Campo de gravidade 2D
Gravidade XY em área sobre corpos dinâmicos 2D
Família: Física 2D · Grupo: Campos · Identificador: astra.physics2d.field.gravity · Payload: 1
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Campo de gravidade 2D, na família Física 2D. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.GravityField2D.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Meia extensão Xhalf_x | número · m | 3 | 0.001 … 10000 |
| Meia extensão Yhalf_y | número · m | 3 | 0.001 … 10000 |
| Raioradius | número · m | 3 | 0.001 … 10000 |
| Centro Xoffset_x | número · m | 0 | -10000 … 10000 |
| Centro Yoffset_y | número · m | 0 | -10000 … 10000 |
| Formashape | enumeração | Retângulo | Retângulo | Círculo |
half_x: A exibição depende do estado do componente.
half_y: A exibição depende do estado do componente.
radius: A exibição depende do estado do componente.
shape: Escala e orientação são as do objeto e de seus pais
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Vetor Xvector_x | número · m/s² | 0 | -10000 … 10000 |
| Vetor Yvector_y | número · m/s² | -9.81 | -10000 … 10000 |
| Ativoenabled | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
| Substituir gravidade do mundoreplace_world_gravity | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
replace_world_gravity: Sobrepostos somam vetores e cancelam a gravidade padrão uma única vez
Alcance
Seção intitulada “Alcance”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Acordar corposwake_bodies | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
| Queda de influênciafalloff | enumeração | Uniforme | Uniforme | Linear | Suave |
| Camada afetadaaffected_layer | enumeração | Todas | Todas | Camada 0 | Camada 1 | Camada 2 | Camada 3 | Camada 4 | Camada 5 | Camada 6 | Camada 7 | Camada 8 | Camada 9 | Camada 10 | Camada 11 | Camada 12 | Camada 13 | Camada 14 | Camada 15 | Camada 16 | Camada 17 | Camada 18 | Camada 19 | Camada 20 | Camada 21 | Camada 22 | Camada 23 | Camada 24 | Camada 25 | Camada 26 | Camada 27 | Camada 28 | Camada 29 | Camada 30 | Camada 31 |
wake_bodies: Desligado: corpos em repouso permanecem dormindo
falloff: Centro vale 1; Linear e Suave chegam a zero na borda
affected_layer: Todas ou uma camada física do projeto; não altera a matriz de colisão
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Campo de gravidade 2D pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.