Instanciar ao colidir
Cada toque de partícula cria um prefab no ponto (respingo, faísca, explosão)
Família: Efeitos · Grupo: Comportamentos · Identificador: astra.effects.collision_spawn · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Cada toque de partícula do Sistema de partículas deste objeto cria um prefab no ponto: respingo, faísca, explosão. Equivale ao OnParticleCollision dos scripts dos pacotes.
No objeto com Sistema de partículas e Colisão ligada, adicione Instanciar ao colidir e escolha os Efeitos. Defina Duração do efeito (quanto cada cópia vive) e Máximo por quadro.
Vindo de outra engine
Seção intitulada “Vindo de outra engine”Na Unity, o conceito mais próximo está em MonoBehaviour.OnParticleCollision. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: OnParticleCollision, ParticleCollisionInstance, Impacto, Respingo, Colisao, Instanciar.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Efeitos / Comportamentos → Instanciar ao colidir.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.ParticleCollisionSpawn.
Solto na cena deixa as cópias no mundo em vez de filhas do emissor. Destruir este objeto remove o emissor no primeiro toque (projéteis de partícula).
Guia relacionado: Importação de pacotes
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Chuva de meteoros com Colisão no plano do chão: Efeitos = prefab de explosão pequena, Duração 2 s, Máximo por quadro 4. Cada meteoro que toca o chão deixa uma explosão; Virado para o emissor orienta a explosão para cima.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Sistema de partículas: Adicione um Sistema de partículas com Colisão a este objeto
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Recursos do projeto
Seção intitulada “Recursos do projeto”Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.
| Recurso | Onde | Tipo | Uso |
|---|---|---|---|
Efeitos · effects |
Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir | prefab | Prefabs criados em cada toque de partícula |
Ao colidir
Seção intitulada “Ao colidir”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Duração do efeitodestroy_delay |
número · s | 5 | 0.05 … 3600 |
Afastamentooffset |
número · m | 0 | -10 … 10 |
Máximo por quadromax_per_frame |
número | 8 | 1 … 64 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Solto na cenaworld_space |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Destruir este objetodestroy_emitter |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Duração do efeito · destroy_delay
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Duração do efeito.
Uso e efeito: Cada efeito criado é destruído depois deste tempo
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 3600.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Afastamento · offset
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Afastamento.
Uso e efeito: O efeito nasce esta distância para fora da superfície
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10 … 10.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Máximo por quadro · max_per_frame
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Máximo por quadro.
Uso e efeito: Teto de efeitos criados num quadro (chuva de toques não trava o aparelho)
Valor: 8 · Tipo: número · Domínio: 1 … 64.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, os toques não criam nada
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Solto na cena · world_space
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Solto na cena.
Uso e efeito: O efeito criado fica na cena; desligado, vira filho deste objeto
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Destruir este objeto · destroy_emitter
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir → Destruir este objeto.
Uso e efeito: Depois do primeiro toque, este objeto some meio segundo depois dos efeitos
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Giro fixo Xrotation_offset_x |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Giro fixo Yrotation_offset_y |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Giro fixo Zrotation_offset_z |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Virado para o emissorface_emitter |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Só o giro fixorotation_offset_only |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Frente dos efeitosforward_axis |
enumeração | +Z (Astra) | +Z (Astra) | −Z (Unity) |
Giro fixo X · rotation_offset_x
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Giro fixo X.
Uso e efeito: Giro do efeito criado
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Giro fixo Y · rotation_offset_y
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Giro fixo Y.
Uso e efeito: Giro do efeito criado
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Giro fixo Z · rotation_offset_z
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Giro fixo Z.
Uso e efeito: Giro do efeito criado
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Virado para o emissor · face_emitter
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Virado para o emissor.
Uso e efeito: O efeito olha para este objeto
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Só o giro fixo · rotation_offset_only
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Só o giro fixo.
Uso e efeito: Com giro fixo, usa só ele; desligado, soma o giro à direção da superfície
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Frente dos efeitos · forward_axis
Onde: Inspector → Instanciar ao colidir → Giro → Frente dos efeitos.
Uso e efeito: Eixo que aponta para a superfície: +Z nos efeitos da Astra, −Z nos importados da Unity
Valor: +Z (Astra) · Tipo: enumeração · Domínio: +Z (Astra) | −Z (Unity).
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: render.effects.collision_spawn; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.4.0. Toques com a física da cena dependem da Colisão Mundo do Sistema de partículas.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Instanciar ao colidir pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.