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AstraDOCS

Malha

Geometria e material

Família: Renderização · Grupo: Geometria · Identificador: astra.render.mesh · Payload: 12

Desenha a malha com os materiais dos slots e decide como ela participa da luz: sombras, sondas, lightmap e camadas de renderização.

Na aba Iluminação: Projetar sombras (Desligado, Ligado, Dupla face, Só sombra), Receber sombras, Contribuir para iluminação global e Receber iluminação global (Lightmaps ou Sondas de luz). Em Sondas: Sondas de luz e Sondas de reflexo.

Na Unity, o conceito mais próximo está em MeshRenderer. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: MeshFilter, MeshRenderer, MeshInstance3D.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Geometria → Malha.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.MeshRenderer.

Sem UV2, a malha Static recebe pelas sondas; a importação pode gerar UV de lightmap (xatlas). Decalques e vidros recebem o lightmap da superfície embaixo sem bloquear a luz.

Guia relacionado: Sondas e luz assada

Uma casa estática com UV2: Contribuir ligado, Receber = Lightmaps. Um personagem: Receber = Sondas de luz e Sondas de luz = Misturar sondas. Uma copa de árvore que só precisa da sombra: Projetar sombras = Só sombra num duplicado.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 12

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.

Recurso Onde Tipo Uso
Malha · mesh Inspector → Malha → Geometria mesh Escolha um recurso compatível no seletor.
Material · material Inspector → Malha → Material material Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Cor base · texture.base_color Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Normal · texture.normal Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Metal / rugosidade · texture.metallic_roughness Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Emissão · texture.emissive Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Lightmap indireto (RGB linear / UV1) · texture.lightmap Inspector → Malha → Lightmap texture Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
Oclusão · texture.occlusion Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Cor R
base_color.r
número 1 0 … 1
Cor G
base_color.g
número 1 0 … 1
Cor B
base_color.b
número 1 0 … 1
Rugosidade
roughness
número 0.5 0 … 1
Metálico
metallic
número 0 0 … 1
Intensidade da normal
normal_scale
número 1 0 … 16
Especular
specular
número 1 0 … 1
Emissão R
emission.r
número 0 0 … 1
Emissão G
emission.g
número 0 0 … 1
Emissão B
emission.b
número 0 0 … 1
Potência de emissão
emission_strength
número 1 0 … 10000
Renderizar
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Cor R · base_color.r

Onde: Inspector → Malha → Geral → Cor R.

Uso e efeito: Canal R da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor G · base_color.g

Onde: Inspector → Malha → Geral → Cor G.

Uso e efeito: Canal G da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor B · base_color.b

Onde: Inspector → Malha → Geral → Cor B.

Uso e efeito: Canal B da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Rugosidade · roughness

Onde: Inspector → Malha → Geral → Rugosidade.

Uso e efeito: Rugosidade PBR: menor valor produz reflexão mais concentrada; maior torna a superfície mais áspera.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metálico · metallic

Onde: Inspector → Malha → Geral → Metálico.

Uso e efeito: Participação metálica no material PBR; altera resposta difusa/especular.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Intensidade da normal · normal_scale

Onde: Inspector → Malha → Geral → Intensidade da normal.

Uso e efeito: Intensidade do normal map; exige textura e canal compatíveis.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Especular · specular

Onde: Inspector → Malha → Geral → Especular.

Uso e efeito: Ajuste especular do material dentro do contrato do renderer.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão R · emission.r

Onde: Inspector → Malha → Geral → Emissão R.

Uso e efeito: Canal R da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão G · emission.g

Onde: Inspector → Malha → Geral → Emissão G.

Uso e efeito: Canal G da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão B · emission.b

Onde: Inspector → Malha → Geral → Emissão B.

Uso e efeito: Canal B da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Potência de emissão · emission_strength

Onde: Inspector → Malha → Geral → Potência de emissão.

Uso e efeito: Multiplica a emissão do material; não adiciona uma luz iluminando objetos vizinhos.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Renderizar · enabled

Onde: Inspector → Malha → Geral → Renderizar.

Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Receber sombras
receive_shadows
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Contribuir para iluminação global
contribute_gi
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Projetar sombras
cast_shadows
enumeração Ligado Desligado | Ligado | Dupla face | Só sombra
Receber iluminação global
receive_gi
enumeração Lightmaps Lightmaps | Sondas de luz

Receber sombras · receive_shadows

Onde: Inspector → Malha → Iluminação → Receber sombras.

Uso e efeito: Sombras do sol e das luzes locais escurecem esta malha

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Capacidade necessária: render.shadow.renderer; veja estado do renderer.

Contribuir para iluminação global · contribute_gi

Onde: Inspector → Malha → Iluminação → Contribuir para iluminação global.

Uso e efeito: Com o objeto Static, entra no Gerar iluminação: bloqueia, rebate e pode receber lightmap

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Projetar sombras · cast_shadows

Onde: Inspector → Malha → Iluminação → Projetar sombras.

Uso e efeito: Ligado respeita a face do material; Dupla face projeta pelas duas; Só sombra some da câmera

Valor: Ligado · Tipo: enumeração · Domínio: Desligado | Ligado | Dupla face | Só sombra.

Capacidade necessária: render.shadow.renderer; veja estado do renderer.

Receber iluminação global · receive_gi

Onde: Inspector → Malha → Iluminação → Receber iluminação global.

Uso e efeito: Lightmaps recebe a luz assada na UV2; Sondas de luz usa as sondas em volta, como um objeto que se move

Valor: Lightmaps · Tipo: enumeração · Domínio: Lightmaps | Sondas de luz.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Progressivo em CPU: direta das luzes assadas, 0–4 rebotes, emissivos e visibilidade do céu reescalada pela hora; só Não direcional Capacidade necessária: render.gi.baked; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Sondas de luz
light_probes
enumeração Misturar sondas Desligado | Misturar sondas
Sondas de reflexo
reflection_probes
enumeração Misturar sondas Desligado | Misturar sondas | Misturar sondas e céu | Simples

Sondas de luz · light_probes

Onde: Inspector → Malha → Sondas → Sondas de luz.

Uso e efeito: Misturar sondas troca o ambiente do céu pela luz das sondas de luz em volta do objeto

Valor: Misturar sondas · Tipo: enumeração · Domínio: Desligado | Misturar sondas.

Bake por captura no aparelho: sol, céu e um rebate; luzes de tempo real não entram no SH, como na Unity. Sem Anchor Override nem LPPV Capacidade necessária: render.probe.irradiance; veja estado do renderer.

Sondas de reflexo · reflection_probes

Onde: Inspector → Malha → Sondas → Sondas de reflexo.

Uso e efeito: Misturar usa as duas sondas mais importantes em volta; “e céu” mistura também o céu; Simples usa só a principal

Valor: Misturar sondas · Tipo: enumeração · Domínio: Desligado | Misturar sondas | Misturar sondas e céu | Simples.

8 sondas por quadro, 256 px por face; sem tipo Custom, Shadow Distance nem oclusão própria da captura Capacidade necessária: render.probe.reflection; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Camadas de renderização
rendering_layer_mask
enumeração Padrão máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7

Camadas de renderização · rendering_layer_mask

Onde: Inspector → Malha → Configurações adicionais → Camadas de renderização.

Uso e efeito: Só luzes com uma camada de renderização em comum iluminam esta malha

Valor: Padrão · Tipo: enumeração · Domínio: máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7.

Capacidade necessária: render.light.layers; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Escala U
lightmap.scale_u
número
Por slot
1 0.00001 … 1
Escala V
lightmap.scale_v
número
Por slot
1 0.00001 … 1
Deslocamento U
lightmap.offset_u
número
Por slot
0 0 … 1
Deslocamento V
lightmap.offset_v
número
Por slot
0 0 … 1
Intensidade
lightmap.intensity
número
Por slot
1 0 … 10000
Receber lightmap indireto
lightmap.enabled
enumeração
Por slot
Desativado Desativado | Lightmap indireto externo

Escala U · lightmap.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.00001 … 1.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Escala V · lightmap.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.00001 … 1.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Deslocamento U · lightmap.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Deslocamento V · lightmap.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Intensidade · lightmap.intensity

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Intensidade → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Receber lightmap indireto · lightmap.enabled

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Receber lightmap indireto → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: Desativado · Tipo: enumeração · Domínio: Desativado | Lightmap indireto externo.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Corte do alfa
surface.alpha_cutoff
número
Por slot
0.5 0 … 1
Rugosidade
material.roughness
número
Por slot
0.5 0 … 1
Metálico
material.metallic
número
Por slot
0 0 … 1
Intensidade da normal
material.normal_scale
número
Por slot
1 0 … 16
Especular
material.specular
número
Por slot
1 0 … 1
Tipo de superfície
surface.alpha_mode
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Opaco | Recorte | Mistura
Faces
surface.sides
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Face única | Face dupla | Só a face de trás

Corte do alfa · surface.alpha_cutoff

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Corte do alfa → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Limiar de corte de alpha no modo máscara; não cria transparência blend.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Rugosidade · material.roughness

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Rugosidade → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Rugosidade PBR: menor valor produz reflexão mais concentrada; maior torna a superfície mais áspera.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metálico · material.metallic

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Metálico → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Participação metálica no material PBR; altera resposta difusa/especular.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Intensidade da normal · material.normal_scale

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Intensidade da normal → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Intensidade do normal map; exige textura e canal compatíveis.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Especular · material.specular

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Especular → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Ajuste especular do material dentro do contrato do renderer.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Tipo de superfície · surface.alpha_mode

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Tipo de superfície → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe tratamento opaco/máscara/blend no domínio do contrato.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Opaco | Recorte | Mistura.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Faces · surface.sides

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Faces → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Define tratamento de faces/lados do material.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Face única | Face dupla | Só a face de trás.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Força da oclusão
channels.occlusion_strength
número
Por slot
-1 -1 … 1
Canal da rugosidade
channels.roughness
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | R | G | B | A
Canal do metálico
channels.metallic
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | R | G | B | A
Canal da oclusão
channels.occlusion
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | R | G | B | A
Origem da oclusão
channels.occlusion_source
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Sem oclusão | No mapa metal/rugosidade | Textura própria
Inverter Y da normal
channels.normal_flip_y
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Não | Sim
Origem do alfa
channels.alpha_source
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Alfa da cor base | Sempre opaco | Luminância da cor base
Origem da rugosidade
channels.roughness_source
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Rugosidade no canal | Suavidade no canal (1 - canal) | Suavidade no alfa da cor base

Força da oclusão · channels.occlusion_strength

Onde: Inspector → Malha → Canais → Força da oclusão → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Intensidade da oclusão do material, se a origem/canal tiver recurso.

Valor: -1 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Canal da rugosidade · channels.roughness

Onde: Inspector → Malha → Canais → Canal da rugosidade → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | R | G | B | A.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Canal do metálico · channels.metallic

Onde: Inspector → Malha → Canais → Canal do metálico → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | R | G | B | A.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Canal da oclusão · channels.occlusion

Onde: Inspector → Malha → Canais → Canal da oclusão → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | R | G | B | A.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Origem da oclusão · channels.occlusion_source

Onde: Inspector → Malha → Canais → Origem da oclusão → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Seleciona a origem de oclusão do material, separada do AO global.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Sem oclusão | No mapa metal/rugosidade | Textura própria.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Inverter Y da normal · channels.normal_flip_y

Onde: Inspector → Malha → Canais → Inverter Y da normal → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Inverte o eixo Y do normal map para ajustar convenção da textura.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Não | Sim.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Origem do alfa · channels.alpha_source

Onde: Inspector → Malha → Canais → Origem do alfa → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe a origem usada para alpha da superfície.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Alfa da cor base | Sempre opaco | Luminância da cor base.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Origem da rugosidade · channels.roughness_source

Onde: Inspector → Malha → Canais → Origem da rugosidade → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: De onde sai a rugosidade: canal da textura, suavidade (1 − canal) ou suavidade no alfa da cor base, como a Smoothness Source da Unity. Herdar mantém a do material.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Rugosidade no canal | Suavidade no canal (1 - canal) | Suavidade no alfa da cor base.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Deslocamento U
sampling.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Deslocamento V
sampling.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Escala U
sampling.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Escala V
sampling.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Rotação da UV
sampling.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Cor base / Deslocamento U
sampling.base_color.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Cor base / Deslocamento V
sampling.base_color.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Cor base / Escala U
sampling.base_color.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Cor base / Escala V
sampling.base_color.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Cor base / Rotação
sampling.base_color.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Normal / Deslocamento U
sampling.normal.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Normal / Deslocamento V
sampling.normal.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Normal / Escala U
sampling.normal.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Normal / Escala V
sampling.normal.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Normal / Rotação
sampling.normal.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Metal / rugosidade / Deslocamento U
sampling.metallic_roughness.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Metal / rugosidade / Deslocamento V
sampling.metallic_roughness.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Metal / rugosidade / Escala U
sampling.metallic_roughness.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Metal / rugosidade / Escala V
sampling.metallic_roughness.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Metal / rugosidade / Rotação
sampling.metallic_roughness.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Emissão / Deslocamento U
sampling.emissive.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Emissão / Deslocamento V
sampling.emissive.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Emissão / Escala U
sampling.emissive.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Emissão / Escala V
sampling.emissive.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Emissão / Rotação
sampling.emissive.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Conjunto de UV
sampling.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Repetição
sampling.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Filtro
sampling.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo
Cor base / UV
sampling.base_color.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Cor base / Repetição
sampling.base_color.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Cor base / Filtro
sampling.base_color.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo
Normal / UV
sampling.normal.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Normal / Repetição
sampling.normal.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Normal / Filtro
sampling.normal.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo
Metal / rugosidade / UV
sampling.metallic_roughness.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Metal / rugosidade / Repetição
sampling.metallic_roughness.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Metal / rugosidade / Filtro
sampling.metallic_roughness.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo
Emissão / UV
sampling.emissive.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Emissão / Repetição
sampling.emissive.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Emissão / Filtro
sampling.emissive.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo

Deslocamento U · sampling.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Deslocamento V · sampling.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Escala U · sampling.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Escala V · sampling.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Rotação da UV · sampling.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Rotação da UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Deslocamento U · sampling.base_color.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Deslocamento V · sampling.base_color.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Escala U · sampling.base_color.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Escala V · sampling.base_color.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Rotação · sampling.base_color.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Rotação → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Deslocamento U · sampling.normal.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Deslocamento V · sampling.normal.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Escala U · sampling.normal.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Escala V · sampling.normal.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Rotação · sampling.normal.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Rotação → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Deslocamento U · sampling.metallic_roughness.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Deslocamento V · sampling.metallic_roughness.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Escala U · sampling.metallic_roughness.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Escala V · sampling.metallic_roughness.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Rotação · sampling.metallic_roughness.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Rotação → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Deslocamento U · sampling.emissive.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Deslocamento V · sampling.emissive.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Escala U · sampling.emissive.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Escala V · sampling.emissive.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Rotação · sampling.emissive.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Rotação → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Conjunto de UV · sampling.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Conjunto de UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Repetição · sampling.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Filtro · sampling.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / UV · sampling.base_color.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Repetição · sampling.base_color.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Filtro · sampling.base_color.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / UV · sampling.normal.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Repetição · sampling.normal.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Filtro · sampling.normal.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / UV · sampling.metallic_roughness.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Repetição · sampling.metallic_roughness.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Filtro · sampling.metallic_roughness.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / UV · sampling.emissive.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Repetição · sampling.emissive.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Filtro · sampling.emissive.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Cor R
material.base_color.r
número
Por slot
1 0 … 1
Cor G
material.base_color.g
número
Por slot
1 0 … 1
Cor B
material.base_color.b
número
Por slot
1 0 … 1
Material
material.override
enumeração
Por slot
Herdado da fonte Herdado da fonte | Substituído nesta instância

Cor R · material.base_color.r

Onde: Inspector → Malha → Cor → Cor R → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal R da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor G · material.base_color.g

Onde: Inspector → Malha → Cor → Cor G → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal G da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor B · material.base_color.b

Onde: Inspector → Malha → Cor → Cor B → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal B da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Material · material.override

Onde: Inspector → Malha → Cor → Material → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Habilita os valores de material autorados no override do slot.

Valor: Herdado da fonte · Tipo: enumeração · Domínio: Herdado da fonte | Substituído nesta instância.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Emissão R
material.emission.r
número
Por slot
0 0 … 1
Emissão G
material.emission.g
número
Por slot
0 0 … 1
Emissão B
material.emission.b
número
Por slot
0 0 … 1
Potência de emissão
material.emission_strength
número
Por slot
1 0 … 10000

Emissão R · material.emission.r

Onde: Inspector → Malha → Emissão → Emissão R → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal R da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão G · material.emission.g

Onde: Inspector → Malha → Emissão → Emissão G → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal G da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão B · material.emission.b

Onde: Inspector → Malha → Emissão → Emissão B → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal B da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Potência de emissão · material.emission_strength

Onde: Inspector → Malha → Emissão → Potência de emissão → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Multiplica a emissão do material; não adiciona uma luz iluminando objetos vizinhos.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

PK-9. Altura e detalhe exigem bindless; sem ele o material desenha sem esses mapas Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Renderização e materiais. Presente na 0.4.0.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Malha pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.

Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.

Operação / ID Uso e efeito Argumentos Retorno
Trocar material · set_shared_material Renderer.sharedMaterial: o primeiro slot passa a usar outro Material do projeto Material (64 bits altos): inteiro; Material (64 bits baixos): inteiro nada

Assinaturas da fachada MeshRenderer