo de ruído mudar com o tempo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: 1/s · Domínio: -20 … 20.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Oitavas · noise_octaves

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Oitavas.

Uso e efeito: Camadas de detalhe; cada uma custa uma amostra a mais por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 1 … 4.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Ruído ativo · noise_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Ruído ativo.

Uso e efeito: Noise: turbulência que desvia as partículas (neve, fumaça, magia)

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Força do ruído · modo · noise_strength_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Ruído → Força do ruído · modo.

Uso e efeito: Constante, curva ao longo da vida, ou sorteio entre dois valores por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Amortecimento
collision_dampen
número 0 0 … 1
Quique
collision_bounce
número 1 0 … 2
Perda de vida
collision_lifetime_loss
número 0 0 … 1
Velocidade mínima
collision_min_kill_speed
número · m/s 0 0 … 1000
Escala do raio
collision_radius_scale
número · × 1 0 … 10
Colisão ativa
collision_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Tipo
collision_type
enumeração Planos Planos | Mundo
Plano 1
collision_plane_0
referência Nenhum qualquer objeto · outro objeto
Plano 2
collision_plane_1
referência Nenhum qualquer objeto · outro objeto

Amortecimento · collision_dampen

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Amortecimento.

Uso e efeito: Fração da velocidade ao longo do plano perdida no toque

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.

Quique · collision_bounce

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Quique.

Uso e efeito: Fração da velocidade contra o plano devolvida (0 gruda, 1 quica inteiro)

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 2.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.

Perda de vida · collision_lifetime_loss

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Perda de vida.

Uso e efeito: Fração da vida consumida a cada toque (1 morre ao tocar)

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.

Velocidade mínima · collision_min_kill_speed

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Velocidade mínima.

Uso e efeito: Depois do toque, abaixo disso a partícula morre

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.

Escala do raio · collision_radius_scale

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Escala do raio.

Uso e efeito: Raio de colisão em relação ao tamanho da partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.

Colisão ativa · collision_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Colisão ativa.

Uso e efeito: Collision (Planes): partículas quicam em até dois planos da cena

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.

Tipo · collision_type

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Tipo.

Uso e efeito: Planos: os objetos escolhidos; Mundo: colisores da física do Play (um raio por partícula, com teto por quadro)

Valor: Planos · Tipo: enumeração · Domínio: Planos | Mundo.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.

Plano 1 · collision_plane_0

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Plano 1.

Uso e efeito: O +Y do objeto é a normal; a partícula quica do lado de cima

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.

Plano 2 · collision_plane_1

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Colisão → Plano 2.

Uso e efeito: Segundo plano (parede, teto)

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Planes da Unity (até dois objetos-plano) e, desde o G6a, modo World em Play: um raio da física por partícula e quadro, com teto por sistema; quique, amortecimento, perda de vida e velocidade mínima. Sem colisão com a física na prévia do editor Capacidade necessária: render.particles.collision; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Partículas ao nascer
sub_emitter_birth_count
número 1 0 … 1000
Partículas ao colidir
sub_emitter_collision_count
número 3 0 … 1000
Partículas ao morrer
sub_emitter_death_count
número 5 0 … 1000
Sub-emissores ativos
sub_emitters_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Extra 1 · quando
sub_emitter_extra_0_type
enumeração Ao nascer Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer
Extra 2 · quando
sub_emitter_extra_1_type
enumeração Ao nascer Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer
Extra 3 · quando
sub_emitter_extra_2_type
enumeração Ao nascer Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer
Extra 4 · quando
sub_emitter_extra_3_type
enumeração Ao nascer Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer
Extra 5 · quando
sub_emitter_extra_4_type
enumeração Ao nascer Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer
Extra 6 · quando
sub_emitter_extra_5_type
enumeração Ao nascer Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer
Extra 7 · quando
sub_emitter_extra_6_type
enumeração Ao nascer Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer
Ao nascer
sub_emitter_birth
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto
Ao colidir
sub_emitter_collision
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto
Ao morrer
sub_emitter_death
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto
Extra 1
sub_emitter_extra_0
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto
Extra 2
sub_emitter_extra_1
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto
Extra 3
sub_emitter_extra_2
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto
Extra 4
sub_emitter_extra_3
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto
Extra 5
sub_emitter_extra_4
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto
Extra 6
sub_emitter_extra_5
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto
Extra 7
sub_emitter_extra_6
referência Nenhum astra.effects.particle_system · outro objeto

Partículas ao nascer · sub_emitter_birth_count

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Partículas ao nascer.

Uso e efeito: Quantas o sub-sistema emite por partícula nascida

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Partículas ao colidir · sub_emitter_collision_count

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Partículas ao colidir.

Uso e efeito: Quantas o sub-sistema emite por toque

Valor: 3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Partículas ao morrer · sub_emitter_death_count

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Partículas ao morrer.

Uso e efeito: Quantas o sub-sistema emite por partícula morta

Valor: 5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Sub-emissores ativos · sub_emitters_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Sub-emissores ativos.

Uso e efeito: Sub Emitters: outro sistema emite quando a partícula nasce, colide ou morre

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 1 · quando · sub_emitter_extra_0_type

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 1 · quando.

Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)

Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 2 · quando · sub_emitter_extra_1_type

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 2 · quando.

Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)

Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 3 · quando · sub_emitter_extra_2_type

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 3 · quando.

Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)

Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 4 · quando · sub_emitter_extra_3_type

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 4 · quando.

Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)

Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 5 · quando · sub_emitter_extra_4_type

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 5 · quando.

Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)

Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 6 · quando · sub_emitter_extra_5_type

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 6 · quando.

Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)

Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 7 · quando · sub_emitter_extra_6_type

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 7 · quando.

Uso e efeito: Acontecimento que dispara o sub-sistema extra (emite as rajadas dele)

Valor: Ao nascer · Tipo: enumeração · Domínio: Ao nascer | Ao colidir | Ao morrer.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Ao nascer · sub_emitter_birth

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Ao nascer.

Uso e efeito: Sistema que emite onde cada partícula nasce

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Ao colidir · sub_emitter_collision

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Ao colidir.

Uso e efeito: Sistema que emite no ponto do toque (respingo, faísca)

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Ao morrer · sub_emitter_death

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Ao morrer.

Uso e efeito: Sistema que emite onde cada partícula morre (fogos)

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 1 · sub_emitter_extra_0

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 1.

Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 2 · sub_emitter_extra_1

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 2.

Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 3 · sub_emitter_extra_2

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 3.

Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 4 · sub_emitter_extra_3

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 4.

Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 5 · sub_emitter_extra_4

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 5.

Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 6 · sub_emitter_extra_5

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 6.

Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Extra 7 · sub_emitter_extra_6

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Sub-emissores → Extra 7.

Uso e efeito: Mais um sistema disparado no acontecimento escolhido; emite as rajadas dele

Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: astra.effects.particle_system · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Ao nascer, ao colidir e ao morrer, com quantidade por evento; o sub-sistema usa a própria forma e visual. Sem herdar cor, tamanho ou velocidade Capacidade necessária: render.particles.sub_emitters; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Multiplicador
inherit_velocity_multiplier
número · × 1 -100 … 100
Herdar velocidade ativo
inherit_velocity_enabled
booleano falso verdadeiro | falso

Multiplicador · inherit_velocity_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Herdar velocidade → Multiplicador.

Uso e efeito: Parte da velocidade do emissor herdada no nascimento

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: -100 … 100.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Herdar velocidade ativo · inherit_velocity_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Herdar velocidade → Herdar velocidade ativo.

Uso e efeito: Inherit Velocity (Initial): a partícula nasce com a velocidade do emissor

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Tamanho
size_by_speed
número · × 1 0 … 1000
Tamanho mínimo
size_by_speed_min
número · × 1 0 … 1000
Tamanho · multiplicador
size_by_speed_multiplier
número · × 1 0 … 1000
Faixa mínima
size_by_speed_range_min
número · m/s 0 0 … 1000
Faixa máxima
size_by_speed_range_max
número · m/s 1 0 … 1000
Tamanho pela velocidade ativo
size_by_speed_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Tamanho · modo
size_by_speed_mode
enumeração Curva Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas

Tamanho · size_by_speed

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho.

Uso e efeito: Fator sobre o tamanho inicial

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho mínimo · size_by_speed_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho · multiplicador · size_by_speed_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Faixa mínima · size_by_speed_range_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Faixa mínima.

Uso e efeito: Velocidade que lê o início da curva

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Faixa máxima · size_by_speed_range_max

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Faixa máxima.

Uso e efeito: Velocidade que lê o fim da curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho pela velocidade ativo · size_by_speed_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho pela velocidade ativo.

Uso e efeito: Size by Speed: tamanho lido pela velocidade da partícula

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Tamanho · modo · size_by_speed_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Tamanho pela velocidade → Tamanho · modo.

Uso e efeito: Constante, curva pela velocidade, ou sorteio entre dois valores

Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Faixa mínima
color_by_speed_range_min
número · m/s 0 0 … 1000
Faixa máxima
color_by_speed_range_max
número · m/s 1 0 … 1000
Cor pela velocidade ativa
color_by_speed_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Cor · modo
color_by_speed_mode
enumeração Gradiente Gradiente | Entre dois gradientes

Faixa mínima · color_by_speed_range_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor pela velocidade → Faixa mínima.

Uso e efeito: Velocidade que lê o início da curva

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Faixa máxima · color_by_speed_range_max

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor pela velocidade → Faixa máxima.

Uso e efeito: Velocidade que lê o fim da curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor pela velocidade ativa · color_by_speed_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor pela velocidade → Cor pela velocidade ativa.

Uso e efeito: Color by Speed: cor lida pela velocidade da partícula

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor · modo · color_by_speed_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor pela velocidade → Cor · modo.

Uso e efeito: Gradiente lido pela velocidade, ou sorteio entre dois

Valor: Gradiente · Tipo: enumeração · Domínio: Gradiente | Entre dois gradientes.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Velocidade angular
rotation_by_speed
número · °/s 45 -36000 … 36000
Velocidade angular mínimo
rotation_by_speed_min
número · °/s 45 -36000 … 36000
Velocidade angular · multiplicador
rotation_by_speed_multiplier
número · °/s 45 -36000 … 36000
Faixa mínima
rotation_by_speed_range_min
número · m/s 0 0 … 1000
Faixa máxima
rotation_by_speed_range_max
número · m/s 1 0 … 1000
Rotação pela velocidade ativa
rotation_by_speed_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Velocidade angular · modo
rotation_by_speed_mode
enumeração Constante Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas

Velocidade angular · rotation_by_speed

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Velocidade angular.

Uso e efeito: Giro por segundo

Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade angular mínimo · rotation_by_speed_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Velocidade angular mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade angular · multiplicador · rotation_by_speed_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Velocidade angular · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva

Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: °/s · Domínio: -36000 … 36000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Faixa mínima · rotation_by_speed_range_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Faixa mínima.

Uso e efeito: Velocidade que lê o início da curva

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Faixa máxima · rotation_by_speed_range_max

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Faixa máxima.

Uso e efeito: Velocidade que lê o fim da curva

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: 0 … 1000.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Rotação pela velocidade ativa · rotation_by_speed_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Rotação pela velocidade ativa.

Uso e efeito: Rotation by Speed: velocidade angular lida pela velocidade da partícula

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Velocidade angular · modo · rotation_by_speed_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Rotação pela velocidade → Velocidade angular · modo.

Uso e efeito: Constante, curva pela velocidade, ou sorteio entre dois valores

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Colunas
sheet_tiles_x
número 1 1 … 64
Linhas
sheet_tiles_y
número 1 1 … 64
Linha
sheet_row
número 0 0 … 63
Quadro no tempo
sheet_frame
número 0 0 … 1
Quadro no tempo mínimo
sheet_frame_min
número 0 0 … 1
Quadro no tempo · multiplicador
sheet_frame_multiplier
número · × 1 0 … 1
Quadro inicial
sheet_start_frame
número 0 0 … 4095
Quadro inicial mínimo
sheet_start_frame_min
número 0 0 … 4095
Ciclos
sheet_cycles
número · × 1 0.01 … 100
Folha de textura ativa
texture_sheet_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Animação
sheet_animation
enumeração Folha inteira Folha inteira | Uma linha
Escolha da linha
sheet_row_mode
enumeração Escolhida Escolhida | Sorteada
Quadro no tempo · modo
sheet_frame_mode
enumeração Curva Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas
Quadro inicial · modo
sheet_start_frame_mode
enumeração Constante Constante | Entre duas constantes

Colunas · sheet_tiles_x

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Colunas.

Uso e efeito: Quadros na horizontal da imagem (Tiles X)

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 1 … 64.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Linhas · sheet_tiles_y

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Linhas.

Uso e efeito: Quadros na vertical da imagem (Tiles Y)

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 1 … 64.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Linha · sheet_row

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Linha.

Uso e efeito: Linha usada no modo Uma linha (0 é a de cima)

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 63.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Quadro no tempo · sheet_frame

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro no tempo.

Uso e efeito: Posição na sequência (0 = primeiro quadro, 1 = fim)

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Quadro no tempo mínimo · sheet_frame_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro no tempo mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Quadro no tempo · multiplicador · sheet_frame_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro no tempo · multiplicador.

Uso e efeito: Escala aplicada à curva (1 percorre a sequência inteira)

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Quadro inicial · sheet_start_frame

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro inicial.

Uso e efeito: Quadro somado ao do tempo; sorteado entre dois para variar o início

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4095.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Quadro inicial mínimo · sheet_start_frame_min

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro inicial mínimo.

Uso e efeito: Limite inferior do sorteio por partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4095.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Ciclos · sheet_cycles

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Ciclos.

Uso e efeito: Quantas vezes a sequência roda durante a vida da partícula

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0.01 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Folha de textura ativa · texture_sheet_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Folha de textura ativa.

Uso e efeito: Texture Sheet Animation: anima a partícula por quadros de uma grade na imagem do Material

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Animação · sheet_animation

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Animação.

Uso e efeito: Folha inteira (todos os quadros em ordem) ou uma linha só

Valor: Folha inteira · Tipo: enumeração · Domínio: Folha inteira | Uma linha.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Escolha da linha · sheet_row_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Escolha da linha.

Uso e efeito: Linha fixa ou sorteada por partícula

Valor: Escolhida · Tipo: enumeração · Domínio: Escolhida | Sorteada.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Quadro no tempo · modo · sheet_frame_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro no tempo · modo.

Uso e efeito: Curva ao longo da vida (o padrão sobe de 0 a 1), constante, ou sorteio por partícula

Valor: Curva · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Curva | Entre duas constantes | Entre duas curvas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Quadro inicial · modo · sheet_start_frame_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Folha de textura → Quadro inicial · modo.

Uso e efeito: Constante, ou sorteio entre dois quadros por partícula

Valor: Constante · Tipo: enumeração · Domínio: Constante | Entre duas constantes.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Grid da Unity: Colunas x Linhas, Folha inteira ou Uma linha (escolhida ou sorteada), Quadro no tempo (curva), Quadro inicial e Ciclos; sem modo Sprites nem mistura entre quadros Capacidade necessária: render.particles.texture_sheet; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Proporção
light_ratio
número 0.1 0 … 1
Máximo de luzes
light_max
número 8 0 … 64
Multiplicador de alcance
light_range_multiplier
número · × 1 0 … 100
Multiplicador de intensidade
light_intensity_multiplier
número · × 1 0 … 100
Luzes ativas
lights_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Usar cor da partícula
light_use_particle_color
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Tamanho afeta o alcance
light_size_affects_range
booleano falso verdadeiro | falso
Alfa afeta a intensidade
light_alpha_affects_intensity
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Luz modelo
light_template
referência Nenhuma astra.render.light · outro objeto

Proporção · light_ratio

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Proporção.

Uso e efeito: Fração das partículas que levam uma luz (sorteio fixo por partícula)

Valor: 0.1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.

Máximo de luzes · light_max

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Máximo de luzes.

Uso e efeito: Teto de luzes deste sistema por quadro; as luzes do aparelho também têm teto

Valor: 8 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.

Multiplicador de alcance · light_range_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Multiplicador de alcance.

Uso e efeito: Escala o alcance da luz modelo

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.

Multiplicador de intensidade · light_intensity_multiplier

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Multiplicador de intensidade.

Uso e efeito: Escala a intensidade da luz modelo

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.

Luzes ativas · lights_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Luzes ativas.

Uso e efeito: Lights: partículas acendem luzes pontuais copiadas de uma luz modelo (faíscas, tochas, magia)

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.

Usar cor da partícula · light_use_particle_color

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Usar cor da partícula.

Uso e efeito: A cor da luz é multiplicada pela cor da partícula

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.

Tamanho afeta o alcance · light_size_affects_range

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Tamanho afeta o alcance.

Uso e efeito: O alcance é multiplicado pelo tamanho da partícula

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.

Alfa afeta a intensidade · light_alpha_affects_intensity

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Alfa afeta a intensidade.

Uso e efeito: A luz apaga junto com a partícula

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.

Luz modelo · light_template

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Luzes → Luz modelo.

Uso e efeito: Objeto com Luz pontual ou spot: cor, intensidade, alcance e unidade copiados (pode ficar inativo)

Valor: Nenhuma · Tipo: referência · Domínio: astra.render.light · outro objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Luz modelo (ponto ou spot) copiada para a Proporção das partículas até o Máximo por sistema; cor da partícula, tamanho no alcance e alfa na intensidade. Sem sombra e sem Random Distribution: o sorteio é fixo por partícula Capacidade necessária: render.particles.lights; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Proporção
trail_ratio
número 1 0 … 1
Vida da trilha
trail_lifetime
número 0.3 0 … 1
Distância mínima
trail_min_vertex_distance
número · m 0.2 0 … 10
Largura no início
trail_width
número · × 1 0 … 10
Largura no fim
trail_width_end
número · × 0 0 … 10
Trilhas ativas
trails_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Herdar cor da partícula
trail_inherit_color
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Esmaecer na ponta
trail_fade
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Proporção · trail_ratio

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Proporção.

Uso e efeito: Fração das partículas que deixam trilha (sorteio fixo por partícula)

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.

Vida da trilha · trail_lifetime

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Vida da trilha.

Uso e efeito: Quanto dura cada ponto, em fração da vida da partícula

Valor: 0.3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.

Distância mínima · trail_min_vertex_distance

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Distância mínima.

Uso e efeito: Um ponto novo só depois de andar isto (menos pontos, mais barato)

Valor: 0.2 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.

Largura no início · trail_width

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Largura no início.

Uso e efeito: Largura junto da partícula, em vezes o tamanho dela

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.

Largura no fim · trail_width_end

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Largura no fim.

Uso e efeito: Largura na ponta mais velha, em vezes o tamanho da partícula

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.

Trilhas ativas · trails_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Trilhas ativas.

Uso e efeito: Trails: cada partícula deixa um rastro dos pontos por onde passou (faíscas, cometas, magia)

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.

Herdar cor da partícula · trail_inherit_color

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Herdar cor da partícula.

Uso e efeito: A trilha tem a cor atual da partícula; desligado, branca

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.

Esmaecer na ponta · trail_fade

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Trilhas → Esmaecer na ponta.

Uso e efeito: O alfa cai até zero na ponta mais velha

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Modo Particles da Unity: até 12 pontos por partícula, Proporção, Vida da trilha, Distância mínima, largura do início ao fim, cor herdada e esmaecer; segmentos como billboards esticados no passe das partículas, com o material do sistema. Sem modo Ribbon, sem Trail Material próprio; o componente TrailRenderer ainda não (a Linha cobre o LineRenderer) Capacidade necessária: render.particles.trails; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Cor no tempo ativa
color_over_lifetime_enabled
booleano falso verdadeiro | falso
Cor no tempo · modo
color_over_lifetime_mode
enumeração Gradiente Gradiente | Entre dois gradientes

Cor no tempo ativa · color_over_lifetime_enabled

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor no tempo → Cor no tempo ativa.

Uso e efeito: Multiplica a cor pela idade da partícula

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Cor no tempo · modo · color_over_lifetime_mode

Onde: Inspector → Sistema de partículas → Cor no tempo → Cor no tempo · modo.

Uso e efeito: Um gradiente, ou aleatório entre dois gradientes por partícula.

Valor: Gradiente · Tipo: enumeração · Domínio: Gradiente | Entre dois gradientes.

Main, Emission (taxa e rajadas), Shape (6 formas), Velocity/Limit Velocity/Force over Lifetime, Noise (ruído de valor) e Cor/Tamanho/Rotação ao longo da vida; jobs por sistema, SoA, semente determinística Capacidade necessária: render.particles.simulation; veja estado do renderer.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.4.0. Módulo Externo de forças e partículas que empurram corpos físicos não existem.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Sistema de partículas pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.

Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.

Operação / ID Uso e efeito Argumentos Retorno
Tocar · play Inicia ou retoma a simulação e a emissão Nenhum nada
Parar · stop Para de emitir; as partículas vivas terminam a vida Nenhum nada
Parar e limpar · stop_and_clear Para de emitir e remove todas as partículas Nenhum nada
Pausar · pause Congela simulação e emissão Nenhum nada
Limpar · clear Remove as partículas vivas sem mudar o estado de reprodução Nenhum nada
Emitir · emit Emite partículas agora, pela forma, mesmo parado Quantidade: inteiro nada
Tocando · is_playing Verdadeiro enquanto toca (emitindo ou com partículas vivas) Nenhum booleano
Partículas vivas · particle_count Quantas partículas estão vivas neste quadro Nenhum inteiro
Tempo · time Tempo do ciclo atual em segundos Nenhum número

Assinaturas da fachada ParticleSystem

No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.

Evento / ID Quando ocorre Dados enviados
Parou · stopped O sistema terminou: não emite mais e não há partículas vivas (Ação ao parar = Evento Parou) Nenhum