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AstraDOCS

Seguir câmera

Mantém o objeto na posição da câmera do jogo mais um deslocamento em eixos do mundo, como a chuva presa ao jogador

Família: Efeitos · Grupo: Comportamentos · Identificador: astra.effects.follow_camera · Payload: 1

Mantém o objeto na posição da câmera do jogo, mais um deslocamento nos eixos do mundo. Serve para chuva, neve e poeira que devem cercar o jogador onde ele estiver.

Adicione ao objeto do efeito e ajuste Deslocamento X, Y e Z em metros. A posição é a da câmera do jogo (a marcada MainCamera); o giro do objeto não muda.

Na Unity, o conceito mais próximo está em PositionConstraint. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: FollowCamera, Seguir, câmera, PositionConstraint, Constraint, Chuva, Neve, Precipitação.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Efeitos / Comportamentos → Seguir câmera.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.FollowCamera.

Equivale ao Position Constraint da Unity preso à câmera. Prefabs de efeito importados que prendiam a precipitação ao jogador por script chegam com este componente. O Clima da Astra já acompanha a câmera sozinho (Seguir a câmera no Clima).

Guia relacionado: Importação de pacotes

Uma chuva de partículas com Forma Caixa de 40 × 1 × 40 m e Seguir câmera com Deslocamento Y 15: as gotas sempre nascem 15 m acima da câmera e cobrem a vista inteira, ande o jogador para onde andar.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Deslocamento X
offset_x
número · m 0 -10000 … 10000
Deslocamento Y
offset_y
número · m 0 -10000 … 10000
Deslocamento Z
offset_z
número · m 0 -10000 … 10000
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Deslocamento X · offset_x

Onde: Inspector → Seguir câmera → Seguir → Deslocamento X.

Uso e efeito: Distância da câmera no eixo X do mundo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.

Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: render.effects.follow_camera; veja estado do renderer.

Deslocamento Y · offset_y

Onde: Inspector → Seguir câmera → Seguir → Deslocamento Y.

Uso e efeito: Distância da câmera no eixo Y do mundo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.

Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: render.effects.follow_camera; veja estado do renderer.

Deslocamento Z · offset_z

Onde: Inspector → Seguir câmera → Seguir → Deslocamento Z.

Uso e efeito: Distância da câmera no eixo Z do mundo

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.

Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: render.effects.follow_camera; veja estado do renderer.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Seguir câmera → Seguir → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, o objeto fica onde está

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: render.effects.follow_camera; veja estado do renderer.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.4.0. Seguir outro objeto que não a câmera fica para as restrições de posição.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Seguir câmera pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.