Pular para o conteúdo
AstraDOCS

Colisor 3D

Volume de contato

Família: Física 3D · Grupo: Formas · Identificador: astra.physics.collider · Payload: 8

Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Colisor 3D, na família Física 3D. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.

O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Collider.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

  • Personagem: O personagem já possui cápsula própria
Operação Contrato
Adicionar/remover em Play não permitido
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Sim
Versão do payload 8

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Meia extensão X
half_x | número | 0.5 | 0.01 … 10000 | | Meia extensão Y
half_y | número | 0.5 | 0.01 … 10000 | | Meia extensão Z
half_z | número | 0.5 | 0.01 … 10000 | | Raio
radius | número | 0.5 | 0.01 … 10000 | | Meia altura cilíndrica
half_height | número | 0.5 | 0.01 … 10000 | | Convexo
convex | booleano | falso | verdadeiro | falso | | Pose local da malha
mesh_local_pose | booleano | falso | verdadeiro | falso | | Forma
shape | enumeração | Caixa | Caixa | Esfera | Cápsula | Malha | Cilindro |

half_x: A exibição depende do estado do componente.

half_y: A exibição depende do estado do componente.

half_z: A exibição depende do estado do componente.

radius: A exibição depende do estado do componente.

half_height: A exibição depende do estado do componente.

convex: Casco convexo da malha: aceita corpo dinâmico. Desligado usa os triângulos exatos e só vale em corpo estático ou cinemático. A exibição depende do estado do componente.

mesh_local_pose: Aplica centro e rotação locais à geometria física; não altera a malha visual. Desligado mantém a pose legada do objeto. A exibição depende do estado do componente.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Centro X
center_x | número | 0 | -10000000 … 10000000 | | Centro Y
center_y | número | 0 | -10000000 … 10000000 | | Centro Z
center_z | número | 0 | -10000000 … 10000000 | | Rotação local X
rotation_x | número · ° | 0 | -10000000 … 10000000 | | Rotação local Y
rotation_y | número · ° | 0 | -10000000 … 10000000 | | Rotação local Z
rotation_z | número · ° | 0 | -10000000 … 10000000 |

center_x: A exibição depende do estado do componente.

center_y: A exibição depende do estado do componente.

center_z: A exibição depende do estado do componente.

rotation_x: A exibição depende do estado do componente.

rotation_y: A exibição depende do estado do componente.

rotation_z: A exibição depende do estado do componente.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Tolerância do casco
hull_tolerance | número · u | 0.001 | 0.00001 … 1 | | Ângulo de aresta ativa
active_edge_angle | número · ° | 5 | 0 … 90 | | Soldar vértices iguais
weld_vertices | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso | | Otimizar para o jogo
optimize_cooking | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |

hull_tolerance: Pontos até esta distância podem ficar fora do casco; valores maiores geram cascos mais simples. A exibição depende do estado do componente.

active_edge_angle: Separa arestas de contato em superfícies com mudança de normal acima deste ângulo. A exibição depende do estado do componente.

weld_vertices: Compartilha vértices coincidentes antes de criar a malha física, reduzindo costuras internas. A exibição depende do estado do componente.

optimize_cooking: Constrói uma árvore de busca mais eficiente; desligue para cozinhar mais rápido durante iterações. A exibição depende do estado do componente.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Ativo
enabled | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Corpo proprietário
owner | referência | Neste objeto | astra.physics.body · neste objeto ou ancestral |

  1. Crie Colisor 3D pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.