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AstraDOCS

Câmera

Projeção e enquadramento

Família: Câmera · Grupo: Projeção · Identificador: astra.camera · Payload: 5

Câmera como a da URP: lente (inclusive câmera física), fundo, Culling Mask, pós, sombras, HDR, antisserrilhado por câmera, Máscara de volume e Viewport Rect para tela dividida.

Selecione a câmera › Inspector: Lente, Renderização, Ambiente e Saída. A tag MainCamera marca a câmera do jogo (Camera.main). Para tela dividida, duas câmeras com Viewport diferentes e Prioridades distintas.

Na Unity, o conceito mais próximo está em Camera. A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: Camera, Camera3D, Perspectiva, Ortografica.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Câmera / Projeção → Câmera.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Camera.

Várias câmeras desenham da menor para a maior prioridade; uma de tela inteira que limpa o fundo esconde as de baixo. Até duas visíveis ao mesmo tempo, e a de cima sai sem sombras e sem TAA.

Guia relacionado: Céu, luz e materiais

Câmera física: ligue, Distância focal 85 mm, sensor 36×24 mm, Ajuste Vertical: o campo de visão sai da focal. Fundo Cor sólida preta e Culling Mask sem a camada Casas mostram só os personagens.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 5

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Campo vertical
vertical_fov
número · ° 60 1 … 170
Próximo
near_plane
número · m 0.1 0.001 … 10000
Distante
far_plane
número · m 2000 0.01 … 1000000
Meia altura
orthographic_half_height
número · m 5 0.001 … 100000
Distância focal
focal_length
número · mm 20.784609 0.1 … 1000
Sensor · largura
sensor_width
número · mm 36 0.1 … 100
Sensor · altura
sensor_height
número · mm 24 0.1 … 100
Câmera física
physical_camera
booleano falso verdadeiro | falso
Projeção
projection
enumeração Perspectiva Perspectiva | Ortográfica
Ajuste do sensor
gate_fit
enumeração Horizontal Vertical | Horizontal | Preencher | Sobrevarredura | Nenhum (esticar)

Campo vertical · vertical_fov

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Campo vertical.

Uso e efeito: Campo de visão vertical da perspectiva, em graus.

Valor: 60 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 1 … 170.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Próximo · near_plane

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Próximo.

Uso e efeito: Plano de corte próximo; valor exageradamente baixo reduz precisão de depth.

Valor: 0.1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.001 … 10000.

Distante · far_plane

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Distante.

Uso e efeito: Plano de corte distante; objetos além ficam cortados.

Valor: 2000 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 1000000.

Meia altura · orthographic_half_height

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Meia altura.

Uso e efeito: Metade da altura visível. Zoom altera esta extensão.

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.001 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Distância focal · focal_length

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Distância focal.

Uso e efeito: Com o sensor, define o campo de visão (Physical Camera)

Valor: 20.784609 · Tipo: número · Unidade: mm · Domínio: 0.1 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: render.camera.physical; veja estado do renderer.

Sensor · largura · sensor_width

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Sensor · largura.

Uso e efeito: Padrão 36 × 24 mm (full frame)

Valor: 36 · Tipo: número · Unidade: mm · Domínio: 0.1 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: render.camera.physical; veja estado do renderer.

Sensor · altura · sensor_height

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Sensor · altura.

Uso e efeito: Altura do sensor da câmera física, em mm (Full Frame: 24). Com a focal, define o campo vertical.

Valor: 24 · Tipo: número · Unidade: mm · Domínio: 0.1 … 100.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: render.camera.physical; veja estado do renderer.

Câmera física · physical_camera

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Câmera física.

Uso e efeito: Lente por distância focal e sensor, como uma câmera real

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: render.camera.physical; veja estado do renderer.

Projeção · projection

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Projeção.

Uso e efeito: Seleciona perspectiva ou ortográfica.

Valor: Perspectiva · Tipo: enumeração · Domínio: Perspectiva | Ortográfica.

Ajuste do sensor · gate_fit

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Ajuste do sensor.

Uso e efeito: Como o sensor encaixa na proporção da tela (Gate Fit)

Valor: Horizontal · Tipo: enumeração · Domínio: Vertical | Horizontal | Preencher | Sobrevarredura | Nenhum (esticar).

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: render.camera.physical; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Prioridade
priority
número 0 -10000 … 10000
Pós-processamento
post_processing
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Renderizar sombras
render_shadows
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Camadas visíveis
culling_mask
enumeração Tudo máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31
Antisserrilhado
antialiasing
enumeração Do projeto Do projeto | Nenhum | FXAA

Prioridade · priority

Onde: Inspector → Câmera → Renderização → Prioridade.

Uso e efeito: Ordem de desenho (Depth): a maior fica por cima; empate pelo objeto mais novo

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -10000 … 10000.

Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: render.camera.viewport; veja estado do renderer.

Pós-processamento · post_processing

Onde: Inspector → Câmera → Renderização → Pós-processamento.

Uso e efeito: Bloom, gradação, vinheta e exposição automática dos volumes

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

TAA por câmera só quando o projeto já aloca o histórico Capacidade necessária: render.camera.post; veja estado do renderer.

Renderizar sombras · render_shadows

Onde: Inspector → Câmera → Renderização → Renderizar sombras.

Uso e efeito: Sombras do sol e das luzes locais nesta câmera

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

TAA por câmera só quando o projeto já aloca o histórico Capacidade necessária: render.camera.post; veja estado do renderer.

Camadas visíveis · culling_mask

Onde: Inspector → Câmera → Renderização → Camadas visíveis.

Uso e efeito: Culling Mask: só objetos destas camadas aparecem nesta câmera

Valor: Tudo · Tipo: enumeração · Domínio: máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31.

Esconde o desenho e a sombra do objeto nesta câmera; luzes ainda não filtram por camada Capacidade necessária: render.camera.culling_mask; veja estado do renderer.

Antisserrilhado · antialiasing

Onde: Inspector → Câmera → Renderização → Antisserrilhado.

Uso e efeito: Do projeto usa a política de qualidade; TAA só quando o projeto já usa TAA

Valor: Do projeto · Tipo: enumeração · Domínio: Do projeto | Nenhum | FXAA.

TAA por câmera só quando o projeto já aloca o histórico Capacidade necessária: render.camera.post; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Viewport X
viewport_x
número 0 0 … 1
Viewport Y
viewport_y
número 0 0 … 1
Viewport L
viewport_width
número 1 0 … 1
Viewport A
viewport_height
número 1 0 … 1
Usar no Play
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
HDR
hdr
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Viewport X · viewport_x

Onde: Inspector → Câmera → Saída → Viewport X.

Uso e efeito: Fração da tela a partir da esquerda

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: render.camera.viewport; veja estado do renderer.

Viewport Y · viewport_y

Onde: Inspector → Câmera → Saída → Viewport Y.

Uso e efeito: Fração da tela a partir de baixo

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: render.camera.viewport; veja estado do renderer.

Viewport L · viewport_width

Onde: Inspector → Câmera → Saída → Viewport L.

Uso e efeito: Largura em fração da tela

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: render.camera.viewport; veja estado do renderer.

Viewport A · viewport_height

Onde: Inspector → Câmera → Saída → Viewport A.

Uso e efeito: Altura em fração da tela

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: render.camera.viewport; veja estado do renderer.

Usar no Play · enabled

Onde: Inspector → Câmera → Saída → Usar no Play.

Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

HDR · hdr

Onde: Inspector → Câmera → Saída → HDR.

Uso e efeito: Desligado, a cena é tonalizada no próprio shader e nada passa de 1 antes do pós

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

TAA por câmera só quando o projeto já aloca o histórico Capacidade necessária: render.camera.post; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Fundo R
background_color.r
número 0.0307 0 … 1
Fundo G
background_color.g
número 0.0742 0 … 1
Fundo B
background_color.b
número 0.1912 0 … 1
Máscara de volume
environment_mask
enumeração Tudo máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31
Fundo
background_type
enumeração Céu (Skybox) Céu (Skybox) | Cor sólida | Não inicializado

Fundo R · background_color.r

Onde: Inspector → Câmera → Ambiente → Fundo R.

Uso e efeito: Canal vermelho da cor de fundo quando Fundo = Cor sólida.

Valor: 0.0307 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Capacidade necessária: render.camera.background; veja estado do renderer.

Fundo G · background_color.g

Onde: Inspector → Câmera → Ambiente → Fundo G.

Uso e efeito: Canal verde da cor de fundo quando Fundo = Cor sólida.

Valor: 0.0742 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Capacidade necessária: render.camera.background; veja estado do renderer.

Fundo B · background_color.b

Onde: Inspector → Câmera → Ambiente → Fundo B.

Uso e efeito: Canal azul da cor de fundo quando Fundo = Cor sólida.

Valor: 0.1912 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Capacidade necessária: render.camera.background; veja estado do renderer.

Máscara de volume · environment_mask

Onde: Inspector → Câmera → Ambiente → Máscara de volume.

Uso e efeito: Volume Mask: só volumes em objetos destas camadas afetam esta câmera

Valor: Tudo · Tipo: enumeração · Domínio: máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31.

Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Fundo · background_type

Onde: Inspector → Câmera → Ambiente → Fundo.

Uso e efeito: O que preenche a tela antes da cena (Background Type)

Valor: Céu (Skybox) · Tipo: enumeração · Domínio: Céu (Skybox) | Cor sólida | Não inicializado.

Capacidade necessária: render.camera.background; veja estado do renderer.

Câmera e navegação. Presente na 0.4.0. Camera Stack (Overlay), Target Texture, MSAA e deslocamento de lente não existem.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Câmera pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.