Canvas UI
Instância independente de documento de UI, na tela ou no objeto
Família: Renderização · Grupo: Interface · Identificador: astra.ui.canvas · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Instância independente de documento de UI, na tela ou no objeto
Salve um documento .aeui, atribua Documento UI e escolha Tela para HUD ou Mundo para plano na cena. Elementos Image/Text/Button são criados dentro desse documento.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Interface → Canvas UI.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.UiCanvas.
O recurso Documento UI não entra na tabela numérica abaixo. Ele é escolhido por recurso registrado; em C#, use GetDocument/SetDocument. Image está dentro do .aeui, não neste componente.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Siga o tutorial HUD de corações: três Images cheias sobre três vazias e HeartHud ligado a PlayerHealth.
HUD de corações completo · Image e seus campos · Onde fica a UI
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Apresentação
Seção intitulada “Apresentação”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Posição Xoffset_x |
número · m | 0 | -100000 … 100000 |
Posição Yoffset_y |
número · m | 0 | -100000 … 100000 |
Posição Zoffset_z |
número · m | 0 | -100000 … 100000 |
Rotação Xrotation_x |
número · ° | 0 | -36000 … 36000 |
Rotação Yrotation_y |
número · ° | 0 | -36000 … 36000 |
Rotação Zrotation_z |
número · ° | 0 | -36000 … 36000 |
Posição X · offset_x
Onde: Inspector → Canvas UI → Apresentação → Posição X.
Uso e efeito: Aplica-se ao Canvas no mundo; Tela usa o viewport.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -100000 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Posição Y · offset_y
Onde: Inspector → Canvas UI → Apresentação → Posição Y.
Uso e efeito: Aplica-se ao Canvas no mundo; Tela usa o viewport.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -100000 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Posição Z · offset_z
Onde: Inspector → Canvas UI → Apresentação → Posição Z.
Uso e efeito: Aplica-se ao Canvas no mundo; Tela usa o viewport.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -100000 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Rotação X · rotation_x
Onde: Inspector → Canvas UI → Apresentação → Rotação X.
Uso e efeito: Aplica-se ao Canvas no mundo; Tela usa o viewport.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Rotação Y · rotation_y
Onde: Inspector → Canvas UI → Apresentação → Rotação Y.
Uso e efeito: Aplica-se ao Canvas no mundo; Tela usa o viewport.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Rotação Z · rotation_z
Onde: Inspector → Canvas UI → Apresentação → Rotação Z.
Uso e efeito: Aplica-se ao Canvas no mundo; Tela usa o viewport.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Largurawidth |
número · px | 800 | 1 … 16384 |
Alturaheight |
número · px | 600 | 1 … 16384 |
Unidades por pixelunits_per_pixel |
número · m/px | 0.005 | 0.00001 … 10 |
Ordemorder |
número | 0 | -10000 … 10000 |
Habilitadoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Oclusão no mundoocclusion |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Apresentaçãomode |
enumeração | Tela | Tela | Mundo / objeto |
Largura · width
Onde: Inspector → Canvas UI → Canvas → Largura.
Uso e efeito: Resolução local do plano no modo Mundo. No modo Tela, o retângulo é o viewport; não é resolução de referência para escala.
Valor: 800 · Tipo: número · Unidade: px · Domínio: 1 … 16384.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Altura · height
Onde: Inspector → Canvas UI → Canvas → Altura.
Uso e efeito: Resolução local do plano no modo Mundo. No modo Tela, o retângulo é o viewport; não é resolução de referência para escala.
Valor: 600 · Tipo: número · Unidade: px · Domínio: 1 … 16384.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Unidades por pixel · units_per_pixel
Onde: Inspector → Canvas UI → Canvas → Unidades por pixel.
Uso e efeito: Aplica-se ao Canvas no mundo; Tela usa o viewport.
Valor: 0.005 · Tipo: número · Unidade: m/px · Domínio: 0.00001 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Ordem · order
Onde: Inspector → Canvas UI → Canvas → Ordem.
Uso e efeito: Ordena apresentação dos Canvas; compare sobreposição e entrada com o modo efetivo.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -10000 … 10000.
Habilitado · enabled
Onde: Inspector → Canvas UI → Canvas → Habilitado.
Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Oclusão no mundo · occlusion
Onde: Inspector → Canvas UI → Canvas → Oclusão no mundo.
Uso e efeito: Depth e hit de Canvas no mundo.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Apresentação · mode
Onde: Inspector → Canvas UI → Canvas → Apresentação.
Uso e efeito: Seleciona o modo do componente no domínio indicado; revise os campos que aparecem após trocar.
Valor: Tela · Tipo: enumeração · Domínio: Tela | Mundo / objeto.
Entrada
Seção intitulada “Entrada”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Espaço do movimentomovement_space |
enumeração | Mundo | Mundo | Local do jogador | Camera de entrada |
Jogador / receptorinput_receiver |
referência | Acoes globais | objeto compatível com o receptor |
Camera de entradainput_camera |
referência | Nenhuma | astra.camera |
Espaço do movimento · movement_space
Onde: Inspector → Canvas UI → Entrada → Espaço do movimento.
Uso e efeito: Escolhe espaço do vetor de movimento: mundo, jogador ou câmera de entrada.
Valor: Mundo · Tipo: enumeração · Domínio: Mundo | Local do jogador | Camera de entrada.
Jogador / receptor · input_receiver
Onde: Inspector → Canvas UI → Entrada → Jogador / receptor.
Uso e efeito: Character ou motor de corpo dinâmico ativo.
Valor: Acoes globais · Tipo: referência · Domínio: objeto compatível com o receptor.
Camera de entrada · input_camera
Onde: Inspector → Canvas UI → Entrada → Camera de entrada.
Uso e efeito: Câmera usada para o espaço de movimento/olhar dos controles do Canvas.
Valor: Nenhuma · Tipo: referência · Domínio: astra.camera.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Canvas e UI de jogo. R0–R12: imagem/skins, autoria, foco/input, controles, layout, texto, bindings, inventário, apresentações, animação, templates e acesso. Consulte estados e critérios por função na página dedicada.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Canvas UI pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.