Astra.Components.EnvironmentVolume
Ambiente: Céu, atmosfera, neblina e pós globais ou por volume. Família Renderização · Ambiente.
Namespace: Astra.Components · Assembly: Astra.Scripting · Tipo: Struct
Declaração
Seção intitulada “Declaração”readonly struct Astra.Components.EnvironmentVolumeAmbiente: Céu, atmosfera, neblina e pós globais ou por volume. Família Renderização · Ambiente.
Referência estudada: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@17.0/manual/Volumes.html
Interfaces: Astra.Components.IComponentFacade<Astra.Components.EnvironmentVolume>.
Onde acessar este tipo
Seção intitulada “Onde acessar este tipo”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Ambiente → Ambiente.
No Behavior em Play, obtenha a fachada com Object.GetComponent<EnvironmentVolume>(); trate null antes de usar. Para outro objeto, resolva uma ObjectReference e consulte nesse objeto. Criar new EnvironmentVolume(component) envolve um componente existente; não adiciona um componente à cena.
Roadmap e uso
Seção intitulada “Roadmap e uso”Renderização e materiais: o membro presente nesta referência pertence ao contrato atual. O roadmap registra a família; não há promessa/data individual de evolução para cada membro. Membros ainda sem explicação especializada são indicados como revisão editorial pendente.
Para ler os campos e recursos pelo caminho do editor, use mapa de acesso.
Consulte também Ambiente para propriedades, valores iniciais, requisitos e edição em Play.
Membros
Seção intitulada “Membros”.ctor
public EnvironmentVolume(Astra.Component component)Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Constrói o tipo pela assinatura declarada. Um construtor de fachada envolve um componente existente; um record de configuração só tem efeito quando atribuído ao consumidor.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
component |
Astra.Component |
ComponentActive
public bool ComponentActive(long group)Override ligado?. VolumeComponent.active do override de índice dado
Executado no mundo de Play; fora dele lança WorldException NotRunning.
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Override ligado?. VolumeComponent.active do override de índice dado
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
group |
long |
GetBloomDirt
public Astra.AssetGuid GetBloomDirt(uint slot = 0)Textura de sujeira. Recurso do projeto por slot
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Textura de sujeira. Recurso do projeto por slot
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
GetEnvironmentMap
public Astra.AssetGuid GetEnvironmentMap(uint slot = 0)Mapa HDRI. Recurso do projeto por slot
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Mapa HDRI. Recurso do projeto por slot
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
GetProfile
public Astra.AssetGuid GetProfile(uint slot = 0)Perfil. Recurso do projeto por slot
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Perfil. Recurso do projeto por slot
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
GetSkybox
public Astra.AssetGuid GetSkybox(uint slot = 0)Material do céu. Recurso do projeto por slot
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Material do céu. Recurso do projeto por slot
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
HasInstantiatedProfile
public bool HasInstantiatedProfile()Tem cópia própria?. Volume.HasInstantiatedProfile: verdadeiro quando os valores são deste Volume, sem perfil compartilhado
Executado no mundo de Play; fora dele lança WorldException NotRunning.
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tem cópia própria?. Volume.HasInstantiatedProfile: verdadeiro quando os valores são deste Volume, sem perfil compartilhado
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
InstantiateProfile
public void InstantiateProfile()Usar cópia do perfil. Volume.profile: copia o perfil compartilhado para este Volume; mudanças seguintes não tocam o recurso
Executado no mundo de Play; fora dele lança WorldException NotRunning.
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Usar cópia do perfil. Volume.profile: copia o perfil compartilhado para este Volume; mudanças seguintes não tocam o recurso
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ParameterOverridden
public bool ParameterOverridden(long parameter)Parâmetro marcado?. VolumeParameter.overrideState do parâmetro de índice dado
Executado no mundo de Play; fora dele lança WorldException NotRunning.
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Parâmetro marcado?. VolumeParameter.overrideState do parâmetro de índice dado
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
parameter |
long |
Remove
public void Remove()Remove a instância pelo ciclo nativo; dependências e ownership podem recusar.
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Solicita remoção pelo lifecycle nativo; dependências e regras de Play podem recusar.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SetBloomDirt
public void SetBloomDirt(Astra.AssetGuid value, uint slot = 0)Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Chame pelo acesso deste tipo indicado acima, com argumentos da assinatura. O efeito especializado deste membro ainda precisa de revisão editorial individual; não deduza equivalência com Unity/Godot pelo nome.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
value |
Astra.AssetGuid |
|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
SetComponentActive
public void SetComponentActive(long group, bool active)Ligar override. VolumeComponent.active; com perfil compartilhado, primeiro usa a cópia (Volume.profile)
Executado no mundo de Play; fora dele lança WorldException NotRunning.
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Ligar override. VolumeComponent.active; com perfil compartilhado, primeiro usa a cópia (Volume.profile)
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
group |
long |
|
active |
bool |
SetEnvironmentMap
public void SetEnvironmentMap(Astra.AssetGuid value, uint slot = 0)Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Chame pelo acesso deste tipo indicado acima, com argumentos da assinatura. O efeito especializado deste membro ainda precisa de revisão editorial individual; não deduza equivalência com Unity/Godot pelo nome.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
value |
Astra.AssetGuid |
|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
SetParameterOverridden
public void SetParameterOverridden(long parameter, bool value)Marcar parâmetro. VolumeParameter.overrideState; com perfil compartilhado, primeiro usa a cópia (Volume.profile)
Executado no mundo de Play; fora dele lança WorldException NotRunning.
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Marcar parâmetro. VolumeParameter.overrideState; com perfil compartilhado, primeiro usa a cópia (Volume.profile)
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
parameter |
long |
|
value |
bool |
SetProfile
public void SetProfile(Astra.AssetGuid value, uint slot = 0)Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Chame pelo acesso deste tipo indicado acima, com argumentos da assinatura. O efeito especializado deste membro ainda precisa de revisão editorial individual; não deduza equivalência com Unity/Godot pelo nome.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
value |
Astra.AssetGuid |
|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
SetSharedProfile
public void SetSharedProfile(Astra.AssetGuid asset)Trocar perfil. Volume.sharedProfile: passa a usar outro Volume Profile do projeto (zero tira o perfil)
Executado no mundo de Play; fora dele lança WorldException NotRunning.
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Trocar perfil. Volume.sharedProfile: passa a usar outro Volume Profile do projeto (zero tira o perfil)
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
asset |
Astra.AssetGuid |
SetSkybox
public void SetSkybox(Astra.AssetGuid value, uint slot = 0)Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Chame pelo acesso deste tipo indicado acima, com argumentos da assinatura. O efeito especializado deste membro ainda precisa de revisão editorial individual; não deduza equivalência com Unity/Godot pelo nome.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
value |
Astra.AssetGuid |
|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
SetWeight
public void SetWeight(double weight)Definir peso. Volume.weight: 0 não contribui, 1 contribui inteiro
Executado no mundo de Play; fora dele lança WorldException NotRunning.
Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Definir peso. Volume.weight: 0 não contribui, 1 contribui inteiro
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
weight |
double |
Wrap
public static Astra.Components.EnvironmentVolume Wrap(Astra.Component component)Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Envolve um Component existente após conferir TypeId; não cria componente.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
component |
Astra.Component |
AerosolAnisotropy
public float AerosolAnisotropy { get; set; }Anisotropia dos aerossóis (g)
Faixa válida: 0 a 0.95.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Anisotropia dos aerossóis: Anisotropia da dispersão de aerosol.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AerosolDensity
public float AerosolDensity { get; set; }Densidade de aerossóis (×)
Faixa válida: 0 a 8.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Densidade de aerossóis: Densidade do aerosol usada pelo céu físico.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AerosolScaleHeightKm
public float AerosolScaleHeightKm { get; set; }Escala de aerossóis (km)
Faixa válida: 0.05 a 50.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Escala de aerossóis: Altura característica do aerosol.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AirDensity
public float AirDensity { get; set; }Densidade do ar (×)
Faixa válida: 0 a 8.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Densidade do ar: Densidade do ar usada pelo céu físico.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AmbientColor
public System.Numerics.Vector3 AmbientColor { get; set; }Cor ambiente. Cor sRGB, como o seletor; o motor converte para linear
Caminho: Inspector → Ambiente → Luz ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Cor ambiente R: Canal vermelho da luz ambiente por Cor. Cor ambiente G: Canal verde da luz ambiente por Cor. Cor ambiente B: Canal azul da luz ambiente por Cor.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AmbientEquatorColor
public System.Numerics.Vector3 AmbientEquatorColor { get; set; }Equador. Cor sRGB, como o seletor; o motor converte para linear
Caminho: Inspector → Ambiente → Luz ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Equador R: Canal vermelho da cor do equador na luz ambiente por Gradiente. Equador G: Canal verde da cor do equador na luz ambiente por Gradiente. Equador B: Canal azul da cor do equador na luz ambiente por Gradiente.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AmbientGroundColor
public System.Numerics.Vector3 AmbientGroundColor { get; set; }Chão. Cor sRGB, como o seletor; o motor converte para linear
Caminho: Inspector → Ambiente → Luz ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Chão R: Canal vermelho da cor do chão na luz ambiente por Gradiente. Chão G: Canal verde da cor do chão na luz ambiente por Gradiente. Chão B: Canal azul da cor do chão na luz ambiente por Gradiente.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AmbientOcclusionBias
public float AmbientOcclusionBias { get; set; }Viés (m)
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Viés: Bias para evitar auto oclusão excessiva.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AmbientOcclusionIntensity
public float AmbientOcclusionIntensity { get; set; }Intensidade. Intensity: zero desliga a oclusão
Faixa válida: 0 a 4.
Caminho: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade: Intensity: zero desliga a oclusão
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AmbientOcclusionPower
public float AmbientOcclusionPower { get; set; }Potência
Faixa válida: 0.1 a 4.
Caminho: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Potência: Curva de contraste do AO.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AmbientOcclusionRadius
public float AmbientOcclusionRadius { get; set; }Raio (m)
Faixa válida: 0.05 a 10.
Caminho: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Raio: Raio de amostragem do AO global.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AmbientSkyColor
public System.Numerics.Vector3 AmbientSkyColor { get; set; }Céu. Cor sRGB, como o seletor; o motor converte para linear
Caminho: Inspector → Ambiente → Luz ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Céu R: Canal vermelho da cor do céu na luz ambiente por Gradiente. Céu G: Canal verde da cor do céu na luz ambiente por Gradiente. Céu B: Canal azul da cor do céu na luz ambiente por Gradiente.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AmbientSource
public Astra.Components.EnvironmentVolume.AmbientSourceOption AmbientSource { get; set; }Fonte. De onde vem a luz ambiente: do céu, de um gradiente ou de uma cor
Caminho: Inspector → Ambiente → Luz ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Fonte: De onde vem a luz ambiente: do céu, de um gradiente ou de uma cor
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Atmosphere
public float Atmosphere { get; set; }Espessura da atmosfera
Faixa válida: 0 a 5.
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Espessura da atmosfera: Quantidade da contribuição atmosférica no modelo de céu selecionado.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AtmosphereHeightKm
public float AtmosphereHeightKm { get; set; }Altura da atmosfera (km)
Faixa válida: 1 a 1000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Altura da atmosfera: Espessura da atmosfera do modelo.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
BlendDistance
public float BlendDistance { get; set; }Distância de mistura (m)
Faixa válida: 0 a 100000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Volume; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Distância de mistura: Distância de mistura na borda do volume de ambiente.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
BloomClamp
public float BloomClamp { get; set; }Brilho máximo. Corta pixels mais claros que isto antes do bloom
Faixa válida: 0 a 65472.
Caminho: Inspector → Ambiente → Bloom; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho máximo: Corta pixels mais claros que isto antes do bloom
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
BloomDirtIntensity
public float BloomDirtIntensity { get; set; }Intensidade da sujeira. Lens Dirt › Intensity: quanto a textura de sujeira acende com o brilho
Faixa válida: 0 a 100.
Caminho: Inspector → Ambiente → Bloom; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade da sujeira: Lens Dirt › Intensity: quanto a textura de sujeira acende com o brilho
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
BloomHighQuality
public bool BloomHighQuality { get; set; }Filtro de alta qualidade. High Quality Filtering: leitura bicúbica ao compor (4 leituras em vez de 1)
Caminho: Inspector → Ambiente → Bloom; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Filtro de alta qualidade: High Quality Filtering: leitura bicúbica ao compor (4 leituras em vez de 1)
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
BloomIntensity
public float BloomIntensity { get; set; }Intensidade do bloom. Intensity: zero desliga o bloom
Faixa válida: 0 a 2.
Caminho: Inspector → Ambiente → Bloom; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade do bloom: Intensity: zero desliga o bloom
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
BloomScatter
public float BloomScatter { get; set; }Espalhamento. Quanto o brilho se espalha em volta das luzes
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Bloom; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Espalhamento: Quanto o brilho se espalha em volta das luzes
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
BloomThreshold
public float BloomThreshold { get; set; }Limiar do bloom
Faixa válida: 0 a 64.
Caminho: Inspector → Ambiente → Bloom; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Limiar do bloom: Limiar de brilho que participa do bloom.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
BloomTint
public System.Numerics.Vector3 BloomTint { get; set; }Tom do bloom. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Bloom; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tom R: Cor do brilho Tom G: Cor do brilho Tom B: Cor do brilho
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
BoxSize
public System.Numerics.Vector3 BoxSize { get; set; }Tamanho da caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Volume; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tamanho X: Dimensão da caixa do volume de ambiente no eixo indicado; apenas no shape correspondente. Tamanho Y: Dimensão da caixa do volume de ambiente no eixo indicado; apenas no shape correspondente. Tamanho Z: Dimensão da caixa do volume de ambiente no eixo indicado; apenas no shape correspondente.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ChromaticAberration
public float ChromaticAberration { get; set; }Intensidade. Intensity: separa vermelho e azul em direção às bordas; zero desliga
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Aberração cromática; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade: Intensity: separa vermelho e azul em direção às bordas; zero desliga
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudAltitude
public float CloudAltitude { get; set; }Altitude (m). Altura da camada: perspectiva no céu e onde a sombra cai
Faixa válida: 100 a 20000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Altitude: Altura da camada: perspectiva no céu e onde a sombra cai
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudAmbientDimmer
public float CloudAmbientDimmer { get; set; }Luz do céu. Ambient Probe Dimmer: quanto do céu ilumina a nuvem
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Luz do céu: Ambient Probe Dimmer: quanto do céu ilumina a nuvem
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudCirrus
public float CloudCirrus { get; set; }Cirros. Véu fino e alto, em faixas
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Cirros: Véu fino e alto, em faixas
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudCoverage
public float CloudCoverage { get; set; }Cobertura. Parte do céu com cúmulos; 1 é céu encoberto
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Cobertura: Parte do céu com cúmulos; 1 é céu encoberto
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudDensity
public float CloudDensity { get; set; }Densidade. Autossombra: nuvens densas escurecem por dentro
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Densidade: Autossombra: nuvens densas escurecem por dentro
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudErosion
public float CloudErosion { get; set; }Erosão. Erosion Factor: corrói as bordas em rolos finos
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Erosão: Erosion Factor: corrói as bordas em rolos finos
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudExposure
public float CloudExposure { get; set; }Compensação de exposição (EV). Brilho das nuvens relativo ao sol
Faixa válida: -8 a 8.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Compensação de exposição: Brilho das nuvens relativo ao sol
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudOpacity
public float CloudOpacity { get; set; }Opacidade. Opacity: 0 deixa a camada transparente
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Opacidade: Opacity: 0 deixa a camada transparente
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Clouds
public bool Clouds { get; set; }Nuvens. Cloud Layer: camada 2D iluminada pelo sol, com vento e sombra
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Nuvens: Cloud Layer: camada 2D iluminada pelo sol, com vento e sombra
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudShadowMultiplier
public float CloudShadowMultiplier { get; set; }Força da sombra. Shadow Multiplier: escuridão da sombra no chão
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Força da sombra: Shadow Multiplier: escuridão da sombra no chão
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudShadows
public bool CloudShadows { get; set; }Projetar sombras. A luz direcional principal passa pelas nuvens antes de chegar ao chão
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Projetar sombras: A luz direcional principal passa pelas nuvens antes de chegar ao chão
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudShapeFactor
public float CloudShapeFactor { get; set; }Fator de forma. Shape Factor: quanto o ruído 3D recorta a cobertura (mais alto, nuvens mais separadas)
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Fator de forma: Shape Factor: quanto o ruído 3D recorta a cobertura (mais alto, nuvens mais separadas)
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudSize
public float CloudSize { get; set; }Tamanho (m). Largura de uma repetição do mapa de nuvens
Faixa válida: 200 a 100000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tamanho: Largura de uma repetição do mapa de nuvens
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudSteps
public float CloudSteps { get; set; }Passos. Num Primary Steps: amostras por raio; mais custa mais GPU
Faixa válida: 8 a 64.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Passos: Num Primary Steps: amostras por raio; mais custa mais GPU
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudThickness
public float CloudThickness { get; set; }Espessura (m). Altura dos cúmulos acima da base: base reta, topo alto; 0 é folha plana
Faixa válida: 0 a 5000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Espessura: Altura dos cúmulos acima da base: base reta, topo alto; 0 é folha plana
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudTint
public System.Numerics.Vector3 CloudTint { get; set; }Tom. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tom R: Canal vermelho do tom das nuvens, multiplicado pela luz do sol e do céu. Tom G: Canal verde do tom das nuvens, multiplicado pela luz do sol e do céu. Tom B: Canal azul do tom das nuvens, multiplicado pela luz do sol e do céu.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudType
public Astra.Components.EnvironmentVolume.CloudTypeOption CloudType { get; set; }Tipo. Camada 2D (Cloud Layer, barata) ou Volumétricas (Volumetric Clouds: cúmulos com volume)
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tipo: Camada 2D (Cloud Layer, barata) ou Volumétricas (Volumetric Clouds: cúmulos com volume)
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudWindOrientation
public float CloudWindOrientation { get; set; }Direção do vento (°). 0° sopra para +X do mundo
Faixa válida: 0 a 360.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Direção do vento: 0° sopra para +X do mundo
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CloudWindSpeed
public float CloudWindSpeed { get; set; }Velocidade do vento (km/h). Deslocamento das nuvens e das sombras
Faixa válida: 0 a 400.
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Velocidade do vento: Deslocamento das nuvens e das sombras
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ColorFilter
public System.Numerics.Vector3 ColorFilter { get; set; }Filtro de cor. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Filtro R: Multiplica a cor da imagem Filtro G: Multiplica a cor da imagem Filtro B: Multiplica a cor da imagem
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Component
public Astra.Component Component { get; }Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Handle genérico da instância, usado para operações de reflexão e recursos.
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Contrast
public float Contrast { get; set; }Contraste
Faixa válida: 0.5 a 2.
Caminho: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Contraste: Contraste do pós-processamento.
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DofAperture
public float DofAperture { get; set; }Abertura (f/). Aperture: f menor, foco mais raso
Faixa válida: 1 a 32.
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Abertura: Aperture: f menor, foco mais raso
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DofBladeCount
public float DofBladeCount { get; set; }Lâminas. Blade Count: lados do bokeh
Faixa válida: 3 a 9.
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Lâminas: Blade Count: lados do bokeh
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DofBladeCurvature
public float DofBladeCurvature { get; set; }Curvatura das lâminas. Blade Curvature: 1 deixa o bokeh redondo
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Curvatura das lâminas: Blade Curvature: 1 deixa o bokeh redondo
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DofBladeRotation
public float DofBladeRotation { get; set; }Giro das lâminas (°). Blade Rotation
Faixa válida: -180 a 180.
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Giro das lâminas: Blade Rotation
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DofFocalLength
public float DofFocalLength { get; set; }Distância focal (mm). Focal Length: lente mais longa, foco mais raso
Faixa válida: 1 a 300.
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Distância focal: Focal Length: lente mais longa, foco mais raso
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DofFocusDistance
public float DofFocusDistance { get; set; }Distância de foco (m). Focus Distance: a que distância da câmera fica nítido
Faixa válida: 0.1 a 10000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Distância de foco: Focus Distance: a que distância da câmera fica nítido
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DofGaussianEnd
public float DofGaussianEnd { get; set; }Fim (m). End: distância onde o desfoque chega ao máximo
Faixa válida: 0 a 10000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Fim: End: distância onde o desfoque chega ao máximo
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DofGaussianHighQuality
public bool DofGaussianHighQuality { get; set; }Amostragem de alta qualidade. High Quality Sampling: 13 amostras em vez de 9 no desfoque
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Amostragem de alta qualidade: High Quality Sampling: 13 amostras em vez de 9 no desfoque
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DofGaussianMaxRadius
public float DofGaussianMaxRadius { get; set; }Raio máximo. Max Radius: acima de 1 surgem artefatos de subamostragem
Faixa válida: 0.5 a 1.5.
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Raio máximo: Max Radius: acima de 1 surgem artefatos de subamostragem
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DofGaussianStart
public float DofGaussianStart { get; set; }Início (m). Start: distância onde o desfoque começa
Faixa válida: 0 a 10000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Início: Start: distância onde o desfoque começa
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DofMode
public Astra.Components.EnvironmentVolume.DofModeOption DofMode { get; set; }Modo. Gaussiano desfoca só o fundo e é o mais barato; Bokeh desfoca perto e longe pela lente
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Modo: Gaussiano desfoca só o fundo e é o mais barato; Bokeh desfoca perto e longe pela lente
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DofQuality
public Astra.Components.EnvironmentVolume.DofQualityOption DofQuality { get; set; }Qualidade. Amostras do bokeh por pixel (8, 22 ou 43, em meia resolução); custo de GPU no celular
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Qualidade: Amostras do bokeh por pixel (8, 22 ou 43, em meia resolução); custo de GPU no celular
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Enabled
public bool Enabled { get; set; }Ativo. Participa da seleção por prioridade
Caminho: Inspector → Ambiente → Geral; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Ativo: Participa da seleção por prioridade
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ExposureAdaptation
public Astra.Components.EnvironmentVolume.ExposureAdaptationOption ExposureAdaptation { get; set; }Adaptação. Imediata salta para a medição; progressiva acompanha como o olho
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Adaptação: Imediata salta para a medição; progressiva acompanha como o olho
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ExposureCompensation
public float ExposureCompensation { get; set; }Compensação (EV). Soma à exposição medida ou fixa: positivo clareia
Faixa válida: -16 a 16.
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Compensação: Soma à exposição medida ou fixa: positivo clareia
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ExposureFixed
public float ExposureFixed { get; set; }Exposição fixa (EV). EV100 da câmera: maior escurece
Faixa válida: -16 a 24.
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Exposição fixa: EV100 da câmera: maior escurece
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ExposureHistogramHigh
public float ExposureHistogramHigh { get; set; }Percentual alto (%). Descarta os pixels mais claros do histograma
Faixa válida: 0 a 100.
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Percentual alto: Descarta os pixels mais claros do histograma
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ExposureHistogramLow
public float ExposureHistogramLow { get; set; }Percentual baixo (%). Descarta os pixels mais escuros do histograma
Faixa válida: 0 a 100.
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Percentual baixo: Descarta os pixels mais escuros do histograma
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ExposureLimitMax
public float ExposureLimitMax { get; set; }Limite máximo (EV). EV100 mais alto: limita o escurecimento de cenas muito claras
Faixa válida: -16 a 24.
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Limite máximo: EV100 mais alto: limita o escurecimento de cenas muito claras
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ExposureLimitMin
public float ExposureLimitMin { get; set; }Limite mínimo (EV). EV100 mais baixo que a medição pode atingir: a noite não vira dia
Faixa válida: -16 a 24.
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Limite mínimo: EV100 mais baixo que a medição pode atingir: a noite não vira dia
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ExposureMetering
public Astra.Components.EnvironmentVolume.ExposureMeteringOption ExposureMetering { get; set; }Medição. Quais pixels pesam na média: a imagem toda, um círculo no centro ou peso que cai até a borda
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Medição: Quais pixels pesam na média: a imagem toda, um círculo no centro ou peso que cai até a borda
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ExposureMode
public Astra.Components.EnvironmentVolume.ExposureModeOption ExposureMode { get; set; }Modo. Fixa usa o EV100 informado; as automáticas medem a luminância da câmera a cada quadro
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Modo: Fixa usa o EV100 informado; as automáticas medem a luminância da câmera a cada quadro
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ExposureSpeedDarkToLight
public float ExposureSpeedDarkToLight { get; set; }Escuro para claro. Velocidade da adaptação ao sair do escuro para o claro
Faixa válida: 0.001 a 100.
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Escuro para claro: Velocidade da adaptação ao sair do escuro para o claro
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ExposureSpeedLightToDark
public float ExposureSpeedLightToDark { get; set; }Claro para escuro. Velocidade da adaptação ao entrar no escuro
Faixa válida: 0.001 a 100.
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Claro para escuro: Velocidade da adaptação ao entrar no escuro
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ExposureTargetMidGrey
public float ExposureTargetMidGrey { get; set; }Cinza médio alvo. Cinza para o qual a média medida é mapeada (12,5%, 14% ou 18%)
Faixa válida: 0.05 a 0.5.
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Cinza médio alvo: Cinza para o qual a média medida é mapeada (12,5%, 14% ou 18%)
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ExposureTargetMidGreyChoice
public Astra.Components.EnvironmentVolume.ExposureTargetMidGreyChoiceOption ExposureTargetMidGreyChoice { get; set; }Cinza médio alvo. Tom para o qual a média medida é levada
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Cinza médio alvo: Tom para o qual a média medida é levada
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FilmGrainIntensity
public float FilmGrainIntensity { get; set; }Intensidade. Intensity: zero desliga o grão
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Grão de filme; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade: Intensity: zero desliga o grão
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Fog
public bool Fog { get; set; }Neblina. Other Settings › Fog da janela Lighting: linear, exponencial ou exponencial ao quadrado
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Neblina: Other Settings › Fog da janela Lighting: linear, exponencial ou exponencial ao quadrado
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FogBaseHeight
public float FogBaseHeight { get; set; }Altura base (m)
Faixa válida: -100000 a 100000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Altura base: Altura de referência da neblina de altura.
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FogColor
public System.Numerics.Vector3 FogColor { get; set; }Cor da neblina. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Neblina R: Canal R da cor fog_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. Neblina G: Canal G da cor fog_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. Neblina B: Canal B da cor fog_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
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FogColorMode
public Astra.Components.EnvironmentVolume.FogColorModeOption FogColorMode { get; set; }Modo de cor. A cor escolhida (o céu fica limpo), ou a mesma cor cobrindo o céu e apagando à noite
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Modo de cor: A cor escolhida (o céu fica limpo), ou a mesma cor cobrindo o céu e apagando à noite
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FogDensity
public float FogDensity { get; set; }Densidade (1/m)
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Densidade: Densidade da neblina; aumentar reduz visibilidade ao longo do percurso.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FogEnd
public float FogEnd { get; set; }Fim (m)
Faixa válida: 0 a 1000000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Fim: Distância em que a neblina Linear fica total; só vale no modo Linear.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FogHeightFalloff
public float FogHeightFalloff { get; set; }Decaimento por altura (1/m)
Faixa válida: 0 a 10.
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Decaimento por altura: Queda da densidade conforme altura.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FogLightEnergy
public float FogLightEnergy { get; set; }Energia da neblina (×)
Faixa válida: 0 a 65504.
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Energia da neblina: Energia de luz na neblina conforme o modelo de fog.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FogMode
public Astra.Components.EnvironmentVolume.FogModeOption FogMode { get; set; }Modo. Linear entre Início e Fim, ou exponencial pela densidade
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Modo: Linear entre Início e Fim, ou exponencial pela densidade
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FogStart
public float FogStart { get; set; }Início (m)
Faixa válida: 0 a 10000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Início: Distância a partir da qual a neblina começa.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingGain
public float GradingGain { get; set; }Brilho do ganho
Faixa válida: -1 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho do ganho: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingGainColor
public System.Numerics.Vector3 GradingGainColor { get; set; }Ganho. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Ganho R: Canal vermelho da cor de gain da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Ganho G: Canal verde da cor de gain da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Ganho B: Canal azul da cor de gain da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingGamma
public float GradingGamma { get; set; }Brilho do gama
Faixa válida: -1 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho do gama: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingGammaColor
public System.Numerics.Vector3 GradingGammaColor { get; set; }Gama. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Gama R: Canal vermelho da cor de gamma da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Gama G: Canal verde da cor de gamma da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Gama B: Canal azul da cor de gamma da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingHighlights
public float GradingHighlights { get; set; }Brilho dos realces
Faixa válida: -1 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho dos realces: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingHighlightsColor
public System.Numerics.Vector3 GradingHighlightsColor { get; set; }Realces. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Realces R: Canal vermelho da cor de highlights da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Realces G: Canal verde da cor de highlights da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Realces B: Canal azul da cor de highlights da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingHighlightsEnd
public float GradingHighlightsEnd { get; set; }Fim dos realces
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Fim dos realces: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingHighlightsStart
public float GradingHighlightsStart { get; set; }Início dos realces
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Início dos realces: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingLift
public float GradingLift { get; set; }Brilho do lift
Faixa válida: -1 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho do lift: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingLiftColor
public System.Numerics.Vector3 GradingLiftColor { get; set; }Lift. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Lift R: Canal vermelho da cor de lift da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Lift G: Canal verde da cor de lift da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Lift B: Canal azul da cor de lift da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingMidtones
public float GradingMidtones { get; set; }Brilho dos médios
Faixa válida: -1 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho dos médios: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingMidtonesColor
public System.Numerics.Vector3 GradingMidtonesColor { get; set; }Médios. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Médios R: Canal vermelho da cor de midtones da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Médios G: Canal verde da cor de midtones da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Médios B: Canal azul da cor de midtones da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingShadows
public float GradingShadows { get; set; }Brilho das sombras
Faixa válida: -1 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho das sombras: Brilho desta faixa da gradação, de −1 a 1; 0 é neutro. Vale depois da exposição, na tabela de cor (LUT 32³).
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingShadowsColor
public System.Numerics.Vector3 GradingShadowsColor { get; set; }Sombras. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Sombras R: Canal vermelho da cor de shadows da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Sombras G: Canal verde da cor de shadows da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa. Sombras B: Canal azul da cor de shadows da gradação (Lift/Gamma/Gain ou Sombras/Médios/Realces da Unity). Branco neutro; combine com o Brilho da faixa.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingShadowsEnd
public float GradingShadowsEnd { get; set; }Fim das sombras
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Fim das sombras: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingShadowsStart
public float GradingShadowsStart { get; set; }Início das sombras
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Início das sombras: Limite da faixa de Sombras/Realces em luminância (0 a 1), como as faixas de Shadows Midtones Highlights da Unity.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingTemperature
public float GradingTemperature { get; set; }Temperatura
Faixa válida: -100 a 100.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Temperatura: Balanço de branco: negativo esfria (azul), positivo esquenta (amarelo), como o White Balance da Unity.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingTint
public float GradingTint { get; set; }Matiz
Faixa válida: -100 a 100.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Matiz: Balanço de branco: negativo puxa para o verde, positivo para o magenta.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GradingVibrance
public float GradingVibrance { get; set; }Vibração
Faixa válida: -1 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Vibração: Satura mais as cores pouco saturadas e preserva as já fortes (pele).
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Ground
public System.Numerics.Vector3 Ground { get; set; }Cor do chão. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Chão R: Canal R da cor ground no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. Chão G: Canal G da cor ground no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. Chão B: Canal B da cor ground no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
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GroundAlbedo
public float GroundAlbedo { get; set; }Albedo médio do solo
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Albedo médio do solo: Refletância do chão do céu físico.
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HdriExposureEv
public float HdriExposureEv { get; set; }Exposição (EV)
Faixa válida: -16 a 16.
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Exposição: Exposição do recurso HDRI em EV.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
HdriRotationDegrees
public float HdriRotationDegrees { get; set; }Rotação (°)
Faixa válida: -360 a 360.
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Rotação: Gira a orientação do ambiente HDRI em graus.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
HueShift
public float HueShift { get; set; }Giro de matiz (°). Gira todas as cores no círculo de matiz
Faixa válida: -180 a 180.
Caminho: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Giro de matiz: Gira todas as cores no círculo de matiz
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
IndirectDiffuse
public float IndirectDiffuse { get; set; }Intensidade (×)
Faixa válida: 0 a 8.
Caminho: Inspector → Ambiente → Luz ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade: Escala da iluminação indireta difusa disponível; não calcula GI bake.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
IndirectSpecular
public float IndirectSpecular { get; set; }Intensidade dos reflexos (×)
Faixa válida: 0 a 8.
Caminho: Inspector → Ambiente → Luz ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade dos reflexos: Escala do reflexo especular do ambiente.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
InstanceId
public ulong InstanceId { get; }Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Distingue a instância no mesmo objeto; importante para componentes múltiplos.
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IsAlive
public bool IsAlive { get; }Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Validade do handle no mundo/geração atuais. Remoção e novo Play invalidam a referência.
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LensDistortion
public float LensDistortion { get; set; }Intensidade. Intensity: positivo é barril, negativo é almofada; zero desliga
Faixa válida: -1 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Distorção de lente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade: Intensity: positivo é barril, negativo é almofada; zero desliga
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LensDistortionCenter
public System.Numerics.Vector2 LensDistortionCenter { get; set; }Centro
Caminho: Inspector → Ambiente → Distorção de lente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Centro X: Center Centro Y: Center
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LensDistortionScale
public float LensDistortionScale { get; set; }Escala. Scale: aproxima para esconder as bordas puxadas
Faixa válida: 0.01 a 5.
Caminho: Inspector → Ambiente → Distorção de lente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Escala: Scale: aproxima para esconder as bordas puxadas
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LensDistortionXMultiplier
public float LensDistortionXMultiplier { get; set; }Multiplicador X. X Multiplier
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Distorção de lente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Multiplicador X: X Multiplier
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LensDistortionYMultiplier
public float LensDistortionYMultiplier { get; set; }Multiplicador Y. Y Multiplier
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Distorção de lente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Multiplicador Y: Y Multiplier
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MoonIntensity
public float MoonIntensity { get; set; }Brilho da lua
Faixa válida: 0 a 8.
Caminho: Inspector → Ambiente → Sol e lua; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho da lua: Brilho do disco da lua no céu; não é a luz da Lua (essa é uma Luz direcional ligada à Hora do dia).
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MoonPhase
public float MoonPhase { get; set; }Fase da lua
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Sol e lua; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Fase da lua: 0 lua nova, 0,5 cheia. Com Hora do dia, a fase sai da data.
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MoonSize
public float MoonSize { get; set; }Diâmetro da lua (°)
Faixa válida: 0.1 a 10.
Caminho: Inspector → Ambiente → Sol e lua; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Diâmetro da lua: Diâmetro aparente da lua no céu, em graus (a real tem cerca de 0,5°).
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MotionBlurClamp
public float MotionBlurClamp { get; set; }Limite. Clamp: comprimento máximo do rastro, em fração da tela
Faixa válida: 0 a 0.2.
Caminho: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Limite: Clamp: comprimento máximo do rastro, em fração da tela
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MotionBlurIntensity
public float MotionBlurIntensity { get; set; }Intensidade. Intensity: rastro do giro e do deslocamento da câmera; zero desliga
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade: Intensity: rastro do giro e do deslocamento da câmera; zero desliga
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MotionBlurQuality
public Astra.Components.EnvironmentVolume.MotionBlurQualityOption MotionBlurQuality { get; set; }Qualidade. Quality: 4, 6 ou 8 leituras ao longo do movimento da câmera
Caminho: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Qualidade: Quality: 4, 6 ou 8 leituras ao longo do movimento da câmera
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Object
public Astra.GameObject Object { get; }Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Objeto dono deste componente; use para resolver composição.
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ObserverHeightKm
public float ObserverHeightKm { get; set; }Altura do observador (km)
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Altura do observador: Altura do observador atmosférico em km.
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OverrideAmbientOcclusion
public bool OverrideAmbientOcclusion { get; set; }Oclusão ambiente no perfil. Override Ambient Occlusion no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Oclusão ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Oclusão ambiente no perfil: Override Ambient Occlusion no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideBloom
public bool OverrideBloom { get; set; }Bloom no perfil. Override Bloom no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Bloom; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Bloom no perfil: Override Bloom no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideCelestial
public bool OverrideCelestial { get; set; }Sol e lua no perfil. Override sol, lua e estrelas do céu no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Sol e lua; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Sol e lua no perfil: Override sol, lua e estrelas do céu no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideChromaticAberration
public bool OverrideChromaticAberration { get; set; }Aberração cromática no perfil. Override Chromatic Aberration no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Aberração cromática; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Aberração cromática no perfil: Override Chromatic Aberration no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideClouds
public bool OverrideClouds { get; set; }Nuvens no perfil. Override Cloud Layer no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Nuvens; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Nuvens no perfil: Override Cloud Layer no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideColorAdjustments
public bool OverrideColorAdjustments { get; set; }Ajustes de cor no perfil. Override Color Adjustments no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Ajustes de cor no perfil: Override Color Adjustments no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideColorCurves
public bool OverrideColorCurves { get; set; }Curvas de cor no perfil. Override Color Curves no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Curvas de cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Curvas de cor no perfil: Override Color Curves no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideColorGrading
public bool OverrideColorGrading { get; set; }Cor no perfil. Override White Balance, Lift Gamma Gain e Shadows Midtones Highlights no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Cor no perfil: Override White Balance, Lift Gamma Gain e Shadows Midtones Highlights no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideDepthOfField
public bool OverrideDepthOfField { get; set; }Profundidade de campo no perfil. Override Depth of Field no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Profundidade de campo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Profundidade de campo no perfil: Override Depth of Field no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideExposure
public bool OverrideExposure { get; set; }Exposição no perfil. Override Exposure no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Exposição; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Exposição no perfil: Override Exposure no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideFilmGrain
public bool OverrideFilmGrain { get; set; }Grão de filme no perfil. Override Film Grain no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Grão de filme; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Grão de filme no perfil: Override Film Grain no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideFog
public bool OverrideFog { get; set; }Neblina no perfil. Override Fog no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Neblina; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Neblina no perfil: Override Fog no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideIndirect
public bool OverrideIndirect { get; set; }Luz ambiente no perfil. Override Environment Lighting e Indirect Lighting Controller no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Luz ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Luz ambiente no perfil: Override Environment Lighting e Indirect Lighting Controller no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideLensDistortion
public bool OverrideLensDistortion { get; set; }Distorção de lente no perfil. Override Lens Distortion no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Distorção de lente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Distorção de lente no perfil: Override Lens Distortion no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideMotionBlur
public bool OverrideMotionBlur { get; set; }Desfoque de movimento no perfil. Override Motion Blur no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Desfoque de movimento; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Desfoque de movimento no perfil: Override Motion Blur no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverridePhysicalAtmosphere
public bool OverridePhysicalAtmosphere { get; set; }Atmosfera física no perfil. Override Physically Based Sky no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Atmosfera física no perfil: Override Physically Based Sky no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverridePost
public bool OverridePost { get; set; }Tonemapping no perfil. Override Tonemapping no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Tonemapping; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tonemapping no perfil: Override Tonemapping no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideSky
public bool OverrideSky { get; set; }Céu no perfil. Override Skybox Material / Skybox Procedural no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Céu no perfil: Override Skybox Material / Skybox Procedural no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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OverrideVignette
public bool OverrideVignette { get; set; }Vinheta no perfil. Override Vignette no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
Caminho: Inspector → Ambiente → Vinheta; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Vinheta no perfil: Override Vignette no perfil do Volume (Adicionar/Remover override); cada parâmetro tem a própria caixa
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PhysicalAtmosphereHighQuality
public bool PhysicalAtmosphereHighQuality { get; set; }Alta qualidade. Aumenta as amostras de vista e luz; custa mais GPU
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Alta qualidade: Aumenta as amostras de vista e luz; custa mais GPU
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
PhysicalSkyIntensity
public float PhysicalSkyIntensity { get; set; }Intensidade (×)
Faixa válida: 0 a 16.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade: Multiplica a energia do céu físico.
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PlanetRadiusKm
public float PlanetRadiusKm { get; set; }Raio do planeta (km)
Faixa válida: 1 a 100000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Raio do planeta: Raio do planeta do modelo atmosférico em km.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Post
public bool Post { get; set; }Pós-processamento ativo. Liga o pós desta vista; a curva vem logo abaixo
Caminho: Inspector → Ambiente → Tonemapping; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Pós-processamento ativo: Liga o pós desta vista; a curva vem logo abaixo
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
PostExposure
public float PostExposure { get; set; }Pós-exposição (EV). Clareia ou escurece depois da exposição e antes do tonemap
Faixa válida: -16 a 16.
Caminho: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Pós-exposição: Clareia ou escurece depois da exposição e antes do tonemap
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Priority
public float Priority { get; set; }Prioridade
Faixa válida: -1000 a 1000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Geral; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade: Prioridade entre candidatos do mesmo sistema; compare o consumidor efetivo, não só o número no Inspector.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
RayleighScaleHeightKm
public float RayleighScaleHeightKm { get; set; }Escala Rayleigh (km)
Faixa válida: 0.1 a 100.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Escala Rayleigh: Altura característica da dispersão Rayleigh.
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Saturation
public float Saturation { get; set; }Saturação
Faixa válida: 0 a 2.
Caminho: Inspector → Ambiente → Ajustes de cor; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Saturação: Saturação do pós-processamento.
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Sky
public Astra.Components.EnvironmentVolume.SkyOption Sky { get; set; }Shader do céu. Procedural, Panorâmico (HDRI) ou Físico, como o shader do Material do céu
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Shader do céu: Procedural, Panorâmico (HDRI) ou Físico, como o shader do Material do céu
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SkyExposure
public float SkyExposure { get; set; }Exposição
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Exposição: Exposição do céu procedural, como o Exposure do Skybox/Procedural (padrão 1,3). Não depende da intensidade do sol.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SkyHorizon
public System.Numerics.Vector3 SkyHorizon { get; set; }Cor do horizonte. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Horizonte R: Canal R da cor sky_horizon no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. Horizonte G: Canal G da cor sky_horizon no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. Horizonte B: Canal B da cor sky_horizon no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SkyZenith
public System.Numerics.Vector3 SkyZenith { get; set; }Tom do céu. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tom do céu R: Canal R da cor sky_zenith no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. Tom do céu G: Canal G da cor sky_zenith no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. Tom do céu B: Canal B da cor sky_zenith no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SphereRadius
public float SphereRadius { get; set; }Raio (m)
Faixa válida: 0.01 a 100000.
Caminho: Inspector → Ambiente → Volume; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Raio: Raio do volume esférico, quando esse shape está selecionado.
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StarIntensity
public float StarIntensity { get; set; }Brilho das estrelas
Faixa válida: 0 a 8.
Caminho: Inspector → Ambiente → Sol e lua; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho das estrelas: Brilho das estrelas, que só aparecem com o sol abaixo do horizonte.
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SunDisk
public Astra.Components.EnvironmentVolume.SunDiskOption SunDisk { get; set; }Sol. Disco do sol no céu procedural: nenhum, simples ou alta qualidade
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Sol: Disco do sol no céu procedural: nenhum, simples ou alta qualidade
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SunDiskDegrees
public float SunDiskDegrees { get; set; }Diâmetro do disco solar (°)
Faixa válida: 0.05 a 10.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Diâmetro do disco solar: Tamanho angular do disco solar desenhado no céu.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SunDiskIntensity
public float SunDiskIntensity { get; set; }Brilho do disco solar
Faixa válida: 0 a 100.
Caminho: Inspector → Ambiente → Atmosfera física; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Brilho do disco solar: Brilho do disco solar; não substitui a intensidade de uma luz direcional.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SunGlare
public float SunGlare { get; set; }Auréola do sol
Faixa válida: 0 a 4.
Caminho: Inspector → Ambiente → Sol e lua; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Auréola do sol: Auréola do sol espalhada pelo pós; 0 desliga.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SunSize
public float SunSize { get; set; }Tamanho do sol
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tamanho do sol: Tamanho do disco do sol no céu procedural, como Sun Size da Unity.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SunSizeConvergence
public float SunSizeConvergence { get; set; }Convergência do sol
Faixa válida: 1 a 10.
Caminho: Inspector → Ambiente → Céu; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Convergência do sol: Quanto o brilho do sol se concentra no disco (Sun Size Convergence); maior deixa a borda mais nítida.
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ToneMapper
public Astra.Components.EnvironmentVolume.ToneMapperOption ToneMapper { get; set; }Tonemapping. Curva aplicada ao HDR antes da saída
Caminho: Inspector → Ambiente → Tonemapping; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Tonemapping: Curva aplicada ao HDR antes da saída
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TypeId
public static string TypeId { get; }Caminho: Inspector → Ambiente; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Identificador nativo usado em AddComponent/GetComponent.
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VignetteCenter
public System.Numerics.Vector2 VignetteCenter { get; set; }Centro
Caminho: Inspector → Ambiente → Vinheta; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Centro X: Center: 0,5 é o meio da tela Centro Y: Center: 0,5 é o meio da tela
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VignetteColor
public System.Numerics.Vector3 VignetteColor { get; set; }Cor. Cor linear RGB
Caminho: Inspector → Ambiente → Vinheta; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Cor R: Color: cor das bordas Cor G: Color: cor das bordas Cor B: Color: cor das bordas
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
VignetteIntensity
public float VignetteIntensity { get; set; }Intensidade. Intensity: zero desliga a vinheta
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Vinheta; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Intensidade: Intensity: zero desliga a vinheta
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
VignetteRounded
public bool VignetteRounded { get; set; }Arredondada. Rounded: círculo perfeito em qualquer proporção de tela
Caminho: Inspector → Ambiente → Vinheta; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Arredondada: Rounded: círculo perfeito em qualquer proporção de tela
Roadmap deste membro: Renderização e materiais. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
VignetteSmoothness
public float VignetteSmoothness { get; set; }Suavidade. Smoothness: quanto a borda escura se espalha
Faixa válida: 0.01 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Vinheta; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Suavidade: Smoothness: quanto a borda escura se espalha
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VolumeShape
public Astra.Components.EnvironmentVolume.VolumeShapeOption VolumeShape { get; set; }Modo. Global afeta toda vista; formas usam o Transform do objeto
Caminho: Inspector → Ambiente → Volume; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Modo: Global afeta toda vista; formas usam o Transform do objeto
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Weight
public float Weight { get; set; }Peso
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Ambiente → Volume; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Peso: Peso da mistura do volume, combinado com shape, distância e prioridade.
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