Luz
Direcional, pontual ou spot
Família: Luz · Grupo: Luzes · Identificador: astra.render.light · Payload: 4
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Luz direcional, pontual ou spot, como o Light da Unity: modo Tempo real, Misto ou Assado, sombra configurada na própria luz, máscara de culling e camadas de renderização.
Crie por + › Luzes. Em Sombra escolha Sem sombra, Dura ou Suave, a Força e os desvios. Modo Assado entra no lightmap e sai do tempo real quando houver lightmap; Misto assa só o rebote. Máscara de culling e Camadas de renderização escolhem o que a luz ilumina.
Vindo de outra engine
Seção intitulada “Vindo de outra engine”Na Unity, o conceito mais próximo está em Light. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: Light, DirectionalLight3D, OmniLight3D, SpotLight3D, Point, Spot, Sol.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Luz / Luzes → Luz.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Light.
A direcional mais brilhante (ou a Fonte do sol da Iluminação da cena) é o sol, com cascatas e disco no céu; as outras viram luzes adicionais sem sombra. Cada objeto soma até 8 luzes (4 no nível C). Ângulos do spot são a abertura total; a cor é sRGB.
Guia relacionado: Céu, luz e materiais
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Uma segunda direcional azulada, intensidade 0,3, sem sombra, ilumina o lado escuro das casas sem apagar o sol. Um poste com Modo Assado e sombra suave aparece no lightmap da praça e libera uma das luzes por objeto.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 4 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Emissão
Seção intitulada “Emissão”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Cor Rcolor.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Cor Gcolor.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Cor Bcolor.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Temperaturacolor_temperature |
número · K | 6500 | 1667 … 25000 |
Intensidadeintensity |
número | 1000 | 0 … 1000000 |
Filtro por temperaturause_color_temperature |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Unidadeunit |
enumeração | Lux / lúmen | Relativa (sem unidade) | Lux / candela | Lux / lúmen |
Cor R · color.r
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Cor R.
Uso e efeito: Componente sRGB, o mesmo número do seletor de cor; o motor converte para linear
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Cor G · color.g
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Cor G.
Uso e efeito: Componente sRGB, o mesmo número do seletor de cor; o motor converte para linear
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Cor B · color.b
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Cor B.
Uso e efeito: Componente sRGB, o mesmo número do seletor de cor; o motor converte para linear
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Temperatura · color_temperature
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Temperatura.
Uso e efeito: Multiplicada pela cor linear; D65 é 6500 K
Valor: 6500 · Tipo: número · Unidade: K · Domínio: 1667 … 25000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.light.temperature; veja estado do renderer.
Intensidade · intensity
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Intensidade.
Uso e efeito: Energia da luz na unidade selecionada; compare com distância/alcance constantes.
Valor: 1000 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000000.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Filtro por temperatura · use_color_temperature
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Filtro por temperatura.
Uso e efeito: Multiplica a cor pela temperatura de corpo negro
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Capacidade necessária: render.light.temperature; veja estado do renderer.
Unidade · unit
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Unidade.
Uso e efeito: Relativa é a intensidade da URP; lux, candela e lúmen são as unidades físicas da HDRP
Valor: Lux / lúmen · Tipo: enumeração · Domínio: Relativa (sem unidade) | Lux / candela | Lux / lúmen.
Capacidade necessária: render.light.photometric; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Alcancerange |
número · m | 10 | 0.01 … 1000 |
Ângulo do spotspot_angle |
número · ° | 30 | 1 … 179 |
Ângulo interno do spotinner_spot_angle |
número · ° | 21.799999 | 0 … 179 |
Alcance · range
Onde: Inspector → Luz → Volume → Alcance.
Uso e efeito: Alcance de contribuição da luz pontual/spot.
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Ângulo do spot · spot_angle
Onde: Inspector → Luz → Volume → Ângulo do spot.
Uso e efeito: Abertura total do cone (Spot Angle); a luz zera na borda
Valor: 30 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 1 … 179.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.light.punctual; veja estado do renderer.
Ângulo interno do spot · inner_spot_angle
Onde: Inspector → Luz → Volume → Ângulo interno do spot.
Uso e efeito: Abertura total do miolo com intensidade plena (Inner Spot Angle)
Valor: 21.799999 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 179.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.light.punctual; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Força da sombrashadow_strength |
número | 1 | 0 … 1 |
Desvioshadow_bias |
número · texel | 0.05 | 0 … 2 |
Desvio na normalshadow_normal_bias |
número · texel | 0.4 | 0 … 2 |
Plano próximo da sombrashadow_near_plane |
número · m | 0.2 | 0.01 … 10 |
Tipo de sombrashadow_mode |
enumeração | Sem sombra | Sem sombra | Sombra dura | Sombra suave |
Resolução da sombrashadow_resolution |
enumeração | Automática | Automática | Baixa | Média | Alta | Muito alta |
Força da sombra · shadow_strength
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Força da sombra.
Uso e efeito: 1 é sombra opaca; abaixo disso a luz vaza pelo oclusor
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Desvio · shadow_bias
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Desvio.
Uso e efeito: Afasta a comparação de profundidade e some com a acne; 0,05 é o desvio da política do aparelho
Valor: 0.05 · Tipo: número · Unidade: texel · Domínio: 0 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Desvio na normal · shadow_normal_bias
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Desvio na normal.
Uso e efeito: Desloca a amostra ao longo da normal; 0,4 é o deslocamento da política do aparelho
Valor: 0.4 · Tipo: número · Unidade: texel · Domínio: 0 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Plano próximo da sombra · shadow_near_plane
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Plano próximo da sombra.
Uso e efeito: Perto demais perde precisão; longe demais corta o que está junto da lâmpada
Valor: 0.2 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Tipo de sombra · shadow_mode
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Tipo de sombra.
Uso e efeito: Dura usa uma busca; suave filtra a borda. A política do aparelho pode desligar a sombra
Valor: Sem sombra · Tipo: enumeração · Domínio: Sem sombra | Sombra dura | Sombra suave.
Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Resolução da sombra · shadow_resolution
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Resolução da sombra.
Uso e efeito: Automática escolhe pelo tamanho da luz na tela
Valor: Automática · Tipo: enumeração · Domínio: Automática | Baixa | Média | Alta | Muito alta.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Acesaenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Tipokind |
enumeração | Pontual | Direcional | Pontual | Spot |
Modomode |
enumeração | Tempo real | Tempo real | Misto | Assado |
Acesa · enabled
Onde: Inspector → Luz → Geral → Acesa.
Uso e efeito: Ativa a contribuição desta luz
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Tipo · kind
Onde: Inspector → Luz → Geral → Tipo.
Uso e efeito: Direcional ilumina a cena inteira numa direção; pontual e spot partem de um ponto
Valor: Pontual · Tipo: enumeração · Domínio: Direcional | Pontual | Spot.
Modo · mode
Onde: Inspector → Luz → Geral → Modo.
Uso e efeito: Tempo real ilumina a cada quadro; Misto assa só o rebote; Assado grava luz e rebote no lightmap
Valor: Tempo real · Tipo: enumeração · Domínio: Tempo real | Misto | Assado.
Assado: direta e rebote no lightmap; Misto: só o rebote; o sol da Hora do dia fica sempre em tempo real Capacidade necessária: render.light.baked; veja estado do renderer.
Renderização
Seção intitulada “Renderização”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Máscara de cullingculling_mask |
enumeração | Tudo | máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31 |
Camadas de renderizaçãorendering_layers |
enumeração | Padrão | máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 |
Máscara de culling · culling_mask
Onde: Inspector → Luz → Renderização → Máscara de culling.
Uso e efeito: Camadas de objeto que esta luz ilumina
Valor: Tudo · Tipo: enumeração · Domínio: máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31.
Capacidade necessária: render.light.layers; veja estado do renderer.
Camadas de renderização · rendering_layers
Onde: Inspector → Luz → Renderização → Camadas de renderização.
Uso e efeito: Ilumina só renderers com uma camada de renderização em comum
Valor: Padrão · Tipo: enumeração · Domínio: máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7.
Capacidade necessária: render.light.layers; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Renderização e materiais. Presente na 0.4.0. Cookie e luz de Área não existem.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Luz pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.