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AstraDOCS

Ambiente

Céu, atmosfera, neblina e pós globais ou por volume

Família: Renderização · Grupo: Ambiente · Identificador: astra.render.environment · Payload: 20

Volume da cena, como o Volume da URP/HDRP: um perfil compartilhado de overrides (exposição, tonemapping, cor, bloom, profundidade de campo, céu, neblina, nuvens…) que vale no mundo inteiro ou dentro de uma caixa ou esfera, misturado por prioridade e peso.

Crie por + › Volume e céu (Volume global, em caixa, em esfera, Ambiente, Volume de nuvens, Clima). Em Perfil escolha, crie (Novo) ou copie (Clonar) um perfil. Cada efeito é um cartão de override com interruptor, ALL/NONE e o menu ⋮; Adicionar override lista o que o perfil ainda não tem. O Ambiente da cena também é editado por ☰ › Iluminação.

Na Unity, o conceito mais próximo está em Volumes. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: Volume, WorldEnvironment, Skybox, Fog, PostProcess.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Ambiente → Ambiente.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.EnvironmentVolume.

Editar um valor muda o perfil e todos os Volumes que o usam, num único desfazer. Um parâmetro desmarcado fica apagado e vem do Volume de baixo. Valores que não se misturam (modos, texturas, liga/desliga) trocam assim que o Volume começa a pesar. A profundidade de campo custa 2 a 3,5 ms no POCO F7 e não roda junto com o ampliador temporal.

Guia relacionado: Pós-processamento e Volume

Para um desfoque ao mirar: Volume global com prioridade 10 e peso 0, override Profundidade de campo em Bokeh com Distância de foco 3 m. Uma Conexão de evento (ou script) leva o peso a 1 enquanto a mira está segurada. A câmera escolhe os Volumes pela Máscara de volume (camadas do objeto).

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 20

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.

Recurso Onde Tipo Uso
Perfil · profile Inspector → Ambiente → Volume environment_profile Volume Profile compartilhado: editar aqui edita o perfil e todos os volumes que o usam; modo, peso, prioridade e mistura continuam nesta instância Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Mapa HDRI · environment_map Inspector → Ambiente → Céu environment_map Panorama HDR linear: céu, irradiância global e reflexão compartilham a mesma fonte Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Material do céu · skybox Inspector → Ambiente → Céu skybox_material Material de céu do projeto (Procedural, Panorâmico ou Físico); vazio usa o céu deste Ambiente Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Textura de sujeira · bloom_dirt Inspector → Ambiente → Bloom texture Lens Dirt: manchas e poeira da lente que aparecem com o brilho; vazio não tem sujeira Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Prioridade
priority
número 0 -1000 … 1000
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Prioridade · priority

Onde: Inspector → Ambiente → Geral → Prioridade.

Uso e efeito: Prioridade entre candidatos do mesmo sistema; compare o consumidor efetivo, não só o número no Inspector.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1000 … 1000.

Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Ambiente → Geral → Ativo.

Uso e efeito: Participa da seleção por prioridade

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Tom do céu R
sky_zenith.r
número 0.5 0 … 1
Tom do céu G
sky_zenith.g
número 0.5 0 … 1
Tom do céu B
sky_zenith.b
número 0.5 0 … 1
Horizonte R
sky_horizon.r
número 0.46 0 … 1
Horizonte G
sky_horizon.g
número 0.66 0 … 1
Horizonte B
sky_horizon.b
número 0.82 0 … 1
Chão R
ground.r
número 0.369 0 … 1
Chão G
ground.g
número 0.349 0 … 1
Chão B
ground.b
número 0.341 0 … 1
Espessura da atmosfera
atmosphere
número 1 0 … 5
Rotação
hdri_rotation_degrees
número · ° 0 -360 … 360
Exposição
hdri_exposure_ev
número · EV 0 -16 … 16
Exposição
sky_exposure
número 1.3 0 … 1000
Tamanho do sol
sun_size
número 0.04 0 … 1
Convergência do sol
sun_size_convergence
número 5 1 … 10
Céu no perfil
override_sky
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Shader do céu
sky
enumeração Procedural Panorâmico (HDRI) | Procedural | Físico
Sol
sun_disk
enumeração Alta qualidade Nenhum | Simples | Alta qualidade

Tom do céu R · sky_zenith.r

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Tom do céu R.

Uso e efeito: Canal R da cor sky_zenith no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Tom do céu G · sky_zenith.g

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Tom do céu G.

Uso e efeito: Canal G da cor sky_zenith no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Tom do céu B · sky_zenith.b

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Tom do céu B.

Uso e efeito: Canal B da cor sky_zenith no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Horizonte R · sky_horizon.r

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Horizonte R.

Uso e efeito: Canal R da cor sky_horizon no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.46 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Horizonte G · sky_horizon.g

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Horizonte G.

Uso e efeito: Canal G da cor sky_horizon no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.66 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Horizonte B · sky_horizon.b

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Horizonte B.

Uso e efeito: Canal B da cor sky_horizon no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.82 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Chão R · ground.r

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Chão R.

Uso e efeito: Canal R da cor ground no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.369 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Chão G · ground.g

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Chão G.

Uso e efeito: Canal G da cor ground no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.349 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Chão B · ground.b

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Chão B.

Uso e efeito: Canal B da cor ground no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.341 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Espessura da atmosfera · atmosphere

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Espessura da atmosfera.

Uso e efeito: Quantidade da contribuição atmosférica no modelo de céu selecionado.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 5.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Rotação · hdri_rotation_degrees

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Rotação.

Uso e efeito: Gira a orientação do ambiente HDRI em graus.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Exposição · hdri_exposure_ev

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Exposição.

Uso e efeito: Exposição do recurso HDRI em EV.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 16.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Exposição · sky_exposure

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Exposição.

Uso e efeito: Exposição do céu procedural, como o Exposure do Skybox/Procedural (padrão 1,3). Não depende da intensidade do sol.

Valor: 1.3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Tamanho do sol · sun_size

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Tamanho do sol.

Uso e efeito: Tamanho do disco do sol no céu procedural, como Sun Size da Unity.

Valor: 0.04 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Convergência do sol · sun_size_convergence

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Convergência do sol.

Uso e efeito: Quanto o brilho do sol se concentra no disco (Sun Size Convergence); maior deixa a borda mais nítida.

Valor: 5 · Tipo: número · Domínio: 1 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Céu no perfil · override_sky

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Céu no perfil.

Uso e efeito: Override Skybox Material / Skybox Procedural no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Shader do céu · sky

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Shader do céu.

Uso e efeito: Procedural, Panorâmico (HDRI) ou Físico, como o shader do Material do céu

Valor: Procedural · Tipo: enumeração · Domínio: Panorâmico (HDRI) | Procedural | Físico.

Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Sol · sun_disk

Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Sol.

Uso e efeito: Disco do sol no céu procedural: nenhum, simples ou alta qualidade

Valor: Alta qualidade · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhum | Simples | Alta qualidade.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Diâmetro do disco solar
sun_disk_degrees
número · ° 0.53 0.05 … 10
Brilho do disco solar
sun_disk_intensity
número 8 0 … 100
Intensidade
physical_sky_intensity
número · × 1 0 … 16
Densidade do ar
air_density
número · × 1 0 … 8
Densidade de aerossóis
aerosol_density
número · × 1 0 … 8
Anisotropia dos aerossóis
aerosol_anisotropy
número · g 0.76 0 … 0.95
Raio do planeta
planet_radius_km
número · km 6371 1 … 100000
Altura do observador
observer_height_km
número · km 0.002 0 … 1000
Escala Rayleigh
rayleigh_scale_height_km
número · km 8 0.1 … 100
Escala de aerossóis
aerosol_scale_height_km
número · km 1.2 0.05 … 50
Altura da atmosfera
atmosphere_height_km
número · km 100 1 … 1000
Albedo médio do solo
ground_albedo
número 0.1 0 … 1
Alta qualidade
physical_atmosphere_high_quality
booleano falso verdadeiro | falso
Atmosfera física no perfil
override_physical_atmosphere
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Diâmetro do disco solar · sun_disk_degrees

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Diâmetro do disco solar.

Uso e efeito: Tamanho angular do disco solar desenhado no céu.

Valor: 0.53 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0.05 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Brilho do disco solar · sun_disk_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Brilho do disco solar.

Uso e efeito: Brilho do disco solar; não substitui a intensidade de uma luz direcional.

Valor: 8 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.

Intensidade · physical_sky_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Intensidade.

Uso e efeito: Multiplica a energia do céu físico.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 16.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Densidade do ar · air_density

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Densidade do ar.

Uso e efeito: Densidade do ar usada pelo céu físico.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 8.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Densidade de aerossóis · aerosol_density

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Densidade de aerossóis.

Uso e efeito: Densidade do aerosol usada pelo céu físico.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 8.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Anisotropia dos aerossóis · aerosol_anisotropy

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Anisotropia dos aerossóis.

Uso e efeito: Anisotropia da dispersão de aerosol.

Valor: 0.76 · Tipo: número · Unidade: g · Domínio: 0 … 0.95.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Raio do planeta · planet_radius_km

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Raio do planeta.

Uso e efeito: Raio do planeta do modelo atmosférico em km.

Valor: 6371 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 1 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Altura do observador · observer_height_km

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Altura do observador.

Uso e efeito: Altura do observador atmosférico em km.

Valor: 0.002 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 0 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Escala Rayleigh · rayleigh_scale_height_km

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Escala Rayleigh.

Uso e efeito: Altura característica da dispersão Rayleigh.

Valor: 8 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 0.1 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Escala de aerossóis · aerosol_scale_height_km

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Escala de aerossóis.

Uso e efeito: Altura característica do aerosol.

Valor: 1.2 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 0.05 … 50.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Altura da atmosfera · atmosphere_height_km

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Altura da atmosfera.

Uso e efeito: Espessura da atmosfera do modelo.

Valor: 100 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 1 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Albedo médio do solo · ground_albedo

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Albedo médio do solo.

Uso e efeito: Refletância do chão do céu físico.

Valor: 0.1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Alta qualidade · physical_atmosphere_high_quality

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Alta qualidade.

Uso e efeito: Aumenta as amostras de vista e luz; custa mais GPU

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.

Atmosfera física no perfil · override_physical_atmosphere

Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Atmosfera física no perfil.

Uso e efeito: Override Physically Based Sky no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Neblina R
fog_color.r
número 0.58 0 … 1
Neblina G
fog_color.g
número 0.67 0 … 1
Neblina B
fog_color.b
número 0.76 0 … 1
Energia da neblina
fog_light_energy
número · × 1 0 … 65504
Densidade
fog_density
número · 1/m 0.008 0 … 1
Início
fog_start
número · m 8 0 … 10000
Altura base
fog_base_height
número · m 0 -100000 … 100000
Decaimento por altura
fog_height_falloff
número · 1/m 0 0 … 10
Fim
fog_end
número · m 300 0 … 1000000
Neblina
fog
booleano falso verdadeiro | falso
Neblina no perfil
override_fog
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Modo
fog_mode
enumeração Exponencial ao quadrado Linear | Exponencial | Exponencial ao quadrado
Modo de cor
fog_color_mode
enumeração Cor Cor | Acompanhar o céu

Neblina R · fog_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina R.

Uso e efeito: Canal R da cor fog_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.58 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Neblina G · fog_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina G.

Uso e efeito: Canal G da cor fog_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.67 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Neblina B · fog_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina B.

Uso e efeito: Canal B da cor fog_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0.76 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Energia da neblina · fog_light_energy

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Energia da neblina.

Uso e efeito: Energia de luz na neblina conforme o modelo de fog.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 65504.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Densidade · fog_density

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Densidade.

Uso e efeito: Densidade da neblina; aumentar reduz visibilidade ao longo do percurso.

Valor: 0.008 · Tipo: número · Unidade: 1/m · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Início · fog_start

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Início.

Uso e efeito: Distância a partir da qual a neblina começa.

Valor: 8 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 10000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Altura base · fog_base_height

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Altura base.

Uso e efeito: Altura de referência da neblina de altura.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -100000 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Decaimento por altura · fog_height_falloff

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Decaimento por altura.

Uso e efeito: Queda da densidade conforme altura.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: 1/m · Domínio: 0 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Fim · fog_end

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Fim.

Uso e efeito: Distância em que a neblina Linear fica total; só vale no modo Linear.

Valor: 300 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Neblina · fog

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina.

Uso e efeito: Other Settings › Fog da janela Lighting: linear, exponencial ou exponencial ao quadrado

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Neblina no perfil · override_fog

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina no perfil.

Uso e efeito: Override Fog no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Modo · fog_mode

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Modo.

Uso e efeito: Linear entre Início e Fim, ou exponencial pela densidade

Valor: Exponencial ao quadrado · Tipo: enumeração · Domínio: Linear | Exponencial | Exponencial ao quadrado.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Modo de cor · fog_color_mode

Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Modo de cor.

Uso e efeito: A cor escolhida (o céu fica limpo), ou a mesma cor cobrindo o céu e apagando à noite

Valor: Cor · Tipo: enumeração · Domínio: Cor | Acompanhar o céu.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Compensação
exposure_compensation
número · EV 0 -16 … 16
Limite mínimo
exposure_limit_min
número · EV -6 -16 … 24
Limite máximo
exposure_limit_max
número · EV 10 -16 … 24
Percentual baixo
exposure_histogram_low
número · % 40 0 … 100
Percentual alto
exposure_histogram_high
número · % 90 0 … 100
Cinza médio alvo
exposure_target_mid_grey
número 0.125 0.05 … 0.5
Escuro para claro
exposure_speed_dark_to_light
número 3 0.001 … 100
Claro para escuro
exposure_speed_light_to_dark
número 1 0.001 … 100
Exposição fixa
exposure_fixed
número · EV 0 -16 … 24
Exposição no perfil
override_exposure
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Modo
exposure_mode
enumeração Automática Fixa | Automática | Automática por histograma
Medição
exposure_metering
enumeração Peso no centro Média | Pontual | Peso no centro
Adaptação
exposure_adaptation
enumeração Progressiva Imediata | Progressiva
Cinza médio alvo
exposure_target_mid_grey_choice
enumeração Cinza 12,5% Cinza 12,5% | Cinza 14% | Cinza 18%

Compensação · exposure_compensation

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Compensação.

Uso e efeito: Soma à exposição medida ou fixa: positivo clareia

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 16.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Limite mínimo · exposure_limit_min

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Limite mínimo.

Uso e efeito: EV100 mais baixo que a medição pode atingir: a noite não vira dia

Valor: -6 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 24.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Limite máximo · exposure_limit_max

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Limite máximo.

Uso e efeito: EV100 mais alto: limita o escurecimento de cenas muito claras

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 24.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Percentual baixo · exposure_histogram_low

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Percentual baixo.

Uso e efeito: Descarta os pixels mais escuros do histograma

Valor: 40 · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Percentual alto · exposure_histogram_high

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Percentual alto.

Uso e efeito: Descarta os pixels mais claros do histograma

Valor: 90 · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Cinza médio alvo · exposure_target_mid_grey

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Cinza médio alvo.

Uso e efeito: Cinza para o qual a média medida é mapeada (12,5%, 14% ou 18%)

Valor: 0.125 · Tipo: número · Domínio: 0.05 … 0.5.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Escuro para claro · exposure_speed_dark_to_light

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Escuro para claro.

Uso e efeito: Velocidade da adaptação ao sair do escuro para o claro

Valor: 3 · Tipo: número · Domínio: 0.001 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Claro para escuro · exposure_speed_light_to_dark

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Claro para escuro.

Uso e efeito: Velocidade da adaptação ao entrar no escuro

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.001 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Exposição fixa · exposure_fixed

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Exposição fixa.

Uso e efeito: EV100 da câmera: maior escurece

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 24.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Exposição no perfil · override_exposure

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Exposição no perfil.

Uso e efeito: Override Exposure no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Modo · exposure_mode

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Modo.

Uso e efeito: Fixa usa o EV100 informado; as automáticas medem a luminância da câmera a cada quadro

Valor: Automática · Tipo: enumeração · Domínio: Fixa | Automática | Automática por histograma.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Medição · exposure_metering

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Medição.

Uso e efeito: Quais pixels pesam na média: a imagem toda, um círculo no centro ou peso que cai até a borda

Valor: Peso no centro · Tipo: enumeração · Domínio: Média | Pontual | Peso no centro.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Adaptação · exposure_adaptation

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Adaptação.

Uso e efeito: Imediata salta para a medição; progressiva acompanha como o olho

Valor: Progressiva · Tipo: enumeração · Domínio: Imediata | Progressiva.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Cinza médio alvo · exposure_target_mid_grey_choice

Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Cinza médio alvo.

Uso e efeito: Tom para o qual a média medida é levada

Valor: Cinza 12,5% · Tipo: enumeração · Domínio: Cinza 12,5% | Cinza 14% | Cinza 18%.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Limiar do bloom
bloom_threshold
número 1 0 … 64
Intensidade do bloom
bloom_intensity
número 0.1 0 … 2
Espalhamento
bloom_scatter
número 0.7 0 … 1
Tom R
bloom_tint.r
número 1 0 … 1
Tom G
bloom_tint.g
número 1 0 … 1
Tom B
bloom_tint.b
número 1 0 … 1
Brilho máximo
bloom_clamp
número 65472 0 … 65472
Intensidade da sujeira
bloom_dirt_intensity
número 0 0 … 100
Bloom no perfil
override_bloom
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Filtro de alta qualidade
bloom_high_quality
booleano falso verdadeiro | falso

Limiar do bloom · bloom_threshold

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Limiar do bloom.

Uso e efeito: Limiar de brilho que participa do bloom.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.

Intensidade do bloom · bloom_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Intensidade do bloom.

Uso e efeito: Intensity: zero desliga o bloom

Valor: 0.1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 2.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.

Espalhamento · bloom_scatter

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Espalhamento.

Uso e efeito: Quanto o brilho se espalha em volta das luzes

Valor: 0.7 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.

Tom R · bloom_tint.r

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Tom R.

Uso e efeito: Cor do brilho

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.

Tom G · bloom_tint.g

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Tom G.

Uso e efeito: Cor do brilho

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.

Tom B · bloom_tint.b

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Tom B.

Uso e efeito: Cor do brilho

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.

Brilho máximo · bloom_clamp

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Brilho máximo.

Uso e efeito: Corta pixels mais claros que isto antes do bloom

Valor: 65472 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65472.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.

Intensidade da sujeira · bloom_dirt_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Intensidade da sujeira.

Uso e efeito: Lens Dirt › Intensity: quanto a textura de sujeira acende com o brilho

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.

Bloom no perfil · override_bloom

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Bloom no perfil.

Uso e efeito: Override Bloom no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Filtro de alta qualidade · bloom_high_quality

Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Filtro de alta qualidade.

Uso e efeito: High Quality Filtering: leitura bicúbica ao compor (4 leituras em vez de 1)

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Contraste
contrast
número 1 0.5 … 2
Saturação
saturation
número 1 0 … 2
Pós-exposição
post_exposure
número · EV 0 -16 … 16
Filtro R
color_filter.r
número 1 0 … 1
Filtro G
color_filter.g
número 1 0 … 1
Filtro B
color_filter.b
número 1 0 … 1
Giro de matiz
hue_shift
número · ° 0 -180 … 180
Ajustes de cor no perfil
override_color_adjustments
booleano falso verdadeiro | falso

Contraste · contrast

Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Contraste.

Uso e efeito: Contraste do pós-processamento.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.5 … 2.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.

Saturação · saturation

Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Saturação.

Uso e efeito: Saturação do pós-processamento.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 2.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.

Pós-exposição · post_exposure

Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Pós-exposição.

Uso e efeito: Clareia ou escurece depois da exposição e antes do tonemap

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 16.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.

Filtro R · color_filter.r

Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Filtro R.

Uso e efeito: Multiplica a cor da imagem

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.

Filtro G · color_filter.g

Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Filtro G.

Uso e efeito: Multiplica a cor da imagem

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.

Filtro B · color_filter.b

Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Filtro B.

Uso e efeito: Multiplica a cor da imagem

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.

Giro de matiz · hue_shift

Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Giro de matiz.

Uso e efeito: Gira todas as cores no círculo de matiz

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -180 … 180.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.

Ajustes de cor no perfil · override_color_adjustments

Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Ajustes de cor no perfil.

Uso e efeito: Override Color Adjustments no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Intensidade
vignette_intensity
número 0 0 … 1
Cor R
vignette_color.r
número 0 0 … 1
Cor G
vignette_color.g
número 0 0 … 1
Cor B
vignette_color.b
número 0 0 … 1
Centro X
vignette_center.x
número 0.5 -1 … 2
Centro Y
vignette_center.y
número 0.5 -1 … 2
Suavidade
vignette_smoothness
número 0.2 0.01 … 1
Vinheta no perfil
override_vignette
booleano falso verdadeiro | falso
Arredondada
vignette_rounded
booleano falso verdadeiro | falso

Intensidade · vignette_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Intensidade.

Uso e efeito: Intensity: zero desliga a vinheta

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.

Cor R · vignette_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Cor R.

Uso e efeito: Color: cor das bordas

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.

Cor G · vignette_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Cor G.

Uso e efeito: Color: cor das bordas

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.

Cor B · vignette_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Cor B.

Uso e efeito: Color: cor das bordas

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.

Centro X · vignette_center.x

Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Centro X.

Uso e efeito: Center: 0,5 é o meio da tela

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: -1 … 2.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.

Centro Y · vignette_center.y

Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Centro Y.

Uso e efeito: Center: 0,5 é o meio da tela

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: -1 … 2.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.

Suavidade · vignette_smoothness

Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Suavidade.

Uso e efeito: Smoothness: quanto a borda escura se espalha

Valor: 0.2 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.

Vinheta no perfil · override_vignette

Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Vinheta no perfil.

Uso e efeito: Override Vignette no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Arredondada · vignette_rounded

Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Arredondada.

Uso e efeito: Rounded: círculo perfeito em qualquer proporção de tela

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Intensidade
film_grain_intensity
número 0 0 … 1
Grão de filme no perfil
override_film_grain
booleano falso verdadeiro | falso

Intensidade · film_grain_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Grão de filme → Intensidade.

Uso e efeito: Intensity: zero desliga o grão

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.film_grain; veja estado do renderer.

Grão de filme no perfil · override_film_grain

Onde: Inspector → Ambiente → Grão de filme → Grão de filme no perfil.

Uso e efeito: Override Film Grain no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Raio
ambient_occlusion_radius
número · m 1 0.05 … 10
Intensidade
ambient_occlusion_intensity
número 0 0 … 4
Potência
ambient_occlusion_power
número 1.5 0.1 … 4
Viés
ambient_occlusion_bias
número · m 0.02 0 … 1
Oclusão ambiente no perfil
override_ambient_occlusion
booleano falso verdadeiro | falso

Raio · ambient_occlusion_radius

Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Raio.

Uso e efeito: Raio de amostragem do AO global.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.05 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.ambient_occlusion; veja estado do renderer.

Intensidade · ambient_occlusion_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Intensidade.

Uso e efeito: Intensity: zero desliga a oclusão

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.ambient_occlusion; veja estado do renderer.

Potência · ambient_occlusion_power

Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Potência.

Uso e efeito: Curva de contraste do AO.

Valor: 1.5 · Tipo: número · Domínio: 0.1 … 4.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.ambient_occlusion; veja estado do renderer.

Viés · ambient_occlusion_bias

Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Viés.

Uso e efeito: Bias para evitar auto oclusão excessiva.

Valor: 0.02 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.ambient_occlusion; veja estado do renderer.

Oclusão ambiente no perfil · override_ambient_occlusion

Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Oclusão ambiente no perfil.

Uso e efeito: Override Ambient Occlusion no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso
weight
número 1 0 … 1
Distância de mistura
blend_distance
número · m 0 0 … 100000
Tamanho X
box_size.x
número · m 10 0.01 … 100000
Tamanho Y
box_size.y
número · m 10 0.01 … 100000
Tamanho Z
box_size.z
número · m 10 0.01 … 100000
Raio
sphere_radius
número · m 5 0.01 … 100000
Modo
volume_shape
enumeração Global Global | Caixa | Esfera

Peso · weight

Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Peso.

Uso e efeito: Peso da mistura do volume, combinado com shape, distância e prioridade.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Distância de mistura · blend_distance

Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Distância de mistura.

Uso e efeito: Distância de mistura na borda do volume de ambiente.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Tamanho X · box_size.x

Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Tamanho X.

Uso e efeito: Dimensão da caixa do volume de ambiente no eixo indicado; apenas no shape correspondente.

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Tamanho Y · box_size.y

Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Tamanho Y.

Uso e efeito: Dimensão da caixa do volume de ambiente no eixo indicado; apenas no shape correspondente.

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Tamanho Z · box_size.z

Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Tamanho Z.

Uso e efeito: Dimensão da caixa do volume de ambiente no eixo indicado; apenas no shape correspondente.

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Raio · sphere_radius

Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Raio.

Uso e efeito: Raio do volume esférico, quando esse shape está selecionado.

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Modo · volume_shape

Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Modo.

Uso e efeito: Global afeta toda vista; formas usam o Transform do objeto

Valor: Global · Tipo: enumeração · Domínio: Global | Caixa | Esfera.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Intensidade
indirect_diffuse
número · × 1 0 … 8
Intensidade dos reflexos
indirect_specular
número · × 1 0 … 8
Céu R
ambient_sky_color.r
número 0.212 0 … 1
Céu G
ambient_sky_color.g
número 0.227 0 … 1
Céu B
ambient_sky_color.b
número 0.259 0 … 1
Equador R
ambient_equator_color.r
número 0.114 0 … 1
Equador G
ambient_equator_color.g
número 0.125 0 … 1
Equador B
ambient_equator_color.b
número 0.133 0 … 1
Chão R
ambient_ground_color.r
número 0.047 0 … 1
Chão G
ambient_ground_color.g
número 0.043 0 … 1
Chão B
ambient_ground_color.b
número 0.035 0 … 1
Cor ambiente R
ambient_color.r
número 0.212 0 … 1
Cor ambiente G
ambient_color.g
número 0.227 0 … 1
Cor ambiente B
ambient_color.b
número 0.259 0 … 1
Luz ambiente no perfil
override_indirect
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Fonte
ambient_source
enumeração Céu (Skybox) Céu (Skybox) | Gradiente | Cor

Intensidade · indirect_diffuse

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Intensidade.

Uso e efeito: Escala da iluminação indireta difusa disponível; não calcula GI bake.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 8.

Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Intensidade dos reflexos · indirect_specular

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Intensidade dos reflexos.

Uso e efeito: Escala do reflexo especular do ambiente.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 8.

Capacidade necessária: render.ambient.specular; veja estado do renderer.

Céu R · ambient_sky_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Céu R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor do céu na luz ambiente por Gradiente.

Valor: 0.212 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Céu G · ambient_sky_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Céu G.

Uso e efeito: Canal verde da cor do céu na luz ambiente por Gradiente.

Valor: 0.227 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Céu B · ambient_sky_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Céu B.

Uso e efeito: Canal azul da cor do céu na luz ambiente por Gradiente.

Valor: 0.259 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Equador R · ambient_equator_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Equador R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor do equador na luz ambiente por Gradiente.

Valor: 0.114 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Equador G · ambient_equator_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Equador G.

Uso e efeito: Canal verde da cor do equador na luz ambiente por Gradiente.

Valor: 0.125 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Equador B · ambient_equator_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Equador B.

Uso e efeito: Canal azul da cor do equador na luz ambiente por Gradiente.

Valor: 0.133 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Chão R · ambient_ground_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Chão R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor do chão na luz ambiente por Gradiente.

Valor: 0.047 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Chão G · ambient_ground_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Chão G.

Uso e efeito: Canal verde da cor do chão na luz ambiente por Gradiente.

Valor: 0.043 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Chão B · ambient_ground_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Chão B.

Uso e efeito: Canal azul da cor do chão na luz ambiente por Gradiente.

Valor: 0.035 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Cor ambiente R · ambient_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Cor ambiente R.

Uso e efeito: Canal vermelho da luz ambiente por Cor.

Valor: 0.212 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Cor ambiente G · ambient_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Cor ambiente G.

Uso e efeito: Canal verde da luz ambiente por Cor.

Valor: 0.227 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Cor ambiente B · ambient_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Cor ambiente B.

Uso e efeito: Canal azul da luz ambiente por Cor.

Valor: 0.259 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Luz ambiente no perfil · override_indirect

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Luz ambiente no perfil.

Uso e efeito: Override Environment Lighting e Indirect Lighting Controller no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Fonte · ambient_source

Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Fonte.

Uso e efeito: De onde vem a luz ambiente: do céu, de um gradiente ou de uma cor

Valor: Céu (Skybox) · Tipo: enumeração · Domínio: Céu (Skybox) | Gradiente | Cor.

Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Temperatura
grading_temperature
número 0 -100 … 100
Matiz
grading_tint
número 0 -100 … 100
Vibração
grading_vibrance
número 0 -1 … 1
Lift R
grading_lift_color.r
número 1 0 … 1
Lift G
grading_lift_color.g
número 1 0 … 1
Lift B
grading_lift_color.b
número 1 0 … 1
Brilho do lift
grading_lift
número 0 -1 … 1
Gama R
grading_gamma_color.r
número 1 0 … 1
Gama G
grading_gamma_color.g
número 1 0 … 1
Gama B
grading_gamma_color.b
número 1 0 … 1
Brilho do gama
grading_gamma
número 0 -1 … 1
Ganho R
grading_gain_color.r
número 1 0 … 1
Ganho G
grading_gain_color.g
número 1 0 … 1
Ganho B
grading_gain_color.b
número 1 0 … 1
Brilho do ganho
grading_gain
número 0 -1 … 1
Sombras R
grading_shadows_color.r
número 1 0 … 1
Sombras G
grading_shadows_color.g
número 1 0 … 1
Sombras B
grading_shadows_color.b
número 1 0 … 1
Brilho das sombras
grading_shadows
número 0 -1 … 1
Médios R
grading_midtones_color.r
número 1 0 … 1
Médios G
grading_midtones_color.g
número 1 0 … 1
Médios B
grading_midtones_color.b
número 1 0 … 1
Brilho dos médios
grading_midtones
número 0 -1 … 1
Realces R
grading_highlights_color.r
número 1 0 … 1
Realces G
grading_highlights_color.g
número 1 0 … 1
Realces B
grading_highlights_color.b
número 1 0 … 1
Brilho dos realces
grading_highlights
número 0 -1 … 1
Início das sombras
grading_shadows_start
número 0 0 … 1
Fim das sombras
grading_shadows_end
número 0.3 0 … 1
Início dos realces
grading_highlights_start
número 0.55 0 … 1
Fim dos realces
grading_highlights_end
número 1 0 … 1
Cor no perfil
override_color_grading
booleano falso verdadeiro | falso

Temperatura · grading_temperature

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Temperatura.

Uso e efeito: Balanço de branco: negativo esfria (azul), positivo esquenta (amarelo), como o White Balance da Unity.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Matiz · grading_tint

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Matiz.

Uso e efeito: Balanço de branco: negativo puxa para o verde, positivo para o magenta.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Vibração · grading_vibrance

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Vibração.

Uso e efeito: Satura mais as cores pouco saturadas e preserva as já fortes (pele).

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Lift R · grading_lift_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Lift R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor de lift da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Lift G · grading_lift_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Lift G.

Uso e efeito: Canal verde da cor de lift da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Lift B · grading_lift_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Lift B.

Uso e efeito: Canal azul da cor de lift da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Brilho do lift · grading_lift

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho do lift.

Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Gama R · grading_gamma_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Gama R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor de gamma da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Gama G · grading_gamma_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Gama G.

Uso e efeito: Canal verde da cor de gamma da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Gama B · grading_gamma_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Gama B.

Uso e efeito: Canal azul da cor de gamma da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Brilho do gama · grading_gamma

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho do gama.

Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Ganho R · grading_gain_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Ganho R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor de gain da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Ganho G · grading_gain_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Ganho G.

Uso e efeito: Canal verde da cor de gain da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Ganho B · grading_gain_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Ganho B.

Uso e efeito: Canal azul da cor de gain da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Brilho do ganho · grading_gain

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho do ganho.

Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Sombras R · grading_shadows_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Sombras R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor de shadows da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Sombras G · grading_shadows_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Sombras G.

Uso e efeito: Canal verde da cor de shadows da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Sombras B · grading_shadows_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Sombras B.

Uso e efeito: Canal azul da cor de shadows da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Brilho das sombras · grading_shadows

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho das sombras.

Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Médios R · grading_midtones_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Médios R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor de midtones da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Médios G · grading_midtones_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Médios G.

Uso e efeito: Canal verde da cor de midtones da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Médios B · grading_midtones_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Médios B.

Uso e efeito: Canal azul da cor de midtones da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Brilho dos médios · grading_midtones

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho dos médios.

Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Realces R · grading_highlights_color.r

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Realces R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor de highlights da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Realces G · grading_highlights_color.g

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Realces G.

Uso e efeito: Canal verde da cor de highlights da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Realces B · grading_highlights_color.b

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Realces B.

Uso e efeito: Canal azul da cor de highlights da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Brilho dos realces · grading_highlights

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho dos realces.

Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Início das sombras · grading_shadows_start

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Início das sombras.

Uso e efeito: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Fim das sombras · grading_shadows_end

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Fim das sombras.

Uso e efeito: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.

Valor: 0.3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Início dos realces · grading_highlights_start

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Início dos realces.

Uso e efeito: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.

Valor: 0.55 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Fim dos realces · grading_highlights_end

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Fim dos realces.

Uso e efeito: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.

Cor no perfil · override_color_grading

Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Cor no perfil.

Uso e efeito: Override White Balance, Lift Gamma Gain e Shadows Midtones Highlights no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Auréola do sol
sun_glare
número 0.6 0 … 4
Fase da lua
moon_phase
número 0.5 0 … 1
Diâmetro da lua
moon_size
número · ° 1.2 0.1 … 10
Brilho da lua
moon_intensity
número 1 0 … 8
Brilho das estrelas
star_intensity
número 1 0 … 8
Sol e lua no perfil
override_celestial
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Auréola do sol · sun_glare

Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Auréola do sol.

Uso e efeito: Auréola do sol espalhada pelo pós; 0 desliga.

Valor: 0.6 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.

Fase da lua · moon_phase

Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Fase da lua.

Uso e efeito: 0 lua nova, 0,5 cheia. Com Hora do dia, a fase sai da data.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.

Diâmetro da lua · moon_size

Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Diâmetro da lua.

Uso e efeito: Diâmetro aparente da lua no céu, em graus (a real tem cerca de 0,5°).

Valor: 1.2 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0.1 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.

Brilho da lua · moon_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Brilho da lua.

Uso e efeito: Brilho do disco da lua no céu; não é a luz da Lua (essa é uma Luz direcional ligada à Hora do dia).

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 8.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.

Brilho das estrelas · star_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Brilho das estrelas.

Uso e efeito: Brilho das estrelas, que só aparecem com o sol abaixo do horizonte.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 8.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.

Sol e lua no perfil · override_celestial

Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Sol e lua no perfil.

Uso e efeito: Override sol, lua e estrelas do céu no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Opacidade
cloud_opacity
número 1 0 … 1
Cobertura
cloud_coverage
número 0.45 0 … 1
Cirros
cloud_cirrus
número 0.3 0 … 1
Altitude
cloud_altitude
número · m 2000 100 … 20000
Tamanho
cloud_size
número · m 6000 200 … 100000
Tom R
cloud_tint.r
número 1 0 … 1
Tom G
cloud_tint.g
número 1 0 … 1
Tom B
cloud_tint.b
número 1 0 … 1
Compensação de exposição
cloud_exposure
número · EV 0 -8 … 8
Direção do vento
cloud_wind_orientation
número · ° 0 0 … 360
Velocidade do vento
cloud_wind_speed
número · km/h 20 0 … 400
Densidade
cloud_density
número 0.5 0 … 1
Luz do céu
cloud_ambient_dimmer
número 1 0 … 1
Força da sombra
cloud_shadow_multiplier
número 0.8 0 … 1
Espessura
cloud_thickness
número · m 900 0 … 5000
Fator de forma
cloud_shape_factor
número 0.8 0 … 1
Erosão
cloud_erosion
número 0.6 0 … 1
Passos
cloud_steps
número 24 8 … 64
Nuvens
clouds
booleano falso verdadeiro | falso
Projetar sombras
cloud_shadows
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Nuvens no perfil
override_clouds
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Tipo
cloud_type
enumeração Camada 2D Camada 2D | Volumétricas

Opacidade · cloud_opacity

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Opacidade.

Uso e efeito: Opacity: 0 deixa a camada transparente

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Cobertura · cloud_coverage

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Cobertura.

Uso e efeito: Parte do céu com cúmulos; 1 é céu encoberto

Valor: 0.45 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Cirros · cloud_cirrus

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Cirros.

Uso e efeito: Véu fino e alto, em faixas

Valor: 0.3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Altitude · cloud_altitude

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Altitude.

Uso e efeito: Altura da camada: perspectiva no céu e onde a sombra cai

Valor: 2000 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 100 … 20000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Tamanho · cloud_size

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tamanho.

Uso e efeito: Largura de uma repetição do mapa de nuvens

Valor: 6000 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 200 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Tom R · cloud_tint.r

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tom R.

Uso e efeito: Canal vermelho do tom das nuvens, multiplicado pela luz do sol e do céu.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Tom G · cloud_tint.g

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tom G.

Uso e efeito: Canal verde do tom das nuvens, multiplicado pela luz do sol e do céu.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Tom B · cloud_tint.b

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tom B.

Uso e efeito: Canal azul do tom das nuvens, multiplicado pela luz do sol e do céu.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Compensação de exposição · cloud_exposure

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Compensação de exposição.

Uso e efeito: Brilho das nuvens relativo ao sol

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -8 … 8.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Direção do vento · cloud_wind_orientation

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Direção do vento.

Uso e efeito: 0° sopra para +X do mundo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 360.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Velocidade do vento · cloud_wind_speed

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Velocidade do vento.

Uso e efeito: Deslocamento das nuvens e das sombras

Valor: 20 · Tipo: número · Unidade: km/h · Domínio: 0 … 400.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Densidade · cloud_density

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Densidade.

Uso e efeito: Autossombra: nuvens densas escurecem por dentro

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Luz do céu · cloud_ambient_dimmer

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Luz do céu.

Uso e efeito: Ambient Probe Dimmer: quanto do céu ilumina a nuvem

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Força da sombra · cloud_shadow_multiplier

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Força da sombra.

Uso e efeito: Shadow Multiplier: escuridão da sombra no chão

Valor: 0.8 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Espessura · cloud_thickness

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Espessura.

Uso e efeito: Altura dos cúmulos acima da base: base reta, topo alto; 0 é folha plana

Valor: 900 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 5000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Fator de forma · cloud_shape_factor

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Fator de forma.

Uso e efeito: Shape Factor: quanto o ruído 3D recorta a cobertura (mais alto, nuvens mais separadas)

Valor: 0.8 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Erosão · cloud_erosion

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Erosão.

Uso e efeito: Erosion Factor: corrói as bordas em rolos finos

Valor: 0.6 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Passos · cloud_steps

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Passos.

Uso e efeito: Num Primary Steps: amostras por raio; mais custa mais GPU

Valor: 24 · Tipo: número · Domínio: 8 … 64.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Nuvens · clouds

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Nuvens.

Uso e efeito: Cloud Layer: camada 2D iluminada pelo sol, com vento e sombra

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Projetar sombras · cloud_shadows

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Projetar sombras.

Uso e efeito: A luz direcional principal passa pelas nuvens antes de chegar ao chão

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Nuvens no perfil · override_clouds

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Nuvens no perfil.

Uso e efeito: Override Cloud Layer no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Tipo · cloud_type

Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tipo.

Uso e efeito: Camada 2D (Cloud Layer, barata) ou Volumétricas (Volumetric Clouds: cúmulos com volume)

Valor: Camada 2D · Tipo: enumeração · Domínio: Camada 2D | Volumétricas.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Início
dof_gaussian_start
número · m 10 0 … 10000
Fim
dof_gaussian_end
número · m 30 0 … 10000
Raio máximo
dof_gaussian_max_radius
número 1 0.5 … 1.5
Distância de foco
dof_focus_distance
número · m 10 0.1 … 10000
Distância focal
dof_focal_length
número · mm 50 1 … 300
Abertura
dof_aperture
número · f/ 5.6 1 … 32
Lâminas
dof_blade_count
número 5 3 … 9
Curvatura das lâminas
dof_blade_curvature
número 1 0 … 1
Giro das lâminas
dof_blade_rotation
número · ° 0 -180 … 180
Profundidade de campo no perfil
override_depth_of_field
booleano falso verdadeiro | falso
Amostragem de alta qualidade
dof_gaussian_high_quality
booleano falso verdadeiro | falso
Modo
dof_mode
enumeração Desligado Desligado | Gaussiano | Bokeh
Qualidade
dof_quality
enumeração Média Baixa | Média | Alta

Início · dof_gaussian_start

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Início.

Uso e efeito: Start: distância onde o desfoque começa

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 10000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Fim · dof_gaussian_end

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Fim.

Uso e efeito: End: distância onde o desfoque chega ao máximo

Valor: 30 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 10000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Raio máximo · dof_gaussian_max_radius

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Raio máximo.

Uso e efeito: Max Radius: acima de 1 surgem artefatos de subamostragem

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.5 … 1.5.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Distância de foco · dof_focus_distance

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Distância de foco.

Uso e efeito: Focus Distance: a que distância da câmera fica nítido

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.1 … 10000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Distância focal · dof_focal_length

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Distância focal.

Uso e efeito: Focal Length: lente mais longa, foco mais raso

Valor: 50 · Tipo: número · Unidade: mm · Domínio: 1 … 300.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Abertura · dof_aperture

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Abertura.

Uso e efeito: Aperture: f menor, foco mais raso

Valor: 5.6 · Tipo: número · Unidade: f/ · Domínio: 1 … 32.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Lâminas · dof_blade_count

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Lâminas.

Uso e efeito: Blade Count: lados do bokeh

Valor: 5 · Tipo: número · Domínio: 3 … 9.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Curvatura das lâminas · dof_blade_curvature

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Curvatura das lâminas.

Uso e efeito: Blade Curvature: 1 deixa o bokeh redondo

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Giro das lâminas · dof_blade_rotation

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Giro das lâminas.

Uso e efeito: Blade Rotation

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -180 … 180.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Profundidade de campo no perfil · override_depth_of_field

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Profundidade de campo no perfil.

Uso e efeito: Override Depth of Field no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Amostragem de alta qualidade · dof_gaussian_high_quality

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Amostragem de alta qualidade.

Uso e efeito: High Quality Sampling: 13 amostras em vez de 9 no desfoque

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Modo · dof_mode

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Modo.

Uso e efeito: Gaussiano desfoca só o fundo e é o mais barato; Bokeh desfoca perto e longe pela lente

Valor: Desligado · Tipo: enumeração · Domínio: Desligado | Gaussiano | Bokeh.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Qualidade · dof_quality

Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Qualidade.

Uso e efeito: Amostras do bokeh por pixel (8, 22 ou 43, em meia resolução); custo de GPU no celular

Valor: Média · Tipo: enumeração · Domínio: Baixa | Média | Alta.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Intensidade
motion_blur_intensity
número 0 0 … 1
Limite
motion_blur_clamp
número 0.05 0 … 0.2
Desfoque de movimento no perfil
override_motion_blur
booleano falso verdadeiro | falso
Qualidade
motion_blur_quality
enumeração Baixa Baixa | Média | Alta

Intensidade · motion_blur_intensity

Onde: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento → Intensidade.

Uso e efeito: Intensity: rastro do giro e do deslocamento da câmera; zero desliga

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Camera Only: o movimento dos objetos não entra Capacidade necessária: render.post.motion_blur; veja estado do renderer.

Limite · motion_blur_clamp

Onde: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento → Limite.

Uso e efeito: Clamp: comprimento máximo do rastro, em fração da tela

Valor: 0.05 · Tipo: número · Domínio: 0 … 0.2.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Camera Only: o movimento dos objetos não entra Capacidade necessária: render.post.motion_blur; veja estado do renderer.

Desfoque de movimento no perfil · override_motion_blur

Onde: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento → Desfoque de movimento no perfil.

Uso e efeito: Override Motion Blur no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Qualidade · motion_blur_quality

Onde: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento → Qualidade.

Uso e efeito: Quality: 4, 6 ou 8 leituras ao longo do movimento da câmera

Valor: Baixa · Tipo: enumeração · Domínio: Baixa | Média | Alta.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Camera Only: o movimento dos objetos não entra Capacidade necessária: render.post.motion_blur; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Intensidade
chromatic_aberration
número 0 0 … 1
Aberração cromática no perfil
override_chromatic_aberration
booleano falso verdadeiro | falso

Intensidade · chromatic_aberration

Onde: Inspector → Ambiente → Aberração cromática → Intensidade.

Uso e efeito: Intensity: separa vermelho e azul em direção às bordas; zero desliga

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.chromatic_aberration; veja estado do renderer.

Aberração cromática no perfil · override_chromatic_aberration

Onde: Inspector → Ambiente → Aberração cromática → Aberração cromática no perfil.

Uso e efeito: Override Chromatic Aberration no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Intensidade
lens_distortion
número 0 -1 … 1
Multiplicador X
lens_distortion_x_multiplier
número 1 0 … 1
Multiplicador Y
lens_distortion_y_multiplier
número 1 0 … 1
Centro X
lens_distortion_center.x
número 0.5 0 … 1
Centro Y
lens_distortion_center.y
número 0.5 0 … 1
Escala
lens_distortion_scale
número 1 0.01 … 5
Distorção de lente no perfil
override_lens_distortion
booleano falso verdadeiro | falso

Intensidade · lens_distortion

Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Intensidade.

Uso e efeito: Intensity: positivo é barril, negativo é almofada; zero desliga

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.

Multiplicador X · lens_distortion_x_multiplier

Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Multiplicador X.

Uso e efeito: X Multiplier

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.

Multiplicador Y · lens_distortion_y_multiplier

Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Multiplicador Y.

Uso e efeito: Y Multiplier

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.

Centro X · lens_distortion_center.x

Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Centro X.

Uso e efeito: Center

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.

Centro Y · lens_distortion_center.y

Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Centro Y.

Uso e efeito: Center

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.

Escala · lens_distortion_scale

Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Escala.

Uso e efeito: Scale: aproxima para esconder as bordas puxadas

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 5.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.

Distorção de lente no perfil · override_lens_distortion

Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Distorção de lente no perfil.

Uso e efeito: Override Lens Distortion no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Pós-processamento ativo
post
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Tonemapping no perfil
override_post
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Tonemapping
tone_mapper
enumeração ACES Nenhum | Neutro | ACES | AgX

Pós-processamento ativo · post

Onde: Inspector → Ambiente → Tonemapping → Pós-processamento ativo.

Uso e efeito: Liga o pós desta vista; a curva vem logo abaixo

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.

Tonemapping no perfil · override_post

Onde: Inspector → Ambiente → Tonemapping → Tonemapping no perfil.

Uso e efeito: Override Tonemapping no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Tonemapping · tone_mapper

Onde: Inspector → Ambiente → Tonemapping → Tonemapping.

Uso e efeito: Curva aplicada ao HDR antes da saída

Valor: ACES · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhum | Neutro | ACES | AgX.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Curvas de cor no perfil
override_color_curves
booleano falso verdadeiro | falso

Curvas de cor no perfil · override_color_curves

Onde: Inspector → Ambiente → Curvas de cor → Curvas de cor no perfil.

Uso e efeito: Override Color Curves no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Renderização e materiais. Presente na 0.4.0. Volumes por câmera além da máscara, Curve Mapping da exposição e importação de .cube não existem.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Ambiente pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.

Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.

Operação / ID Uso e efeito Argumentos Retorno
Definir peso · set_weight Volume.weight: 0 não contribui, 1 contribui inteiro Peso: número nada
Trocar perfil · set_shared_profile Volume.sharedProfile: passa a usar outro Volume Profile do projeto (zero tira o perfil) Recurso (64 bits altos): inteiro; Recurso (64 bits baixos): inteiro nada
Usar cópia do perfil · instantiate_profile Volume.profile: copia o perfil compartilhado para este Volume; mudanças seguintes não tocam o recurso Nenhum nada
Tem cópia própria? · has_instantiated_profile Volume.HasInstantiatedProfile: verdadeiro quando os valores são deste Volume, sem perfil compartilhado Nenhum booleano
Parâmetro marcado? · parameter_overridden VolumeParameter.overrideState do parâmetro de índice dado Parâmetro: inteiro booleano
Marcar parâmetro · set_parameter_overridden VolumeParameter.overrideState; com perfil compartilhado, primeiro usa a cópia (Volume.profile) Parâmetro: inteiro; Marcado: booleano nada
Override ligado? · component_active VolumeComponent.active do override de índice dado Override: inteiro booleano
Ligar override · set_component_active VolumeComponent.active; com perfil compartilhado, primeiro usa a cópia (Volume.profile) Override: inteiro; Ligado: booleano nada

Assinaturas da fachada EnvironmentVolume