Ambiente
Céu, atmosfera, neblina e pós globais ou por volume
Família: Renderização · Grupo: Ambiente · Identificador: astra.render.environment · Payload: 20
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Volume da cena, como o Volume da URP/HDRP: um perfil compartilhado de overrides (exposição, tonemapping, cor, bloom, profundidade de campo, céu, neblina, nuvens…) que vale no mundo inteiro ou dentro de uma caixa ou esfera, misturado por prioridade e peso.
Crie por + › Volume e céu (Volume global, em caixa, em esfera, Ambiente, Volume de nuvens, Clima). Em Perfil escolha, crie (Novo) ou copie (Clonar) um perfil. Cada efeito é um cartão de override com interruptor, ALL/NONE e o menu ⋮; Adicionar override lista o que o perfil ainda não tem. O Ambiente da cena também é editado por ☰ › Iluminação.
Vindo de outra engine
Seção intitulada “Vindo de outra engine”Na Unity, o conceito mais próximo está em Volumes. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: Volume, WorldEnvironment, Skybox, Fog, PostProcess.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Ambiente → Ambiente.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.EnvironmentVolume.
Editar um valor muda o perfil e todos os Volumes que o usam, num único desfazer. Um parâmetro desmarcado fica apagado e vem do Volume de baixo. Valores que não se misturam (modos, texturas, liga/desliga) trocam assim que o Volume começa a pesar. A profundidade de campo custa 2 a 3,5 ms no POCO F7 e não roda junto com o ampliador temporal.
Guia relacionado: Pós-processamento e Volume
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Para um desfoque ao mirar: Volume global com prioridade 10 e peso 0, override Profundidade de campo em Bokeh com Distância de foco 3 m. Uma Conexão de evento (ou script) leva o peso a 1 enquanto a mira está segurada. A câmera escolhe os Volumes pela Máscara de volume (camadas do objeto).
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 20 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Recursos do projeto
Seção intitulada “Recursos do projeto”Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.
| Recurso | Onde | Tipo | Uso |
|---|---|---|---|
Perfil · profile |
Inspector → Ambiente → Volume | environment_profile | Volume Profile compartilhado: editar aqui edita o perfil e todos os volumes que o usam; modo, peso, prioridade e mistura continuam nesta instância Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
Mapa HDRI · environment_map |
Inspector → Ambiente → Céu | environment_map | Panorama HDR linear: céu, irradiância global e reflexão compartilham a mesma fonte Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
Material do céu · skybox |
Inspector → Ambiente → Céu | skybox_material | Material de céu do projeto (Procedural, Panorâmico ou Físico); vazio usa o céu deste Ambiente Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
Textura de sujeira · bloom_dirt |
Inspector → Ambiente → Bloom | texture | Lens Dirt: manchas e poeira da lente que aparecem com o brilho; vazio não tem sujeira Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Prioridadepriority |
número | 0 | -1000 … 1000 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Prioridade · priority
Onde: Inspector → Ambiente → Geral → Prioridade.
Uso e efeito: Prioridade entre candidatos do mesmo sistema; compare o consumidor efetivo, não só o número no Inspector.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1000 … 1000.
Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Ambiente → Geral → Ativo.
Uso e efeito: Participa da seleção por prioridade
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Tom do céu Rsky_zenith.r |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Tom do céu Gsky_zenith.g |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Tom do céu Bsky_zenith.b |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Horizonte Rsky_horizon.r |
número | 0.46 | 0 … 1 |
Horizonte Gsky_horizon.g |
número | 0.66 | 0 … 1 |
Horizonte Bsky_horizon.b |
número | 0.82 | 0 … 1 |
Chão Rground.r |
número | 0.369 | 0 … 1 |
Chão Gground.g |
número | 0.349 | 0 … 1 |
Chão Bground.b |
número | 0.341 | 0 … 1 |
Espessura da atmosferaatmosphere |
número | 1 | 0 … 5 |
Rotaçãohdri_rotation_degrees |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Exposiçãohdri_exposure_ev |
número · EV | 0 | -16 … 16 |
Exposiçãosky_exposure |
número | 1.3 | 0 … 1000 |
Tamanho do solsun_size |
número | 0.04 | 0 … 1 |
Convergência do solsun_size_convergence |
número | 5 | 1 … 10 |
Céu no perfiloverride_sky |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Shader do céusky |
enumeração | Procedural | Panorâmico (HDRI) | Procedural | Físico |
Solsun_disk |
enumeração | Alta qualidade | Nenhum | Simples | Alta qualidade |
Tom do céu R · sky_zenith.r
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Tom do céu R.
Uso e efeito: Canal R da cor sky_zenith no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Tom do céu G · sky_zenith.g
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Tom do céu G.
Uso e efeito: Canal G da cor sky_zenith no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Tom do céu B · sky_zenith.b
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Tom do céu B.
Uso e efeito: Canal B da cor sky_zenith no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Horizonte R · sky_horizon.r
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Horizonte R.
Uso e efeito: Canal R da cor sky_horizon no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.46 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Horizonte G · sky_horizon.g
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Horizonte G.
Uso e efeito: Canal G da cor sky_horizon no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.66 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Horizonte B · sky_horizon.b
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Horizonte B.
Uso e efeito: Canal B da cor sky_horizon no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.82 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Chão R · ground.r
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Chão R.
Uso e efeito: Canal R da cor ground no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.369 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Chão G · ground.g
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Chão G.
Uso e efeito: Canal G da cor ground no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.349 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Chão B · ground.b
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Chão B.
Uso e efeito: Canal B da cor ground no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.341 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Espessura da atmosfera · atmosphere
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Espessura da atmosfera.
Uso e efeito: Quantidade da contribuição atmosférica no modelo de céu selecionado.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 5.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Rotação · hdri_rotation_degrees
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Rotação.
Uso e efeito: Gira a orientação do ambiente HDRI em graus.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Exposição · hdri_exposure_ev
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Exposição.
Uso e efeito: Exposição do recurso HDRI em EV.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 16.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Exposição · sky_exposure
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Exposição.
Uso e efeito: Exposição do céu procedural, como o Exposure do Skybox/Procedural (padrão 1,3). Não depende da intensidade do sol.
Valor: 1.3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Tamanho do sol · sun_size
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Tamanho do sol.
Uso e efeito: Tamanho do disco do sol no céu procedural, como Sun Size da Unity.
Valor: 0.04 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Convergência do sol · sun_size_convergence
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Convergência do sol.
Uso e efeito: Quanto o brilho do sol se concentra no disco (Sun Size Convergence); maior deixa a borda mais nítida.
Valor: 5 · Tipo: número · Domínio: 1 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Céu no perfil · override_sky
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Céu no perfil.
Uso e efeito: Override Skybox Material / Skybox Procedural no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Shader do céu · sky
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Shader do céu.
Uso e efeito: Procedural, Panorâmico (HDRI) ou Físico, como o shader do Material do céu
Valor: Procedural · Tipo: enumeração · Domínio: Panorâmico (HDRI) | Procedural | Físico.
Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Sol · sun_disk
Onde: Inspector → Ambiente → Céu → Sol.
Uso e efeito: Disco do sol no céu procedural: nenhum, simples ou alta qualidade
Valor: Alta qualidade · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhum | Simples | Alta qualidade.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Atmosfera física
Seção intitulada “Atmosfera física”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Diâmetro do disco solarsun_disk_degrees |
número · ° | 0.53 | 0.05 … 10 |
Brilho do disco solarsun_disk_intensity |
número | 8 | 0 … 100 |
Intensidadephysical_sky_intensity |
número · × | 1 | 0 … 16 |
Densidade do arair_density |
número · × | 1 | 0 … 8 |
Densidade de aerossóisaerosol_density |
número · × | 1 | 0 … 8 |
Anisotropia dos aerossóisaerosol_anisotropy |
número · g | 0.76 | 0 … 0.95 |
Raio do planetaplanet_radius_km |
número · km | 6371 | 1 … 100000 |
Altura do observadorobserver_height_km |
número · km | 0.002 | 0 … 1000 |
Escala Rayleighrayleigh_scale_height_km |
número · km | 8 | 0.1 … 100 |
Escala de aerossóisaerosol_scale_height_km |
número · km | 1.2 | 0.05 … 50 |
Altura da atmosferaatmosphere_height_km |
número · km | 100 | 1 … 1000 |
Albedo médio do sologround_albedo |
número | 0.1 | 0 … 1 |
Alta qualidadephysical_atmosphere_high_quality |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Atmosfera física no perfiloverride_physical_atmosphere |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Diâmetro do disco solar · sun_disk_degrees
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Diâmetro do disco solar.
Uso e efeito: Tamanho angular do disco solar desenhado no céu.
Valor: 0.53 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0.05 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Brilho do disco solar · sun_disk_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Brilho do disco solar.
Uso e efeito: Brilho do disco solar; não substitui a intensidade de uma luz direcional.
Valor: 8 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.atmosphere; veja estado do renderer.
Intensidade · physical_sky_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Intensidade.
Uso e efeito: Multiplica a energia do céu físico.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 16.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Densidade do ar · air_density
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Densidade do ar.
Uso e efeito: Densidade do ar usada pelo céu físico.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 8.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Densidade de aerossóis · aerosol_density
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Densidade de aerossóis.
Uso e efeito: Densidade do aerosol usada pelo céu físico.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 8.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Anisotropia dos aerossóis · aerosol_anisotropy
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Anisotropia dos aerossóis.
Uso e efeito: Anisotropia da dispersão de aerosol.
Valor: 0.76 · Tipo: número · Unidade: g · Domínio: 0 … 0.95.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Raio do planeta · planet_radius_km
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Raio do planeta.
Uso e efeito: Raio do planeta do modelo atmosférico em km.
Valor: 6371 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 1 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Altura do observador · observer_height_km
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Altura do observador.
Uso e efeito: Altura do observador atmosférico em km.
Valor: 0.002 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 0 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Escala Rayleigh · rayleigh_scale_height_km
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Escala Rayleigh.
Uso e efeito: Altura característica da dispersão Rayleigh.
Valor: 8 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 0.1 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Escala de aerossóis · aerosol_scale_height_km
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Escala de aerossóis.
Uso e efeito: Altura característica do aerosol.
Valor: 1.2 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 0.05 … 50.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Altura da atmosfera · atmosphere_height_km
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Altura da atmosfera.
Uso e efeito: Espessura da atmosfera do modelo.
Valor: 100 · Tipo: número · Unidade: km · Domínio: 1 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Albedo médio do solo · ground_albedo
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Albedo médio do solo.
Uso e efeito: Refletância do chão do céu físico.
Valor: 0.1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Alta qualidade · physical_atmosphere_high_quality
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Alta qualidade.
Uso e efeito: Aumenta as amostras de vista e luz; custa mais GPU
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Capacidade necessária: render.environment.physical_atmosphere; veja estado do renderer.
Atmosfera física no perfil · override_physical_atmosphere
Onde: Inspector → Ambiente → Atmosfera física → Atmosfera física no perfil.
Uso e efeito: Override Physically Based Sky no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Neblina
Seção intitulada “Neblina”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Neblina Rfog_color.r |
número | 0.58 | 0 … 1 |
Neblina Gfog_color.g |
número | 0.67 | 0 … 1 |
Neblina Bfog_color.b |
número | 0.76 | 0 … 1 |
Energia da neblinafog_light_energy |
número · × | 1 | 0 … 65504 |
Densidadefog_density |
número · 1/m | 0.008 | 0 … 1 |
Iníciofog_start |
número · m | 8 | 0 … 10000 |
Altura basefog_base_height |
número · m | 0 | -100000 … 100000 |
Decaimento por alturafog_height_falloff |
número · 1/m | 0 | 0 … 10 |
Fimfog_end |
número · m | 300 | 0 … 1000000 |
Neblinafog |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Neblina no perfiloverride_fog |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Modofog_mode |
enumeração | Exponencial ao quadrado | Linear | Exponencial | Exponencial ao quadrado |
Modo de corfog_color_mode |
enumeração | Cor | Cor | Acompanhar o céu |
Neblina R · fog_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina R.
Uso e efeito: Canal R da cor fog_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.58 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Neblina G · fog_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina G.
Uso e efeito: Canal G da cor fog_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.67 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Neblina B · fog_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina B.
Uso e efeito: Canal B da cor fog_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0.76 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Energia da neblina · fog_light_energy
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Energia da neblina.
Uso e efeito: Energia de luz na neblina conforme o modelo de fog.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 65504.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Densidade · fog_density
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Densidade.
Uso e efeito: Densidade da neblina; aumentar reduz visibilidade ao longo do percurso.
Valor: 0.008 · Tipo: número · Unidade: 1/m · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Início · fog_start
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Início.
Uso e efeito: Distância a partir da qual a neblina começa.
Valor: 8 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Altura base · fog_base_height
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Altura base.
Uso e efeito: Altura de referência da neblina de altura.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -100000 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Decaimento por altura · fog_height_falloff
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Decaimento por altura.
Uso e efeito: Queda da densidade conforme altura.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: 1/m · Domínio: 0 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Fim · fog_end
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Fim.
Uso e efeito: Distância em que a neblina Linear fica total; só vale no modo Linear.
Valor: 300 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1000000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Neblina · fog
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina.
Uso e efeito: Other Settings › Fog da janela Lighting: linear, exponencial ou exponencial ao quadrado
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Neblina no perfil · override_fog
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Neblina no perfil.
Uso e efeito: Override Fog no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Modo · fog_mode
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Modo.
Uso e efeito: Linear entre Início e Fim, ou exponencial pela densidade
Valor: Exponencial ao quadrado · Tipo: enumeração · Domínio: Linear | Exponencial | Exponencial ao quadrado.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Modo de cor · fog_color_mode
Onde: Inspector → Ambiente → Neblina → Modo de cor.
Uso e efeito: A cor escolhida (o céu fica limpo), ou a mesma cor cobrindo o céu e apagando à noite
Valor: Cor · Tipo: enumeração · Domínio: Cor | Acompanhar o céu.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Fog da janela Iluminação: Linear (Início/Fim), Exponencial e Exponencial ao quadrado, cor própria ou acompanhando a luz do céu, decaimento por altura nos modos exponenciais Capacidade necessária: render.environment.fog; veja estado do renderer.
Exposição
Seção intitulada “Exposição”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Compensaçãoexposure_compensation |
número · EV | 0 | -16 … 16 |
Limite mínimoexposure_limit_min |
número · EV | -6 | -16 … 24 |
Limite máximoexposure_limit_max |
número · EV | 10 | -16 … 24 |
Percentual baixoexposure_histogram_low |
número · % | 40 | 0 … 100 |
Percentual altoexposure_histogram_high |
número · % | 90 | 0 … 100 |
Cinza médio alvoexposure_target_mid_grey |
número | 0.125 | 0.05 … 0.5 |
Escuro para claroexposure_speed_dark_to_light |
número | 3 | 0.001 … 100 |
Claro para escuroexposure_speed_light_to_dark |
número | 1 | 0.001 … 100 |
Exposição fixaexposure_fixed |
número · EV | 0 | -16 … 24 |
Exposição no perfiloverride_exposure |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Modoexposure_mode |
enumeração | Automática | Fixa | Automática | Automática por histograma |
Mediçãoexposure_metering |
enumeração | Peso no centro | Média | Pontual | Peso no centro |
Adaptaçãoexposure_adaptation |
enumeração | Progressiva | Imediata | Progressiva |
Cinza médio alvoexposure_target_mid_grey_choice |
enumeração | Cinza 12,5% | Cinza 12,5% | Cinza 14% | Cinza 18% |
Compensação · exposure_compensation
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Compensação.
Uso e efeito: Soma à exposição medida ou fixa: positivo clareia
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 16.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Limite mínimo · exposure_limit_min
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Limite mínimo.
Uso e efeito: EV100 mais baixo que a medição pode atingir: a noite não vira dia
Valor: -6 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 24.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Limite máximo · exposure_limit_max
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Limite máximo.
Uso e efeito: EV100 mais alto: limita o escurecimento de cenas muito claras
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 24.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Percentual baixo · exposure_histogram_low
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Percentual baixo.
Uso e efeito: Descarta os pixels mais escuros do histograma
Valor: 40 · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Percentual alto · exposure_histogram_high
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Percentual alto.
Uso e efeito: Descarta os pixels mais claros do histograma
Valor: 90 · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Cinza médio alvo · exposure_target_mid_grey
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Cinza médio alvo.
Uso e efeito: Cinza para o qual a média medida é mapeada (12,5%, 14% ou 18%)
Valor: 0.125 · Tipo: número · Domínio: 0.05 … 0.5.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Escuro para claro · exposure_speed_dark_to_light
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Escuro para claro.
Uso e efeito: Velocidade da adaptação ao sair do escuro para o claro
Valor: 3 · Tipo: número · Domínio: 0.001 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Claro para escuro · exposure_speed_light_to_dark
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Claro para escuro.
Uso e efeito: Velocidade da adaptação ao entrar no escuro
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.001 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Exposição fixa · exposure_fixed
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Exposição fixa.
Uso e efeito: EV100 da câmera: maior escurece
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 24.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Exposição no perfil · override_exposure
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Exposição no perfil.
Uso e efeito: Override Exposure no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Modo · exposure_mode
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Modo.
Uso e efeito: Fixa usa o EV100 informado; as automáticas medem a luminância da câmera a cada quadro
Valor: Automática · Tipo: enumeração · Domínio: Fixa | Automática | Automática por histograma.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Medição · exposure_metering
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Medição.
Uso e efeito: Quais pixels pesam na média: a imagem toda, um círculo no centro ou peso que cai até a borda
Valor: Peso no centro · Tipo: enumeração · Domínio: Média | Pontual | Peso no centro.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Adaptação · exposure_adaptation
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Adaptação.
Uso e efeito: Imediata salta para a medição; progressiva acompanha como o olho
Valor: Progressiva · Tipo: enumeração · Domínio: Imediata | Progressiva.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
Cinza médio alvo · exposure_target_mid_grey_choice
Onde: Inspector → Ambiente → Exposição → Cinza médio alvo.
Uso e efeito: Tom para o qual a média medida é levada
Valor: Cinza 12,5% · Tipo: enumeração · Domínio: Cinza 12,5% | Cinza 14% | Cinza 18%.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral Capacidade necessária: render.post.auto_exposure; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Limiar do bloombloom_threshold |
número | 1 | 0 … 64 |
Intensidade do bloombloom_intensity |
número | 0.1 | 0 … 2 |
Espalhamentobloom_scatter |
número | 0.7 | 0 … 1 |
Tom Rbloom_tint.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Tom Gbloom_tint.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Tom Bbloom_tint.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Brilho máximobloom_clamp |
número | 65472 | 0 … 65472 |
Intensidade da sujeirabloom_dirt_intensity |
número | 0 | 0 … 100 |
Bloom no perfiloverride_bloom |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Filtro de alta qualidadebloom_high_quality |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Limiar do bloom · bloom_threshold
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Limiar do bloom.
Uso e efeito: Limiar de brilho que participa do bloom.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 64.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.
Intensidade do bloom · bloom_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Intensidade do bloom.
Uso e efeito: Intensity: zero desliga o bloom
Valor: 0.1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.
Espalhamento · bloom_scatter
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Espalhamento.
Uso e efeito: Quanto o brilho se espalha em volta das luzes
Valor: 0.7 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.
Tom R · bloom_tint.r
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Tom R.
Uso e efeito: Cor do brilho
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.
Tom G · bloom_tint.g
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Tom G.
Uso e efeito: Cor do brilho
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.
Tom B · bloom_tint.b
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Tom B.
Uso e efeito: Cor do brilho
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.
Brilho máximo · bloom_clamp
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Brilho máximo.
Uso e efeito: Corta pixels mais claros que isto antes do bloom
Valor: 65472 · Tipo: número · Domínio: 0 … 65472.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.
Intensidade da sujeira · bloom_dirt_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Intensidade da sujeira.
Uso e efeito: Lens Dirt › Intensity: quanto a textura de sujeira acende com o brilho
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.
Bloom no perfil · override_bloom
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Bloom no perfil.
Uso e efeito: Override Bloom no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Filtro de alta qualidade · bloom_high_quality
Onde: Inspector → Ambiente → Bloom → Filtro de alta qualidade.
Uso e efeito: High Quality Filtering: leitura bicúbica ao compor (4 leituras em vez de 1)
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.bloom; veja estado do renderer.
Ajustes de cor
Seção intitulada “Ajustes de cor”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Contrastecontrast |
número | 1 | 0.5 … 2 |
Saturaçãosaturation |
número | 1 | 0 … 2 |
Pós-exposiçãopost_exposure |
número · EV | 0 | -16 … 16 |
Filtro Rcolor_filter.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Filtro Gcolor_filter.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Filtro Bcolor_filter.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Giro de matizhue_shift |
número · ° | 0 | -180 … 180 |
Ajustes de cor no perfiloverride_color_adjustments |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Contraste · contrast
Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Contraste.
Uso e efeito: Contraste do pós-processamento.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.5 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.
Saturação · saturation
Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Saturação.
Uso e efeito: Saturação do pós-processamento.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.
Pós-exposição · post_exposure
Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Pós-exposição.
Uso e efeito: Clareia ou escurece depois da exposição e antes do tonemap
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -16 … 16.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.
Filtro R · color_filter.r
Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Filtro R.
Uso e efeito: Multiplica a cor da imagem
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.
Filtro G · color_filter.g
Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Filtro G.
Uso e efeito: Multiplica a cor da imagem
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.
Filtro B · color_filter.b
Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Filtro B.
Uso e efeito: Multiplica a cor da imagem
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.
Giro de matiz · hue_shift
Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Giro de matiz.
Uso e efeito: Gira todas as cores no círculo de matiz
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -180 … 180.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.
Ajustes de cor no perfil · override_color_adjustments
Onde: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor → Ajustes de cor no perfil.
Uso e efeito: Override Color Adjustments no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Vinheta
Seção intitulada “Vinheta”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Intensidadevignette_intensity |
número | 0 | 0 … 1 |
Cor Rvignette_color.r |
número | 0 | 0 … 1 |
Cor Gvignette_color.g |
número | 0 | 0 … 1 |
Cor Bvignette_color.b |
número | 0 | 0 … 1 |
Centro Xvignette_center.x |
número | 0.5 | -1 … 2 |
Centro Yvignette_center.y |
número | 0.5 | -1 … 2 |
Suavidadevignette_smoothness |
número | 0.2 | 0.01 … 1 |
Vinheta no perfiloverride_vignette |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Arredondadavignette_rounded |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Intensidade · vignette_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Intensidade.
Uso e efeito: Intensity: zero desliga a vinheta
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.
Cor R · vignette_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Cor R.
Uso e efeito: Color: cor das bordas
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.
Cor G · vignette_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Cor G.
Uso e efeito: Color: cor das bordas
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.
Cor B · vignette_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Cor B.
Uso e efeito: Color: cor das bordas
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.
Centro X · vignette_center.x
Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Centro X.
Uso e efeito: Center: 0,5 é o meio da tela
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: -1 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.
Centro Y · vignette_center.y
Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Centro Y.
Uso e efeito: Center: 0,5 é o meio da tela
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: -1 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.
Suavidade · vignette_smoothness
Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Suavidade.
Uso e efeito: Smoothness: quanto a borda escura se espalha
Valor: 0.2 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.
Vinheta no perfil · override_vignette
Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Vinheta no perfil.
Uso e efeito: Override Vignette no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Arredondada · vignette_rounded
Onde: Inspector → Ambiente → Vinheta → Arredondada.
Uso e efeito: Rounded: círculo perfeito em qualquer proporção de tela
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.vignette; veja estado do renderer.
Grão de filme
Seção intitulada “Grão de filme”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Intensidadefilm_grain_intensity |
número | 0 | 0 … 1 |
Grão de filme no perfiloverride_film_grain |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Intensidade · film_grain_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Grão de filme → Intensidade.
Uso e efeito: Intensity: zero desliga o grão
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.film_grain; veja estado do renderer.
Grão de filme no perfil · override_film_grain
Onde: Inspector → Ambiente → Grão de filme → Grão de filme no perfil.
Uso e efeito: Override Film Grain no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Oclusão ambiente
Seção intitulada “Oclusão ambiente”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Raioambient_occlusion_radius |
número · m | 1 | 0.05 … 10 |
Intensidadeambient_occlusion_intensity |
número | 0 | 0 … 4 |
Potênciaambient_occlusion_power |
número | 1.5 | 0.1 … 4 |
Viésambient_occlusion_bias |
número · m | 0.02 | 0 … 1 |
Oclusão ambiente no perfiloverride_ambient_occlusion |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Raio · ambient_occlusion_radius
Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Raio.
Uso e efeito: Raio de amostragem do AO global.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.05 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.ambient_occlusion; veja estado do renderer.
Intensidade · ambient_occlusion_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Intensidade.
Uso e efeito: Intensity: zero desliga a oclusão
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.ambient_occlusion; veja estado do renderer.
Potência · ambient_occlusion_power
Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Potência.
Uso e efeito: Curva de contraste do AO.
Valor: 1.5 · Tipo: número · Domínio: 0.1 … 4.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.ambient_occlusion; veja estado do renderer.
Viés · ambient_occlusion_bias
Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Viés.
Uso e efeito: Bias para evitar auto oclusão excessiva.
Valor: 0.02 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.ambient_occlusion; veja estado do renderer.
Oclusão ambiente no perfil · override_ambient_occlusion
Onde: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente → Oclusão ambiente no perfil.
Uso e efeito: Override Ambient Occlusion no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pesoweight |
número | 1 | 0 … 1 |
Distância de misturablend_distance |
número · m | 0 | 0 … 100000 |
Tamanho Xbox_size.x |
número · m | 10 | 0.01 … 100000 |
Tamanho Ybox_size.y |
número · m | 10 | 0.01 … 100000 |
Tamanho Zbox_size.z |
número · m | 10 | 0.01 … 100000 |
Raiosphere_radius |
número · m | 5 | 0.01 … 100000 |
Modovolume_shape |
enumeração | Global | Global | Caixa | Esfera |
Peso · weight
Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Peso.
Uso e efeito: Peso da mistura do volume, combinado com shape, distância e prioridade.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Distância de mistura · blend_distance
Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Distância de mistura.
Uso e efeito: Distância de mistura na borda do volume de ambiente.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Tamanho X · box_size.x
Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Tamanho X.
Uso e efeito: Dimensão da caixa do volume de ambiente no eixo indicado; apenas no shape correspondente.
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Tamanho Y · box_size.y
Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Tamanho Y.
Uso e efeito: Dimensão da caixa do volume de ambiente no eixo indicado; apenas no shape correspondente.
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Tamanho Z · box_size.z
Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Tamanho Z.
Uso e efeito: Dimensão da caixa do volume de ambiente no eixo indicado; apenas no shape correspondente.
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Raio · sphere_radius
Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Raio.
Uso e efeito: Raio do volume esférico, quando esse shape está selecionado.
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Modo · volume_shape
Onde: Inspector → Ambiente → Volume → Modo.
Uso e efeito: Global afeta toda vista; formas usam o Transform do objeto
Valor: Global · Tipo: enumeração · Domínio: Global | Caixa | Esfera.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Luz ambiente
Seção intitulada “Luz ambiente”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Intensidadeindirect_diffuse |
número · × | 1 | 0 … 8 |
Intensidade dos reflexosindirect_specular |
número · × | 1 | 0 … 8 |
Céu Rambient_sky_color.r |
número | 0.212 | 0 … 1 |
Céu Gambient_sky_color.g |
número | 0.227 | 0 … 1 |
Céu Bambient_sky_color.b |
número | 0.259 | 0 … 1 |
Equador Rambient_equator_color.r |
número | 0.114 | 0 … 1 |
Equador Gambient_equator_color.g |
número | 0.125 | 0 … 1 |
Equador Bambient_equator_color.b |
número | 0.133 | 0 … 1 |
Chão Rambient_ground_color.r |
número | 0.047 | 0 … 1 |
Chão Gambient_ground_color.g |
número | 0.043 | 0 … 1 |
Chão Bambient_ground_color.b |
número | 0.035 | 0 … 1 |
Cor ambiente Rambient_color.r |
número | 0.212 | 0 … 1 |
Cor ambiente Gambient_color.g |
número | 0.227 | 0 … 1 |
Cor ambiente Bambient_color.b |
número | 0.259 | 0 … 1 |
Luz ambiente no perfiloverride_indirect |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Fonteambient_source |
enumeração | Céu (Skybox) | Céu (Skybox) | Gradiente | Cor |
Intensidade · indirect_diffuse
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Intensidade.
Uso e efeito: Escala da iluminação indireta difusa disponível; não calcula GI bake.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 8.
Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Intensidade dos reflexos · indirect_specular
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Intensidade dos reflexos.
Uso e efeito: Escala do reflexo especular do ambiente.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: × · Domínio: 0 … 8.
Capacidade necessária: render.ambient.specular; veja estado do renderer.
Céu R · ambient_sky_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Céu R.
Uso e efeito: Canal vermelho da cor do céu na luz ambiente por Gradiente.
Valor: 0.212 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Céu G · ambient_sky_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Céu G.
Uso e efeito: Canal verde da cor do céu na luz ambiente por Gradiente.
Valor: 0.227 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Céu B · ambient_sky_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Céu B.
Uso e efeito: Canal azul da cor do céu na luz ambiente por Gradiente.
Valor: 0.259 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Equador R · ambient_equator_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Equador R.
Uso e efeito: Canal vermelho da cor do equador na luz ambiente por Gradiente.
Valor: 0.114 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Equador G · ambient_equator_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Equador G.
Uso e efeito: Canal verde da cor do equador na luz ambiente por Gradiente.
Valor: 0.125 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Equador B · ambient_equator_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Equador B.
Uso e efeito: Canal azul da cor do equador na luz ambiente por Gradiente.
Valor: 0.133 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Chão R · ambient_ground_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Chão R.
Uso e efeito: Canal vermelho da cor do chão na luz ambiente por Gradiente.
Valor: 0.047 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Chão G · ambient_ground_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Chão G.
Uso e efeito: Canal verde da cor do chão na luz ambiente por Gradiente.
Valor: 0.043 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Chão B · ambient_ground_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Chão B.
Uso e efeito: Canal azul da cor do chão na luz ambiente por Gradiente.
Valor: 0.035 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Cor ambiente R · ambient_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Cor ambiente R.
Uso e efeito: Canal vermelho da luz ambiente por Cor.
Valor: 0.212 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Cor ambiente G · ambient_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Cor ambiente G.
Uso e efeito: Canal verde da luz ambiente por Cor.
Valor: 0.227 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Cor ambiente B · ambient_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Cor ambiente B.
Uso e efeito: Canal azul da luz ambiente por Cor.
Valor: 0.259 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
Luz ambiente no perfil · override_indirect
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Luz ambiente no perfil.
Uso e efeito: Override Environment Lighting e Indirect Lighting Controller no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Fonte · ambient_source
Onde: Inspector → Ambiente → Luz ambiente → Fonte.
Uso e efeito: De onde vem a luz ambiente: do céu, de um gradiente ou de uma cor
Valor: Céu (Skybox) · Tipo: enumeração · Domínio: Céu (Skybox) | Gradiente | Cor.
Environment Lighting da janela Iluminação: sonda SH L2 do céu procedural, do HDRI, de um gradiente ou de uma cor, com Intensity Multiplier; o nível Constante usa o hemisfério céu/chão da mesma sonda Capacidade necessária: render.ambient.hemispheric; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Temperaturagrading_temperature |
número | 0 | -100 … 100 |
Matizgrading_tint |
número | 0 | -100 … 100 |
Vibraçãograding_vibrance |
número | 0 | -1 … 1 |
Lift Rgrading_lift_color.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Lift Ggrading_lift_color.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Lift Bgrading_lift_color.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Brilho do liftgrading_lift |
número | 0 | -1 … 1 |
Gama Rgrading_gamma_color.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Gama Ggrading_gamma_color.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Gama Bgrading_gamma_color.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Brilho do gamagrading_gamma |
número | 0 | -1 … 1 |
Ganho Rgrading_gain_color.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Ganho Ggrading_gain_color.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Ganho Bgrading_gain_color.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Brilho do ganhograding_gain |
número | 0 | -1 … 1 |
Sombras Rgrading_shadows_color.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Sombras Ggrading_shadows_color.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Sombras Bgrading_shadows_color.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Brilho das sombrasgrading_shadows |
número | 0 | -1 … 1 |
Médios Rgrading_midtones_color.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Médios Ggrading_midtones_color.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Médios Bgrading_midtones_color.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Brilho dos médiosgrading_midtones |
número | 0 | -1 … 1 |
Realces Rgrading_highlights_color.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Realces Ggrading_highlights_color.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Realces Bgrading_highlights_color.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Brilho dos realcesgrading_highlights |
número | 0 | -1 … 1 |
Início das sombrasgrading_shadows_start |
número | 0 | 0 … 1 |
Fim das sombrasgrading_shadows_end |
número | 0.3 | 0 … 1 |
Início dos realcesgrading_highlights_start |
número | 0.55 | 0 … 1 |
Fim dos realcesgrading_highlights_end |
número | 1 | 0 … 1 |
Cor no perfiloverride_color_grading |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Temperatura · grading_temperature
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Temperatura.
Uso e efeito: Balanço de branco: negativo esfria (azul), positivo esquenta (amarelo), como o White Balance da Unity.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Matiz · grading_tint
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Matiz.
Uso e efeito: Balanço de branco: negativo puxa para o verde, positivo para o magenta.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Vibração · grading_vibrance
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Vibração.
Uso e efeito: Satura mais as cores pouco saturadas e preserva as já fortes (pele).
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Lift R · grading_lift_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Lift R.
Uso e efeito: Canal vermelho da cor de lift da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Lift G · grading_lift_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Lift G.
Uso e efeito: Canal verde da cor de lift da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Lift B · grading_lift_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Lift B.
Uso e efeito: Canal azul da cor de lift da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Brilho do lift · grading_lift
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho do lift.
Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Gama R · grading_gamma_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Gama R.
Uso e efeito: Canal vermelho da cor de gamma da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Gama G · grading_gamma_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Gama G.
Uso e efeito: Canal verde da cor de gamma da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Gama B · grading_gamma_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Gama B.
Uso e efeito: Canal azul da cor de gamma da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Brilho do gama · grading_gamma
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho do gama.
Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Ganho R · grading_gain_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Ganho R.
Uso e efeito: Canal vermelho da cor de gain da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Ganho G · grading_gain_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Ganho G.
Uso e efeito: Canal verde da cor de gain da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Ganho B · grading_gain_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Ganho B.
Uso e efeito: Canal azul da cor de gain da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Brilho do ganho · grading_gain
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho do ganho.
Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Sombras R · grading_shadows_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Sombras R.
Uso e efeito: Canal vermelho da cor de shadows da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Sombras G · grading_shadows_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Sombras G.
Uso e efeito: Canal verde da cor de shadows da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Sombras B · grading_shadows_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Sombras B.
Uso e efeito: Canal azul da cor de shadows da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Brilho das sombras · grading_shadows
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho das sombras.
Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Médios R · grading_midtones_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Médios R.
Uso e efeito: Canal vermelho da cor de midtones da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Médios G · grading_midtones_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Médios G.
Uso e efeito: Canal verde da cor de midtones da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Médios B · grading_midtones_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Médios B.
Uso e efeito: Canal azul da cor de midtones da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Brilho dos médios · grading_midtones
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho dos médios.
Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Realces R · grading_highlights_color.r
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Realces R.
Uso e efeito: Canal vermelho da cor de highlights da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Realces G · grading_highlights_color.g
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Realces G.
Uso e efeito: Canal verde da cor de highlights da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Realces B · grading_highlights_color.b
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Realces B.
Uso e efeito: Canal azul da cor de highlights da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Brilho dos realces · grading_highlights
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Brilho dos realces.
Uso e efeito: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Início das sombras · grading_shadows_start
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Início das sombras.
Uso e efeito: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Fim das sombras · grading_shadows_end
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Fim das sombras.
Uso e efeito: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.
Valor: 0.3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Início dos realces · grading_highlights_start
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Início dos realces.
Uso e efeito: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.
Valor: 0.55 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Fim dos realces · grading_highlights_end
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Fim dos realces.
Uso e efeito: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Balanço de branco, lift/gama/ganho, sombras/médios/realces, vibração e curvas; sem mixer de canais nem .cube Capacidade necessária: render.post.color_grading; veja estado do renderer.
Cor no perfil · override_color_grading
Onde: Inspector → Ambiente → Cor → Cor no perfil.
Uso e efeito: Override White Balance, Lift Gamma Gain e Shadows Midtones Highlights no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Sol e lua
Seção intitulada “Sol e lua”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Auréola do solsun_glare |
número | 0.6 | 0 … 4 |
Fase da luamoon_phase |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Diâmetro da luamoon_size |
número · ° | 1.2 | 0.1 … 10 |
Brilho da luamoon_intensity |
número | 1 | 0 … 8 |
Brilho das estrelasstar_intensity |
número | 1 | 0 … 8 |
Sol e lua no perfiloverride_celestial |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Auréola do sol · sun_glare
Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Auréola do sol.
Uso e efeito: Auréola do sol espalhada pelo pós; 0 desliga.
Valor: 0.6 · Tipo: número · Domínio: 0 … 4.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.
Fase da lua · moon_phase
Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Fase da lua.
Uso e efeito: 0 lua nova, 0,5 cheia. Com Hora do dia, a fase sai da data.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.
Diâmetro da lua · moon_size
Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Diâmetro da lua.
Uso e efeito: Diâmetro aparente da lua no céu, em graus (a real tem cerca de 0,5°).
Valor: 1.2 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0.1 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.
Brilho da lua · moon_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Brilho da lua.
Uso e efeito: Brilho do disco da lua no céu; não é a luz da Lua (essa é uma Luz direcional ligada à Hora do dia).
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 8.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.
Brilho das estrelas · star_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Brilho das estrelas.
Uso e efeito: Brilho das estrelas, que só aparecem com o sol abaixo do horizonte.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 8.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. Disco solar com limbo e auréola, lua com fase iluminada pelo sol e estrelas noturnas; lua e estrelas ainda sem órbita astronômica nem cintilação por turbulência real Capacidade necessária: render.environment.celestial; veja estado do renderer.
Sol e lua no perfil · override_celestial
Onde: Inspector → Ambiente → Sol e lua → Sol e lua no perfil.
Uso e efeito: Override sol, lua e estrelas do céu no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Opacidadecloud_opacity |
número | 1 | 0 … 1 |
Coberturacloud_coverage |
número | 0.45 | 0 … 1 |
Cirroscloud_cirrus |
número | 0.3 | 0 … 1 |
Altitudecloud_altitude |
número · m | 2000 | 100 … 20000 |
Tamanhocloud_size |
número · m | 6000 | 200 … 100000 |
Tom Rcloud_tint.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Tom Gcloud_tint.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Tom Bcloud_tint.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Compensação de exposiçãocloud_exposure |
número · EV | 0 | -8 … 8 |
Direção do ventocloud_wind_orientation |
número · ° | 0 | 0 … 360 |
Velocidade do ventocloud_wind_speed |
número · km/h | 20 | 0 … 400 |
Densidadecloud_density |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Luz do céucloud_ambient_dimmer |
número | 1 | 0 … 1 |
Força da sombracloud_shadow_multiplier |
número | 0.8 | 0 … 1 |
Espessuracloud_thickness |
número · m | 900 | 0 … 5000 |
Fator de formacloud_shape_factor |
número | 0.8 | 0 … 1 |
Erosãocloud_erosion |
número | 0.6 | 0 … 1 |
Passoscloud_steps |
número | 24 | 8 … 64 |
Nuvensclouds |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Projetar sombrascloud_shadows |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Nuvens no perfiloverride_clouds |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Tipocloud_type |
enumeração | Camada 2D | Camada 2D | Volumétricas |
Opacidade · cloud_opacity
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Opacidade.
Uso e efeito: Opacity: 0 deixa a camada transparente
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Cobertura · cloud_coverage
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Cobertura.
Uso e efeito: Parte do céu com cúmulos; 1 é céu encoberto
Valor: 0.45 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Cirros · cloud_cirrus
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Cirros.
Uso e efeito: Véu fino e alto, em faixas
Valor: 0.3 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Altitude · cloud_altitude
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Altitude.
Uso e efeito: Altura da camada: perspectiva no céu e onde a sombra cai
Valor: 2000 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 100 … 20000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Tamanho · cloud_size
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tamanho.
Uso e efeito: Largura de uma repetição do mapa de nuvens
Valor: 6000 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 200 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Tom R · cloud_tint.r
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tom R.
Uso e efeito: Canal vermelho do tom das nuvens, multiplicado pela luz do sol e do céu.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Tom G · cloud_tint.g
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tom G.
Uso e efeito: Canal verde do tom das nuvens, multiplicado pela luz do sol e do céu.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Tom B · cloud_tint.b
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tom B.
Uso e efeito: Canal azul do tom das nuvens, multiplicado pela luz do sol e do céu.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Compensação de exposição · cloud_exposure
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Compensação de exposição.
Uso e efeito: Brilho das nuvens relativo ao sol
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: EV · Domínio: -8 … 8.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Direção do vento · cloud_wind_orientation
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Direção do vento.
Uso e efeito: 0° sopra para +X do mundo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 360.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Velocidade do vento · cloud_wind_speed
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Velocidade do vento.
Uso e efeito: Deslocamento das nuvens e das sombras
Valor: 20 · Tipo: número · Unidade: km/h · Domínio: 0 … 400.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Densidade · cloud_density
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Densidade.
Uso e efeito: Autossombra: nuvens densas escurecem por dentro
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Luz do céu · cloud_ambient_dimmer
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Luz do céu.
Uso e efeito: Ambient Probe Dimmer: quanto do céu ilumina a nuvem
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Força da sombra · cloud_shadow_multiplier
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Força da sombra.
Uso e efeito: Shadow Multiplier: escuridão da sombra no chão
Valor: 0.8 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Espessura · cloud_thickness
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Espessura.
Uso e efeito: Altura dos cúmulos acima da base: base reta, topo alto; 0 é folha plana
Valor: 900 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 5000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Fator de forma · cloud_shape_factor
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Fator de forma.
Uso e efeito: Shape Factor: quanto o ruído 3D recorta a cobertura (mais alto, nuvens mais separadas)
Valor: 0.8 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Erosão · cloud_erosion
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Erosão.
Uso e efeito: Erosion Factor: corrói as bordas em rolos finos
Valor: 0.6 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Passos · cloud_steps
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Passos.
Uso e efeito: Num Primary Steps: amostras por raio; mais custa mais GPU
Valor: 24 · Tipo: número · Domínio: 8 … 64.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Nuvens · clouds
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Nuvens.
Uso e efeito: Cloud Layer: camada 2D iluminada pelo sol, com vento e sombra
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Projetar sombras · cloud_shadows
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Projetar sombras.
Uso e efeito: A luz direcional principal passa pelas nuvens antes de chegar ao chão
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Nuvens no perfil · override_clouds
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Nuvens no perfil.
Uso e efeito: Override Cloud Layer no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Tipo · cloud_type
Onde: Inspector → Ambiente → Nuvens → Tipo.
Uso e efeito: Camada 2D (Cloud Layer, barata) ou Volumétricas (Volumetric Clouds: cúmulos com volume)
Valor: Camada 2D · Tipo: enumeração · Domínio: Camada 2D | Volumétricas.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Uma camada 2D com mapa procedural, vento, autossombra em 3 passos e sombra no chão pela luz direcional principal; sem mapa de nuvens importado, sem segunda camada nem nuvens volumétricas Capacidade necessária: render.environment.clouds; veja estado do renderer.
Profundidade de campo
Seção intitulada “Profundidade de campo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Iníciodof_gaussian_start |
número · m | 10 | 0 … 10000 |
Fimdof_gaussian_end |
número · m | 30 | 0 … 10000 |
Raio máximodof_gaussian_max_radius |
número | 1 | 0.5 … 1.5 |
Distância de focodof_focus_distance |
número · m | 10 | 0.1 … 10000 |
Distância focaldof_focal_length |
número · mm | 50 | 1 … 300 |
Aberturadof_aperture |
número · f/ | 5.6 | 1 … 32 |
Lâminasdof_blade_count |
número | 5 | 3 … 9 |
Curvatura das lâminasdof_blade_curvature |
número | 1 | 0 … 1 |
Giro das lâminasdof_blade_rotation |
número · ° | 0 | -180 … 180 |
Profundidade de campo no perfiloverride_depth_of_field |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Amostragem de alta qualidadedof_gaussian_high_quality |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Mododof_mode |
enumeração | Desligado | Desligado | Gaussiano | Bokeh |
Qualidadedof_quality |
enumeração | Média | Baixa | Média | Alta |
Início · dof_gaussian_start
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Início.
Uso e efeito: Start: distância onde o desfoque começa
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Fim · dof_gaussian_end
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Fim.
Uso e efeito: End: distância onde o desfoque chega ao máximo
Valor: 30 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Raio máximo · dof_gaussian_max_radius
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Raio máximo.
Uso e efeito: Max Radius: acima de 1 surgem artefatos de subamostragem
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.5 … 1.5.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Distância de foco · dof_focus_distance
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Distância de foco.
Uso e efeito: Focus Distance: a que distância da câmera fica nítido
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.1 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Distância focal · dof_focal_length
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Distância focal.
Uso e efeito: Focal Length: lente mais longa, foco mais raso
Valor: 50 · Tipo: número · Unidade: mm · Domínio: 1 … 300.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Abertura · dof_aperture
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Abertura.
Uso e efeito: Aperture: f menor, foco mais raso
Valor: 5.6 · Tipo: número · Unidade: f/ · Domínio: 1 … 32.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Lâminas · dof_blade_count
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Lâminas.
Uso e efeito: Blade Count: lados do bokeh
Valor: 5 · Tipo: número · Domínio: 3 … 9.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Curvatura das lâminas · dof_blade_curvature
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Curvatura das lâminas.
Uso e efeito: Blade Curvature: 1 deixa o bokeh redondo
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Giro das lâminas · dof_blade_rotation
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Giro das lâminas.
Uso e efeito: Blade Rotation
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -180 … 180.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Profundidade de campo no perfil · override_depth_of_field
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Profundidade de campo no perfil.
Uso e efeito: Override Depth of Field no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Amostragem de alta qualidade · dof_gaussian_high_quality
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Amostragem de alta qualidade.
Uso e efeito: High Quality Sampling: 13 amostras em vez de 9 no desfoque
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Modo · dof_mode
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Modo.
Uso e efeito: Gaussiano desfoca só o fundo e é o mais barato; Bokeh desfoca perto e longe pela lente
Valor: Desligado · Tipo: enumeração · Domínio: Desligado | Gaussiano | Bokeh.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Qualidade · dof_quality
Onde: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo → Qualidade.
Uso e efeito: Amostras do bokeh por pixel (8, 22 ou 43, em meia resolução); custo de GPU no celular
Valor: Média · Tipo: enumeração · Domínio: Baixa | Média | Alta.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Em meia resolução; Bokeh com 8, 22 ou 43 amostras (Qualidade); sem foco automático Capacidade necessária: render.post.depth_of_field; veja estado do renderer.
Desfoque de movimento
Seção intitulada “Desfoque de movimento”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Intensidademotion_blur_intensity |
número | 0 | 0 … 1 |
Limitemotion_blur_clamp |
número | 0.05 | 0 … 0.2 |
Desfoque de movimento no perfiloverride_motion_blur |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Qualidademotion_blur_quality |
enumeração | Baixa | Baixa | Média | Alta |
Intensidade · motion_blur_intensity
Onde: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento → Intensidade.
Uso e efeito: Intensity: rastro do giro e do deslocamento da câmera; zero desliga
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Camera Only: o movimento dos objetos não entra Capacidade necessária: render.post.motion_blur; veja estado do renderer.
Limite · motion_blur_clamp
Onde: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento → Limite.
Uso e efeito: Clamp: comprimento máximo do rastro, em fração da tela
Valor: 0.05 · Tipo: número · Domínio: 0 … 0.2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Camera Only: o movimento dos objetos não entra Capacidade necessária: render.post.motion_blur; veja estado do renderer.
Desfoque de movimento no perfil · override_motion_blur
Onde: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento → Desfoque de movimento no perfil.
Uso e efeito: Override Motion Blur no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Qualidade · motion_blur_quality
Onde: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento → Qualidade.
Uso e efeito: Quality: 4, 6 ou 8 leituras ao longo do movimento da câmera
Valor: Baixa · Tipo: enumeração · Domínio: Baixa | Média | Alta.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Camera Only: o movimento dos objetos não entra Capacidade necessária: render.post.motion_blur; veja estado do renderer.
Aberração cromática
Seção intitulada “Aberração cromática”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Intensidadechromatic_aberration |
número | 0 | 0 … 1 |
Aberração cromática no perfiloverride_chromatic_aberration |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Intensidade · chromatic_aberration
Onde: Inspector → Ambiente → Aberração cromática → Intensidade.
Uso e efeito: Intensity: separa vermelho e azul em direção às bordas; zero desliga
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.chromatic_aberration; veja estado do renderer.
Aberração cromática no perfil · override_chromatic_aberration
Onde: Inspector → Ambiente → Aberração cromática → Aberração cromática no perfil.
Uso e efeito: Override Chromatic Aberration no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Distorção de lente
Seção intitulada “Distorção de lente”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Intensidadelens_distortion |
número | 0 | -1 … 1 |
Multiplicador Xlens_distortion_x_multiplier |
número | 1 | 0 … 1 |
Multiplicador Ylens_distortion_y_multiplier |
número | 1 | 0 … 1 |
Centro Xlens_distortion_center.x |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Centro Ylens_distortion_center.y |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Escalalens_distortion_scale |
número | 1 | 0.01 … 5 |
Distorção de lente no perfiloverride_lens_distortion |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Intensidade · lens_distortion
Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Intensidade.
Uso e efeito: Intensity: positivo é barril, negativo é almofada; zero desliga
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.
Multiplicador X · lens_distortion_x_multiplier
Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Multiplicador X.
Uso e efeito: X Multiplier
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.
Multiplicador Y · lens_distortion_y_multiplier
Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Multiplicador Y.
Uso e efeito: Y Multiplier
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.
Centro X · lens_distortion_center.x
Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Centro X.
Uso e efeito: Center
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.
Centro Y · lens_distortion_center.y
Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Centro Y.
Uso e efeito: Center
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.
Escala · lens_distortion_scale
Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Escala.
Uso e efeito: Scale: aproxima para esconder as bordas puxadas
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 5.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.lens_distortion; veja estado do renderer.
Distorção de lente no perfil · override_lens_distortion
Onde: Inspector → Ambiente → Distorção de lente → Distorção de lente no perfil.
Uso e efeito: Override Lens Distortion no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Tonemapping
Seção intitulada “Tonemapping”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pós-processamento ativopost |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Tonemapping no perfiloverride_post |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Tonemappingtone_mapper |
enumeração | ACES | Nenhum | Neutro | ACES | AgX |
Pós-processamento ativo · post
Onde: Inspector → Ambiente → Tonemapping → Pós-processamento ativo.
Uso e efeito: Liga o pós desta vista; a curva vem logo abaixo
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.
Tonemapping no perfil · override_post
Onde: Inspector → Ambiente → Tonemapping → Tonemapping no perfil.
Uso e efeito: Override Tonemapping no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Tonemapping · tone_mapper
Onde: Inspector → Ambiente → Tonemapping → Tonemapping.
Uso e efeito: Curva aplicada ao HDR antes da saída
Valor: ACES · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhum | Neutro | ACES | AgX.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.post.tonemap; veja estado do renderer.
Curvas de cor
Seção intitulada “Curvas de cor”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Curvas de cor no perfiloverride_color_curves |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Curvas de cor no perfil · override_color_curves
Onde: Inspector → Ambiente → Curvas de cor → Curvas de cor no perfil.
Uso e efeito: Override Color Curves no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Renderização e materiais. Presente na 0.4.0. Volumes por câmera além da máscara, Curve Mapping da exposição e importação de .cube não existem.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Ambiente pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Definir peso · set_weight |
Volume.weight: 0 não contribui, 1 contribui inteiro | Peso: número | nada |
Trocar perfil · set_shared_profile |
Volume.sharedProfile: passa a usar outro Volume Profile do projeto (zero tira o perfil) | Recurso (64 bits altos): inteiro; Recurso (64 bits baixos): inteiro | nada |
Usar cópia do perfil · instantiate_profile |
Volume.profile: copia o perfil compartilhado para este Volume; mudanças seguintes não tocam o recurso | Nenhum | nada |
Tem cópia própria? · has_instantiated_profile |
Volume.HasInstantiatedProfile: verdadeiro quando os valores são deste Volume, sem perfil compartilhado | Nenhum | booleano |
Parâmetro marcado? · parameter_overridden |
VolumeParameter.overrideState do parâmetro de índice dado | Parâmetro: inteiro | booleano |
Marcar parâmetro · set_parameter_overridden |
VolumeParameter.overrideState; com perfil compartilhado, primeiro usa a cópia (Volume.profile) | Parâmetro: inteiro; Marcado: booleano | nada |
Override ligado? · component_active |
VolumeComponent.active do override de índice dado | Override: inteiro | booleano |
Ligar override · set_component_active |
VolumeComponent.active; com perfil compartilhado, primeiro usa a cópia (Volume.profile) | Override: inteiro; Ligado: booleano | nada |