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AstraDOCS

Instanciar ao colidir

Cada toque de partícula cria um prefab no ponto (respingo, faísca, explosão)

Família: Efeitos · Grupo: Comportamentos · Identificador: astra.effects.collision_spawn · Payload: 1

Cada toque de partícula do Sistema de partículas deste objeto cria um prefab no ponto: respingo, faísca, explosão. Equivale ao OnParticleCollision dos scripts dos pacotes.

No objeto com Sistema de partículas e Colisão ligada, adicione Instanciar ao colidir e escolha os Efeitos. Defina Duração do efeito (quanto cada cópia vive) e Máximo por quadro.

Na Unity, o conceito mais próximo está em MonoBehaviour.OnParticleCollision. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: OnParticleCollision, ParticleCollisionInstance, Impacto, Respingo, Colisao, Instanciar.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Efeitos / Comportamentos → Instanciar ao colidir.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.ParticleCollisionSpawn.

Solto na cena deixa as cópias no mundo em vez de filhas do emissor. Destruir este objeto remove o emissor no primeiro toque (projéteis de partícula).

Guia relacionado: Importação de pacotes

Chuva de meteoros com Colisão no plano do chão: Efeitos = prefab de explosão pequena, Duração 2 s, Máximo por quadro 4. Cada meteoro que toca o chão deixa uma explosão; Virado para o emissor orienta a explosão para cima.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.

Recurso Onde Tipo Uso
Efeitos · effects Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir prefab Prefabs criados em cada toque de partícula
Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Duração do efeito
destroy_delay
número · s 5 0.05 … 3600
Afastamento
offset
número · m 0 -10 … 10
Máximo por quadro
max_per_frame
número 8 1 … 64
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Solto na cena
world_space
booleano falso verdadeiro | falso
Destruir este objeto
destroy_emitter
booleano falso verdadeiro | falso

Duração do efeito · destroy_delay

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Duração do efeito.

Uso e efeito: Cada efeito criado é destruído depois deste tempo

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 3600.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Afastamento · offset

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Afastamento.

Uso e efeito: O efeito nasce esta distância para fora da superfície

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10 … 10.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Máximo por quadro · max_per_frame

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Máximo por quadro.

Uso e efeito: Teto de efeitos criados num quadro (chuva de toques não trava o aparelho)

Valor: 8 · Tipo: número · Domínio: 1 … 64.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, os toques não criam nada

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Solto na cena · world_space

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Solto na cena.

Uso e efeito: O efeito criado fica na cena; desligado, vira filho deste objeto

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Destruir este objeto · destroy_emitter

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Destruir este objeto.

Uso e efeito: Depois do primeiro toque, este objeto some meio segundo depois dos efeitos

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Giro fixo X
rotation_offset_x
número · ° 0 -360 … 360
Giro fixo Y
rotation_offset_y
número · ° 0 -360 … 360
Giro fixo Z
rotation_offset_z
número · ° 0 -360 … 360
Virado para o emissor
face_emitter
booleano falso verdadeiro | falso
Só o giro fixo
rotation_offset_only
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Frente dos efeitos
forward_axis
enumeração +Z (Astra) +Z (Astra) | −Z (Unity)

Giro fixo X · rotation_offset_x

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Giro fixo X.

Uso e efeito: Giro do efeito criado

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Giro fixo Y · rotation_offset_y

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Giro fixo Y.

Uso e efeito: Giro do efeito criado

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Giro fixo Z · rotation_offset_z

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Giro fixo Z.

Uso e efeito: Giro do efeito criado

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Virado para o emissor · face_emitter

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Virado para o emissor.

Uso e efeito: O efeito olha para este objeto

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Só o giro fixo · rotation_offset_only

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Só o giro fixo.

Uso e efeito: Com giro fixo, usa só ele; desligado, soma o giro à direção da superfície

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Frente dos efeitos · forward_axis

Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Frente dos efeitos.

Uso e efeito: Eixo que aponta para a superfície: +Z nos efeitos da Astra, −Z nos importados da Unity

Valor: +Z (Astra) · Tipo: enumeração · Domínio: +Z (Astra) | −Z (Unity).

Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.4.0. Toques com a física da cena dependem da Colisão Mundo do Sistema de partículas.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Instanciar ao colidir pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.