Seguir câmera
Mantém o objeto na posição da câmera do jogo mais um deslocamento em eixos do mundo, como a chuva presa ao jogador
Família: Efeitos · Grupo: Comportamentos · Identificador: astra.effects.follow_camera · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Mantém o objeto na posição da câmera do jogo, mais um deslocamento nos eixos do mundo. Serve para chuva, neve e poeira que devem cercar o jogador onde ele estiver.
Adicione ao objeto do efeito e ajuste Deslocamento X, Y e Z em metros. A posição é a da câmera do jogo (a marcada MainCamera); o giro do objeto não muda.
Vindo de outra engine
Seção intitulada “Vindo de outra engine”Na Unity, o conceito mais próximo está em PositionConstraint. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: FollowCamera, Seguir, câmera, PositionConstraint, Constraint, Chuva, Neve, Precipitação.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Efeitos / Comportamentos → Seguir câmera.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.FollowCamera.
Equivale ao Position Constraint da Unity preso à câmera. Prefabs de efeito importados que prendiam a precipitação ao jogador por script chegam com este componente. O Clima da Astra já acompanha a câmera sozinho (Seguir a câmera no Clima).
Guia relacionado: Importação de pacotes
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Uma chuva de partículas com Forma Caixa de 40 × 1 × 40 m e Seguir câmera com Deslocamento Y 15: as gotas sempre nascem 15 m acima da câmera e cobrem a vista inteira, ande o jogador para onde andar.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Deslocamento Xoffset_x |
número · m | 0 | -10000 … 10000 |
Deslocamento Yoffset_y |
número · m | 0 | -10000 … 10000 |
Deslocamento Zoffset_z |
número · m | 0 | -10000 … 10000 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Deslocamento X · offset_x
Onde: Inspector → Seguir câmera → Seguir → Deslocamento X.
Uso e efeito: Distância da câmera no eixo X do mundo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: render.effects.follow_camera; veja estado do renderer.
Deslocamento Y · offset_y
Onde: Inspector → Seguir câmera → Seguir → Deslocamento Y.
Uso e efeito: Distância da câmera no eixo Y do mundo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: render.effects.follow_camera; veja estado do renderer.
Deslocamento Z · offset_z
Onde: Inspector → Seguir câmera → Seguir → Deslocamento Z.
Uso e efeito: Distância da câmera no eixo Z do mundo
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: render.effects.follow_camera; veja estado do renderer.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Seguir câmera → Seguir → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o objeto fica onde está
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Em Play: põe o objeto na posição da câmera do jogo (MainCamera ou maior prioridade) mais o Deslocamento em eixos do mundo; giro e escala do autor ficam Capacidade necessária: render.effects.follow_camera; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.4.0. Seguir outro objeto que não a câmera fica para as restrições de posição.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Seguir câmera pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.